@ Yvain ui Connar:
Naja das Regelwerk gibt da so einiges her. Da sind schon richtig krasse Sachen bei. Gut 2W20+33 Schwerter bekommt man wahrscheinlich nicht hin, aber es gibt auch ohne dem sehr fiese Sachen. Spätestens wenn es irgendwie auf Semipermanenz oder gleich Infinitum hinaus läuft kippt die Welt.
Es kommt immer drauf an, was man tun muss, um an ein Artefakt zu kommen. Bisher verfügt die Gruppe über eine Anzahl Einmal-Artefakte (Tränke, Gifte + Zauberringe, ein paar vergiftete Pfeile), ein wiederaufladbares Artefakt (für dessen Wiederaufladung sie von Andergast nach Khunchom reisen müssten), zwei Besondere Waffen und zwei kostbare elfische Ausrüstungsstücke.
Letztere werden, sofern öffentlich getragen, Neid und Habgier der Mitmenschen erregen. Die Gifte werden Ärger bedeuten, wenn sie bei der Gruppe gefunden werden. Wobei die Truppe momentan eh in Gefahr ist. Die Diebin ist in Nostria gesucht, der Jäger ist ein Andergaster (mit vergifteten Pfeilen) mitten im Feindesland (die Gruppe gastiert in Ingvalspeugen) und die Magierin hat Gifte im Gepäck. Darüberhinaus hat die Gruppe Aufmerksamkeit auf sich gezogen, indem sie einem wandernden Praiospfaffen von ihrem heldenhaften Kampf gegen die Orkbande erzählt hat. Der daraufhin mit der Truppe zu den Ingvalspeugener Bütteln des Freiherren ging, um nach einer Kopfpreisbelohnung für die erschlagenen Schwarzpelze zu fragen, da er meinte, so eine gute Tat müsse vergolten werden. Hmmm... ich wittere ein Abenteuerszenario auf die Helden zu kommen...
Okay, aber davon mal abgesehen. Wer in meinem Aventurien einen Enduriumpanzer haben will, muss ihn dem kalten, toten Leib eines erschlagenen Nachtalben entreißen und bei einem entweder zyklopischen oder zwergischen Meisterschmied, eventuell auch bei einem thorwalschen Alfenschmied gegen einen Riesengefallen oder eine exorbitante Summe maßanfertigen lassen. Und ob der Schmied das schafft, wird offen ausgewürfelt.
Semipermanente und permanente Artefakte sind selten, kostbar und meist der Stoff von Legenden und das Ziel von Abenteuern. Semipermanente Flim-flam Taschenlampen (Szepter) und ähnliches gab es schon mal in einer anderen Kampagne unter meiner Leitung. Sowas baue ich, zusätzlich zu relativ häufig auffindbaren AsP-Lieferanten (Tränke etc.) vor allem ein, damit die Magier ruhig mal ein bisschen mit ihren AsP rumasen können. Die Elfenstiefel und das Messer sind einfach nur meisterliche elfische Handwerkskunst, es sind aber keine AsP drin gebunden.
Und ein Infinitum-Artefakt bedeutet noch nicht, dass die Welt kippt. In der Simyala-Kampagne gibt es ein hochelfisches Florett zu finden, das doppelten Schaden gegen Echsen macht. Und das permanent. Es muss also infinit verzaubert sein. Sicher kann man es teuer verkaufen und ist dann bestimmt reich, aber deswegen kippt noch lange nicht die Welt. Vielleicht findet sich ja auch kein Käufer, weil keiner eine genügend große Summe aufbringen kann (siehe: "Wert des Dukaten in eurem Aventurien"), und von (wissbe-)gierigen Gildenmagiern werden stattdessen Meisterdiebe beauftragt, die den Helden das Teil entwenden sollen. Kommt die Gilde sicherlich günstiger. Alles eine Frage des Spielstils. Ob die Welt kippt, liegt in meiner Hand als Spielleiter.