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Ist Savage Worlds das passende System für meinen Spielstil?

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Darkling ["beurlaubt"]:

--- Zitat von: Mythforger am 26.08.2010 | 19:19 ---Da hab ich doch eben ein wenig Angst beim weltenbauen an Grenzen zu stoßen die mich die Grundregeln nicht befriedigend lösen lassen.

--- Ende Zitat ---
Brauchst du nicht. Das deutsche Grundregelwerk bietet dir alles, was du für das von dir Aufgezählte brauchst.
Ich wünsche dir viel Spaß mit Savage Worlds. :)

CaerSidis:
Noch kurzes edit oben...

Für ganz spezielle Settings findet man im GRW sicher nicht alles. Aber ich finde es durchweg nachvollziehbar aufgebaut, sodaß man sich die Dinge wirklich selber bauen kann ohne Bauchschmerzen.

Klar gibts noch Fantasy Kompanions und sicher das gleiche auch für Horror und SciFi. Wo man dann Detailfragen gut gelöst findet. Aber ob man das alles braucht?

Letzlich findet man auch schnell hier im Forum Hilfe wenn man ne Umsetzung eines Settings vorhat und Detailfragen aufkommen.

Zu den Kaufsettings gibts oft nur ein Buch. Mit Monstern, eben den Plot Points, Savage Tales (nicht bei allen natürlich) und Setting Beschreibung.

Da hat man sehr viel Zeug um ne ganze Weile spielen zu können. Klar gibts Settings wie Hellfrost wo man 3 Bände zum Start braucht, ist aber eher eine Ausnahme und eine Materialschwemme wie Pathfinder/D&D usw. gibts bei SW eh nicht.

Mythforger:
Ich konnte bisher noch immer nicht die Frage klären was Plot Points und Savage Tales eigentlich sind. Vor den entsprechenden Erklärungen stehe ich immer mit offenem Maul und kratze mich ausgiebig am am Haupte.

alexandro:

--- Zitat von: Mythforger am 26.08.2010 | 19:19 ---Regeln für Nahkampf
--- Ende Zitat ---
Eine überschaubare Anzahl von Kampfoptionen und -talenten gibt es im GRW. Und die decken eigentlich auch alles ab, was man zum Kämpfen braucht (evtll. müsste man für was ganz spezielles Setting-Regeln einführen, aber mir fällt gerade nichts ein, was speziell genug dafür wäre... oder auch nur ein Setting, welches das macht).

Eine handvoll neuer Kampftalente finden sich in einigen Setting-Bänden, aber diese verändern die Grundregeln nicht (und sind auch nicht zwingend erforderlich).
 

--- Zitat ---Raumschiffe
--- Ende Zitat ---
Die Fahrzeugregeln im GRW decken jede Art von Fahrzeugen ab (und in der deutschen GE stehen - im Gegensatz zur aktuellen englischen Ausgabe - auch Beispielwerte für einige Raumschiffe).


--- Zitat ---Magie
--- Ende Zitat ---
Neue Mächte gibt es in Zusatzbänden. Ob man die braucht hängt davon ab, was Magie können soll. Die Mächte im Grundregelwerk bieten schon recht vielfältige Optionen...


--- Zitat ---oder wie ich Monster baue.
--- Ende Zitat ---
Monster werden bei SW nicht "gebaut" - du hast keinen Punktepool, aus dem du die Werte zusammenschusterst, in der Hoffnung dadurch so etwas wie "Ausgewogenheit" erreichen zu können.

Gegner haben Werte, welche für sie SINN machen (deswegen ist es auch kein Problem, diese während des Spiels festzulegen).

Außerdem gibt es im Grundregelwerk einen ganzen Haufen von Monster-Eigenschaften, welche spezielle Merkmale abbilden, sowie Werte für Gegner, welche häufig in Rollenspielen anzutreffen sind (Drachen, Vampire, Orks, Zombies, Roboter...).

alexandro:
Eine typische SW-Kampagne (wie sie in den meißten Setting-Bänden dabei ist), besteht aus zwei Teilen:
Savage Tales: Freie, unzusammenhängende Abenteuer, welche (mehr oder weniger) in sich abgeschlossen sind.
Plot Points: Kampagnen-Abenteuer, welche in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden müssen.

Wann in der Kampagne die Plot Points kommen, liegt beim SL (und den Spielern) - theoretisch kann man auch nur die Savage Tales spielen, wenn die Spieler einfach nicht auf die PPs einsteigen.

Als ehemaliger D20-Spieler sind ist dir vielleicht Paizos "Adventure Path"-Reihe ein Begriff - das Konzept ist ähnlich (inklusive  - wenn mal eine kritische Anmerkung gestattet ist - des verschleierten Railroadings, welches ein guter SL aber erkennt und vermeiden kann).

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