Combat Matrix ?
Keine Ahnung, aber in MRQ2 wird Angriff und Parade gewürfelt und dann die Differenz in den Erfolgsstufen gezählt und der Gewinner darf sich dann genau so viele Manöver aussuchen.
Hoppsa! Also damit hast du genau so ein Stück an MRQ2 herausgegriffen, das absolut neu ist. NEU, NEU, NEU!
In der vorherigen Edition lief das mit Manövern ganz anders. Man hatte CA, das heißt Combat Actions, in Abhängigkeit von seiner DEX, aber die maximale Zahl der CA in einer Runde war unabhängig von dem, was man im Kampf würfelte.
Z.B.:
Angriff: Normaler Erfolg, Parade: Normaler Fehlschlag = 1 Manöver für den Angreifer
Angriff: Kritischer Erfolg, Parade: Normaler Fehlschlag = 2 Manöver für den Angreifer
Angriff: Normaler Fehlschlag, Parade: Normler Erfolg = 1 Manöver für den Verteidiger
Hübsch. Also, das sieht verhältnismäßig gut und abwechslungsreich aus. Es ist ein radikaler Unterschied zu MRQ1, zumal nun bezüglich der Parier-Wahrscheinlichkeit fast wieder zu RQ3 aus den 80er Jahren zurückgekehrt wird. Ich erkläre mal kurz, wie diese Chose in MRQ1 ablief ...
Dort war nämlich das Parieren und generell das Verteidigen immer schwieriger als das Attackieren. Ein höherer Prozentwert in einer Kampffertigkeit brachte auch schon wesentlich früher einen großen Vorteil in den Erfolgswahrscheinlichkeiten:
Um ein einfaches Beispiel zu nehmen:
Der Abenteurer X hat 86% im Kampf mit Schwert und Schild, sein Gegner, ein Broo, hat mit seiner Waffe 70%.
Der Broo würfelt auf seinen Skill mit 70% und bekommt als Ergebnis eine "69". Der Abenteurer würfelt auf Schwert und Schild 86% und bekommt eine "12". Beide Seiten hätten nun nach den Regeln einen normalen Erfolg in ihrem Skill. Aber das Resultat wäre: Der Broo gewinnt. Das ist so, weil die "69" ein höheres Ergebnis als die "12" ist und die höheren Zahlen automatisch gewinnen, solange sie Erfolge sind (Ausnahmen sind kritische Erfolge!).
Aber der Broo ist mit dem Ergebnis "69" nicht nur stärker und besser, sondern die Parade des Abenteurers, obwohl weit unterhalb des Prozentwerts, wird dabei völlig hinfällig, da der bessere Erfolg des Broos den Erfolg des Abenteurers um einen Grad nach unten stuft (downgraded). Aus dem normalen Erfolg wird hier ein normaler Fehlschlag und der Angriff des Broos geht mit voller Wucht durch.
Als Resultat hatten wir in meiner alten RuneQuest-Gruppe, dass Rüstungen oder Schutzzauber öfters wichtiger waren als gute Prozentwerte zum Parieren. Auch die verbesserte Defensive, "Brace" oder so ähnlich, wurde gern gewählt.
Was mir an dem System gefällt ist das es das man keine Abzüge auf den Angriffswurf hat und damit die Manöver auch bereits mit Anfänger Charakteren ohne Einschränkungen verwenden kann. Vergleich das mal mit einen System wie z.B. DSA wo man schon recht heftige AT/PA Werte haben muss bevor Manöver einigermaßen vernünftig verwenden kann. Hinzu kommt das man oft mehrere Manöver kombinieren kann und natürlich der Fakt das man als Angreifer wenn man in eine gute Parade läuft richtig Problem bekommen kann. Waffengröße und Reichweite spielen auch noch eine Rolle und sorgen imho für ein richtig nettes Gesamtpaket das ohne großes im Regelwerk Nachschlagen verwendet werden kann.
Das ist richtig. Ich schätze das auch sehr.
Wenn ein System schon differenzierte Kampfmanöver hat, dann sollte JEDER Charakter ab dem ersten Abenteuer, auch völlig frische Anfängercharaktere, Manöver ausführen können. Sie werden sich zwar mit der Zeit sukzessive verbessern und irgendwann mehr Auswahl an Manövern haben, aber sie sollten von Anfang an eine Chance haben.
Ich mag es nicht, wenn Manöver in einem Kampfsystem die Rolle von "Feats" oder "Spezialtechniken" haben, die für fortgeschrittene Levels reserviert sind. In MRQ1 gab es so einen "Schmarrn" in der Form der Legendary Abilities, auf die man erst hinarbeiten musste. Ich weiß nicht, ob es die in MRQ2 auch noch gibt.