- ST/HT und DX/IQ haben tatsächlich stark verschiedene Wertigkeiten. Wer hohe Skills haben möchte, muss DX/ IQ kaufen, wer überleben möchte, muss HT hochkaufen. Mit der Lösung für ST bin ich tatsächlich auch nicht ganz glücklich...vielleicht sollte man die Kosten für ST vom Techlevel der Kampagne abhängig machen.
- Die meisten Magier kaufen sich einfach die Ausdauer hoch. Kostet nicht soviel wie die pure ST
- Die Komplexität des Kampfsystems ist gewöhnungsbedürftig...Es hilft, einen Spielleiter zu haben, der sich sehr gut auskennt. Der Spieler beschreibt dem Spielleiter dann bei extrem ausgefallenen Manövern einfach, was er machen will und der Spielleiter sagt ihm dann, was er würfeln muss. Ich habe festgestellt, dass die meisten nach ein paar Sitzungen gut mit dem System zurechtkommen.
- Eigentlich muss man schon bei einem Treffer von 0 punkten Schaden gegen den Kopf oder das Hirn gegen HT würflen, ob man umfällt. Und ja, es kann einem passieren, das man ins Krankenhaus muss, wenn man so richtig heftig verprügelt wird. So ist Gurps nun mal, und deshalb mag ich es...Sorgt für eine gewisse Vorsicht und echten Nervenkitzel, wenn gekämpft wird. Wenn ich 20 Orks in zehn Minuten ohne grosses Risiko killen will, spiele ich D&D.