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GURPS 4e

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Althalus:
Also GURPS-Fantasy hatte einige originelle Ideen (christliche Kobolde und moslemische Echsenmenschen  ;D ). Und "Creatures of the Night" bietet einige wirklich interessante Monster.
Ich mag die Grundregeln auch nicht, und auch auf die SF-Schiene lege ich keinen gesteigerten - aber die Quellenbücher waren immer gut recherchiert, und boten auch ungewöhnliche Sachen.

Bad Horse:
Was auch sehr nett war, war Gurps: Goblins oder so ähnlich - ein wirres Setting in den 20er Jahren des 19. Jhd., also vor Viktoria. Die Quellenbücher hab ich für alles mögliche verwendet (obwohl einige von den Rolemaster- Quellenbüchern ("Arabian Nights" z.b.) sehr gut sind). Gurps Discworld ist auch toll... Das einzige, was mich an Gurps stört, ist das System...  ;)

Jessil:
Sicherlich erscheinen die Regeln etwas unübersichtlich und aufgeblasen. Aber das müssen sie sein, um wirklich alle erdenklichen Aspekte abzudecken. Das meiste davon ist eh optional, und wenn ich keine Fantasy Kampagne spiele, brauche ich mir die Magie- und Psi- Regeln gar nicht durch zu lesen.

Der Nârr:
Die Psi-Regeln sind eher für Mystery- und Science-Fiction-Kampagnen als für Fantasy-Kampagnen gedacht.

Weiß jemand, wie weit die Planung der vierten Edition ist?

wjassula:
Hm, ich finde ja GURPS light sehr gut. Regeln auf das wesentliche reduziert , und dazu das bekannt gute Hintergrundmaterial.

Was genau steort denn am System ? Die Magieregeln ? Oder was ?

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