Teil 4: Zornhau und die Dunkelheit. Runde 2: jetzt mit Player EmpowermentZornhau : PE.
Zornhau : Und ob.
oliof : Wieso PE?
oliof : Ich benutze meine Fertigkeit um zu sehen, ob mein Charakter etwas erzeugen kann.
Zornhau : Wenn der SPIELER sagt, daß ein Beschreibungselement jetzt einfach so relevant werden soll, dann ist das PE.
oliof : Zornhau: "einfach so" stimmt halt nicht.
Zornhau : Wenn der Spieler das über eine HANDLUNG seines CHARAKTERS zuwege bringt, dann nicht.
Sammuell : Also ist es meiner meinung nach auch. Also PE. Ich sehe nur nichts schlimmes darinnen
Belchion : Der Spieler sagt bei Fate aber nicht "einfach so", dass ein Beschreibungsaspekt relevant wird, sondern würfelt entweder oder bezahlt mit einem Fate-Punkt.
Zornhau : Einfach so stimmt. Es sind SPIELER-Resourcen und SPIELER-Meta-Gaming-Entscheidungen.
oliof : Nein.
oliof : Der Charakter muss auch noch eine Probe ablegen.
oliof : Erfolgreich
Zornhau : Der Charakter muß dazu NICHTS TUN, damit die Dunkelheit wirksam wird.
oliof : Moment
oliof : Jetzt wirfst Du Dunkelheit und Deckungsfeuer durcheinander
oliof : worüber willst Du reden?
Zornhau : Anders bei einem HELLEN Raum, wo er das Licht ausmacht. Das wäre ein Maneuver.
kirilow : Dunkelheit, ZH will über Dunkelheit reden.
Zornhau : Ich rede davon, daß es einen UNTERSCHIED darstellt, ob durch ein Maneuver ein Aspekt NEU erschaffen wird, oder ob ein Beschreibungselement "einfach so" durch einen Fate-Punkt zu einem Aspekt wird.
oliof : Oh, nein, sorum funktioniert das ja auch nicht.
kirilow : Ich stelle auch noch mal meine Frage: gibt es -- so wie "cluttered" -- auch "dark" als Geländeeigenschaft? spräche etwas dagegen?
oliof : Die Szenenaspekte werden (üblicherweise) vom SL festgelegt.
Zornhau : Es ist ein Unterschied, ob jemand mittels seines Charakters Deckungsfeuer gibt oder das Licht ausknipst, oder ob er einfach sagt, die hier beschriebene Dunkelheit wird getaggt.
oliof : kirilow: Nein, das kann der Sl ständig tun und tut es auch.
oliof : Zornhau: Die "hier beschriebene Dunkelheit" kann ich nur taggen, wenn der SL in dieser Szene sagt: "Dunkelheit ist ein Aspekt"
oliof : Wenn das *nicht* so ist,
oliof : muss der Charakter über eine Handlung/Fertigkeitsanwendung aus der beschriebenen Dunkelheit was machen.
Zornhau : Was ALLES ist ein tagbarer Szenenaspekt, wenn man eine Gasse als dunkel, regnerisch, voller Müll beschrieben hat? - ALLES?
Zornhau : "oliof: Zornhau: Die "hier beschriebene Dunkelheit" kann ich nur taggen, wenn der SL in dieser Szene sagt: "Dunkelheit ist ein Aspekt"" - Wenn der SL aber die Szenerie nur als dunkel beschrieben hat, dann hat diese Dunkelheit, welche KEIN Aspekt ist, auch KEINERLEI Auswirkungen auf was auch immer in dieser Umgebung an Handlungen erfolgen wird.
kirilow : Aber "cluttered" hat ja auch Auswirkungen neben der Taggbarkeit (Reichweite). Wäre das mit dark ebenso?
Zornhau : Damit EXISTIERT die Dunkelheit nur in der Beschreibung ist aber NICHT RELEVANT.
Zornhau : Eben.
oliof : Zornhau: Nein.
Zornhau : Cluttered HAT WIRKUNG. Dunkel nicht.
oliof : Natürlich erwarte ich von meinen Spielern und mir, dass die Charaktere der Beschreibung entsprechend handeln.
Zornhau : Was heißt das denn schon wieder?
oliof : Wenns dunkel ist und ich was sehen will, mach ich das Licht an.
oliof : Und hab nicht auf einmal Nachtsicht.
Zornhau : Und wenn es kein Licht anzumachen gibt, welche WIRKUNG hat dann die Dunkelheit auf ALLE Anwesenden?
Zornhau : Keine.
oliof : Keine MECHANISCHE
oliof : Das ist ein Unterschied.
oliof : Ich kann aber die Dunkelheit nutzen, um mich hinter einen Gegner zu schleichen (mit der Fertigkeit Stealth)
oliof : diese Möglichkeit wäre mir bei Tageslicht nicht gegeben.
Zornhau : Nein. - Der Unterschied ist, daß ohne mechanische Auswirkung der Shootout at High Noon und die Schießerei im Dunklen Zimmer IDENTISCH ablaufen, weil die Dunkelheit NICHT RELEVANT ist.
oliof : Tun sie nicht.
oliof : So spielt doch niemand.
Zornhau : Belchion schon.
oliof : Was?
oliof : Nein.
oliof : Das weiss ich besser.
Zornhau : Seinen Aussagen hier im Chat zumindest zufolge.
Belchion : Klar - wenn sich in beiden Fällen die Leute breitbeinige in die Straße stellen und aufeinander ballern, dann läuft sie gleich ab.
Sammuell : Sie laufen identisch ab, solange niemand dinge taggt, oder?
oliof : Belchion: aber in einer nächtlichen Noir-Verfolgungs-Szene tut das doch niemand.
Belchion : Ich habe nie behauptet, die Szenen würden identisch ablaufen - ich sagte, beim reinen Schießen macht es keinen UNterschied.
oliof : Sammuell: Die Gelegenheiten, durch Manöver Aspekte zu erzeugen sind ganz andere.
Belchion : Kluge Spieler werden aber versuchen, die Umgebung zu ihren Gunsten einzusetzen. Und dadurch verändert sich die Schießerei dann.
oliof : genau.
Sammuell : das meinte ich.. also genau das was Belchion sagte - wenn beide leute nur schiessen ist sie gleich, wenn sie die umgebung ausnutzen dann nicht
Zornhau : Es macht keinen UNTERSCHIED, ob es hell oder dunkel ist, solange nicht jemand irgendwas davon als ASPEKT deklariert hat, es via Manöver zum Aspekt gemacht hat, und es getaggt hat. - High Noon: Die Sonne blendet. Dunkelheit: Man sieht die Hand vor Augen nicht. - ERST als Aspekte sind es FAKTEN mit WIRKUNG.
kirilow : Da muss ich oliof nun recht geben. Ich denke weiterhin, dass das eine Frage von Fokus und Granularität ist. Man kann nun anzweifeln, ob es schlau ist, dass es "cluttered"-Sonderregeln gibt aber nicht "dark"-Sonderregeln. Es hat aber auch nicht jedes Spiel Modifikatoren für Nebel. Dennoch kann man den dann nutzen. ist doch das tolle am Rollenspiel.
oliof : Zornhau: Nein, sie sind schon Fakten mit Wirkung, bevor man daraus Aspekte ableitet.
oliof : Nämlich die Fakten, aus denen man Aspekte ableiten kann.
oliof : In der dunklen Gasse kannst Du den Aspekt "Die Sonne blendet" eben nicht erzeugen.
Zornhau : Sie sind somit PROTO-FAKTEN.
Zornhau : Wie ich oben sagte.
Zornhau : Sie sind NICHT relevant, solange nicht jemand einen Aspekt daraus abgeleitet hat.
kirilow : nee. Dann wäre ja alles, wo es keine feste Regel für gibt, ein Proto Fakt. In jedem Rollenspiel.
oliof : Doch, sie sind auch für die stimmige Fortführung der Geschichte wichtig.
Belchion : Alles andere wäre ja auch blöd - wenn beide Kämpfer gleich stark von der Sonne geblendet werden, ändert sich ja an ihrer verhältnismäßigen Stärke auch nichts.
Zornhau : In einem PLAUSIBLEN Fall wäre aber die Dunkelheit IMMER RELEVANT. - Das sähe so aus "Jeder bekommt -2 auf alle Handlungen, die irgendwie Sicht brauchen".
Sammuell : da geb ich zornhau weiterhin recht, ich seh nur nicht wieso das wichtig sein sollte
Belchion : Ist ja nicht so unplausibel wie bei Savage Worlds, wo die Bauernmiliz (Schießen W4) im Dunkeln plötzlich der regulären Infanterie (W6) überlegen ist.
Zornhau : Kirilow, das hast Du falsch verstanden.
kirilow : @Belchion: nee. Es ist schon ein Unterschied, ob beide treffen oder danebenballern.
Zornhau : In einem normalen Rollenspiel gibt es dann situative Modifikatoren, Regelungen auf Basis der Regeln, die z.B. Nebel regeln, ohne daß es dafür eigens Regeln geben muß.
kirilow : Ja, und das nennt sich bei FATE halt großspurig "Aspekte".
Sammuell : ja, aber die sind vergleichsweiße umständlich
Zornhau : Kirilow: Nein. Andere Rollenspiele haben eben nicht nur keine Aspekte, sondern ALLES in einer Beschreibung ist dort IMMER RELEVANT.
Zornhau : Immer.
oliof : Zornhau: Ist doch hier auch so.
Sammuell : ich meine, es regnet, die gasse ist dunkel, es gibt drei viertel Deckung und du greifst ihn von der seite an an ist eine handvoll modifikationen
Zornhau : Nicht erst durch Ausgabe von Spielerresourcen.
oliof : Wenn jemand was tun will, was der etablierten Szene massiv widerspricht,
Zornhau : Sammuel: Genau.
oliof : dann wird das schon wiederspruch geben.
Zornhau : Diese Modifikatoren gelten IMMER.
oliof : diaspora simuliert halt nix.
oliof : Aspekte sind weniger deskriptiv als poetisch/lyrisch.
kirilow : @Zornhau: es ist immer nur das relevant, woran man denkt. Um als Modifikatoren wirksam zu werden, muss man sie ja auch anwenden.
Zornhau : Oliof: Das ist wieder das "Aussteigen aus dem Spiel und Verhandlungen über die Konsistenz anstellen", was ich schon länger mal angeführt hatte.
oliof : Vielleicht macht HQ2.0 das wirklich besser.
Zornhau : Anders.
oliof : Zornhau: In der THEORIE ist das ein Problem,
Zornhau : GANZ anders.
oliof : in der PRAXIS aus MEINER ERFAHRUNG findet das Aussteigen und Verhandeln über die Konsistenz genauso viel oder wenig wie in anderen Spielen auch statt
Zornhau : Das "Poetisch/Lyrisch" hilft KEIN Stück weiter. Das ist macht nichts klarer. Im Gegenteil.
oliof : Zornhau: Siehe das Chandler-Zitat.
Zornhau : Poetisch ist eine AUSSCHMÜCKUNG mit dem Ziele eine stimmungsmäßige Wirkung zu erzielen, aber KEINE WIRKUNG innerhalb der Spielwelt.
oliof : Zornhau: Ja, und diaspora sieht das halt genau andersrum.
kirilow : Mir klingt das alles auch ganz unpoetisch, Wo ist denn "Deckungsfeuer" poetisch?
Zornhau : Ist es Dunkel oder nicht? - Was ist daran "poetisch"?
oliof : kirilow: Heh.
oliof : Zornhau: Versuch doch mal, was Du immer von anderen forderst und versuche anzunehmen, dass das was ich sage, Sinn ergeben könnte.
kirilow : Mir scheint das wirklich eher eine one-size-fits-it-all-Modifikatorenregel zu sein. Schön schlicht, aber etwas abstrakt.
oliof : Zornhau: Bei jedem Ansatz, Aspekte zu erklaren sperrst Du Dich KOMPLETT.
kirilow : Da ist 'was dran.
oliof : Zornhau: Ich gebe hier auf. Ich kann es Dir nicht erklären.
Zornhau : "kirilow: Mir scheint das wirklich eher eine one-size-fits-it-all-Modifikatorenregel zu sein." - So sieht es aus.
Zornhau : Die Idee dahinter ist schön praktisch, weil man ohne lange Modifikatorenlisten auskommt.
Zornhau : Aber es ist nicht wirklich klar, warum man als Spielleiter nicht einfach sagen kann: "Diese Gasse ist Dunkel, alle bekommen -2 auf ihre Sicht benötigenden Handlungen".
oliof : Vielleicht muss ich nochmal das DFRPG komplett durcharbeiten. Kann ja nicht sein, dass der Text zehnmal länger ist als Diaspora und es da nicht besser erläutert wird. Oder? Oder?
Zornhau : Verständlichkeit ist KEINE Funktion der Länge eines Textes.
oliof : Zornhau: Das war Ironie.
kirilow : DFRPG ?
oliof : Dresden Files RPG
oliof : das, was Zornhau eigentlich spielen will
Zornhau : An sich halte ich Diaspora von der Verständlichkeit her schon SEHR GUT geschrieben. - Das hat aber mit den dargelegten INHALTEN erst einmal nichts zu tun.
Zornhau : Stimmt. Eigentlich will ich DFRPG spielen.
Zornhau : Ich MÖCHTE auch einen Zugang dazu finden.
Zornhau : Würde ich das nicht wollen, dann hätte ich das ganze Thema Fate schon lange ad acta gelegt.
Zornhau : Gestern vor und auch noch nach der Hellfrost-Runde hatte ich mit Engelszungen versucht meinen Mitspielern und unserem HF-Spielleiter eine Proberunde(nfolge) Diaspora schmackhaft zu machen.
Zornhau : Das ist nicht leicht.
Zornhau : Und ALLE kennen und mögen Classic Traveller.
Sammuell : denke das problem ist einfach das du andere anforderungen an systeme hast als Fate sie erfüllt
Zornhau : Aber gerade der Versuch zu erklären, was denn ASPEKTE von einfachen EIGENSCHAFTEN, die man in einer Beschreibung darlegt, unterscheidet, ist mir nicht gelungen.
Zornhau : Sonst würde ich hier im Chat auch nicht auf - wie mir scheint - an sich TRIVIALEN Beispielen wie einem Dunklen Raum so lange herumschreiben. Das MUSS man doch plausibel erklären können!
kirilow : Es sieht mir -- so nach diesen Diskussionen -- doch so aus, als würden die FATE-Regelwerke verschieden viel mit Sonderregeln versehen. So z. B. cluttered, aber nicht "dark". Das kann man doch für sich anpassen. Ich finde die Aspekte bilden halt das AUSNUTZEN oder SCHAFFEN einer Situation ab. Und dafür gibt's dann immer +2 (das ist die Granularität). So kann man das doch ganz normal und unpoetisch spielen?
Zornhau : Wenn das schon nicht geht, wie soll ich dann andere Aspekte wie "Wasserwelt" erklären, wo doch in einem Cluster 4 Wasserwelten sein könnten, aber nur eine dies als Aspekt hat.
kirilow : Lass uns die Welten da erst mal kurz raushalten.
oliof : Zornhau: Du hast meinen Artikel im
nicht gelesen.
oliof : Da erkläre ich das mit den Wasserwelten nämlich.
oliof : Aber egal.
kirilow : linky likn?
kirilow : link
Zornhau : "kirilow: Ich finde die Aspekte bilden halt das AUSNUTZEN oder SCHAFFEN einer Situation ab." - Das finde ich ja auch noch nachvollziehbar.
Zornhau : Es ist so für den CHARAKTER möglich eine Situation zu nutzen, sie dadurch temporär als WERKZEUG zu gebrauchen.
oliof :
http://tanelorn.net/index.php/topic,57820.msg1173905.html#newoliof : @oliof | Belchion hat es gestern ganz gut umrissen:
oliof : Aspekte sind das, was 'die Leute' im allgemeinen an einer Welt/Situation/Szene/Person für bemerkenswert halten.
oliof : Wenn es aber 100tausende Wasserwelten in einem Universum gibt, dann ist das einfach kein guter Aspekt.
Zornhau : Daß so etwas ein Manöver erfordert, ist auch noch nachvollziehbar.
kirilow : eben. Und ein Bonus passt auch.
Zornhau : Aber wenn es um FAKTEN der Spielwelt geht, dann ist das wie Gravitation. - Das kam nämlich als Nachfrage eines meiner Spieler: Kann man dann deklarieren, daß die Anziehungskraft gerade mal NICHT wirkt?
kirilow : Nee. Aber viele Spiele haben doch keine Gravitationsregeln. Erst wenn die Spieler was mit machen, wird's wichtig.
Zornhau : Wenn die Dunkelheit schon nicht ständig wirkt, was ist mit den NICHT EXPLIZITEN Fakten der Spielwelt? - Der Spielleiter kann ja nicht wirklich ALLES vorab erklären.
Zornhau : Wichtig und RELEVANT sind zwei paar Schuhe.