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Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
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Thema: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung (Gelesen 1776 mal)
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OldSam
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
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Antworten #25 am:
10.04.2011 | 03:05 »
Sooo... die reduzierte Skill-Liste sieht schon mal ganz gut aus finde ich - noch relativ übersichtlich
Das Ziel hierbei soll sein quasi die 80-90% der wichtigsten Skills (common-use) aufzulisten, die so nach der allgemeinen Erfahrung im Adventuring-Alltag bzw. in verschiedenen Kampagnen auftreten...
=> Irgendwas unnötiges dabei? Fehlt etwas wichtiges? Sonstige Vorschläge zur Unterteilung o.ä.?
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Letzte Änderung: 10.04.2011 | 12:26 von OldSam
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OldSam
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
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Antworten #26 am:
10.04.2011 | 12:50 »
Last but not least, nochmal die extreme Vereinfachung, also weitgefächerte Kompetenz für cinematische Helden...
Diverse eigene Skill-Variationen, insbesondere als "Job!", sind natürlich denkbar und zulässig, aber das hier sind die ganzen offiziell vorgefunden Sachen.
-=Wildcardskills=-
Assassin! (DX)
Blade! (DX)
Blunt! (DX)
Boat! (DX)
Bow! (DX)
Businessman! (IQ)
Cleaner! (IQ)
Cleric! (IQ)
Computers! (IQ)
Detective! (IQ)
Demolition Man! (IQ)
Drive! (DX)
Encyclopedist! (IQ)
Explorer! (Per)
Fake! (IQ)
Fist! (DX)
Gun! (DX)
Hacker! (IQ)
Infiltrator! (DX)
Inventor! (IQ)
Lore! (IQ)
Magic! (IQ)
Medic! (IQ)
Move! (DX)
Music! (IQ)
Negotiator! (IQ)
Perform! (IQ)
Pilot! (DX)
Psychologist! (IQ)
Science! (IQ)
Scholar! (IQ)
Sword! (DX)
Talker! (IQ)
Ten-Hunt! (IQ)
Thief! (DX)
Throw! (DX)
Wire Rat! (IQ)
Whip! (DX)
edit: update
(Quellen: Basic p.175, Supers p.36f, Monster Hunters p.29f, Action 1 p.23, Social Engineering p.81)
Und hier nochmal die Wildcard-"Klassen"-Skills aus Dungeon Fantasy 1, weil die bislang noch fehlten:
Barbarian! (IQ)
Bard! (IQ)
Cleric! (IQ)
Druid! (IQ)
Holy Warrior! (IQ)
Knight! (DX)
Martial Artist! (DX)
Scout! (IQ)
Swashbuckler! (DX)
Thief! (DX)
Wizard! (IQ)
--
Fehlt noch was? Kommentare/Fragen zu einzelnen Skills?
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Letzte Änderung: 29.10.2011 | 15:29 von OldSam
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OldSam
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OldSam
Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
«
Antworten #27 am:
14.10.2011 | 18:40 »
Versuche grad ein paar Skills zu Fertigkeitsgruppen zusammenzufassen und wollte mal Eure Meinungen einholen, ob ihr ebenfalls der Meinung seid, dass das von den Wertigkeiten so angemessen erscheint...?
Bleibe aber sehr nah am RAW, also ich versuche einfach sauber abzuleiten...
Also: Die Grundidee ist in Verwandtschaft zu den Wildcard-Skills noch "Group-Skills" einzuführen, die einfach ein paar andere Skills zusammenfassen, jedoch nicht so weit reichen wie die Wildcard-Skills. Von der Wertigkeit entsprechen die Group-Skills einem einzelnen "Very Hard"-Skill, bzw. 1/3 der Kosten eines Wildcard-Skills. Als Notation habe ich folgendes gewählt: Skill (!)
Ein Beispiel für den Umgang mit allen gängigen Schwertern:
=> Sword (!) DX/VH
(includes Broadsword DX/A, Shortsword DX/A, Two-Handed Sword DX/A)
Anhand der normalen Skill-Cost-Table habe ich mir dafür folgende Wertigkeiten überlegt:
3x Average = 1x Very Hard
bzw. = 1x Hard + 1x Average = 2x Average + 2 Easy = 6x Easy u.ä.
Man muss dabei natürlich immer einen Kompromiss eingehen, da nicht auf jedem Level die Kosten gleich sind. Ich hab mich maßgeblich an der 'Attribute+1' Berechnung orientiert, da sie mir als "mittlerer Wert" gut geeignet scheint. Dabei habe ich mir überlegt, dass eine gewisse "Discount"-Bevorzugung bei höheren Investitionen in Ordnung ist, da man mehr für das ganze Grundpaket ausgeben muss. Zudem wäre es auf jeden Fall erlaubt, dass ein "Upgrade" von normalen Skills auf einen Group-Skill erfolgt, sofern das Skill-Level der Teil-Skills dabei nicht gesenkt wird. D.h. es gibt keinen Nachteil falls jemand langfristig seine Fähigkeit verbreitern will. Umgekehrt wäre natürlich auch die Erhöhung von einzelnen Skills auf Basis des Group-Skills möglich, ebenso wie das bei Wildcard-Skills ja schon geht.
Also wenn ein Char z.B. Broadsword mit 4 CP hat, könnte dieser für weitere 8 CP auf die Sword (!)-Fertigkeitsgruppe aufrüsten, mit dem gleichen Skill-Level. Oder mit z.B. Shortsword für 2 CP und Broadsword für 4 CP, wären es nur noch 6 CP für Sword (!) usw.
Die ersten Entwürfe für Group-Skill-Sets:
- Sword (!) DX/VH (includes Broadsword DX/A, Shortsword DX/A, Two-Handed Sword DX/A)
- Driving (!) DX/VH (includes Automobile DX/A, Heavy Wheeled DX/A, Motorcycle DX/A)
- Survival (!) Per/VH (includes all usual earth-like terrain*)
- Throwing (!) DX/VH (includes generic Throwing DX/A, Knifes|Axes|Shuriken|Spears DX/E)
- Computer (!) IQ/VH (includes Computer Operation IQ/H, Computer Programming IQ/E, Electronics Repair (Computers) IQ/A)
- Athletics (!) DX+HT/VH (includes Jumping DX/E, Running HT/A, Swimming HT/E, Climbing DX/A)**
*: Annahme wäre, dass 3 verschiedene, erlernte Survival-Arten, z.B. Desert, Mountains, Woodlands, bereits eine gute Grundkompetenz für allgemeines Überleben mit sich bringt.
**: Mittelwert von DX u. HT (abgerundet)
Soweit die Überlegungen bislang...
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Tar-Calibôr
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
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Antworten #28 am:
28.10.2011 | 19:05 »
Ich finde die Idee solcher Group Skills echt gut. Hab mir schon selbst mal Gedanken darüber gemacht, wie sowas umsetzbar wäre, da ich für viele Kampagnen die umfangreichen, feinkörnigen Skilllisten eher umständlich als hilfreich finde. Für "realistische" Kampagnen sind sie super, aber wenn flottes, spaßigiges und/oder spannendes Spiel im Vordergrund stehen soll, ist weniger häufig mehr.
Damals hab ich dafür an etwas wie "Wildcard Light"-Skills gedacht, die nur 2xVH statt 3xVH kosten, dafür aber auch nicht all deren Vorzüge bringen (alle Techniques auf ihrem max. Level, geschweige denn der MH-Destiny Points).
Deine Herangehensweise find ich ziemlich interessant, gerade weil sie recht nah an den RAW bleibt und mich etwas an eine "invertierte" Form der Optional Specialities erinnert. Hast du die "Group Skills" schon mal im Spiel probiert? Bleibt die "Balance" gewahrt?
Funktionieren würde deine Idee eventuell auch mit Styles. Die "Wildcard Skills for Styles" sind zwar cool (gerade durch das "The stylist may roll against the maximum level allowed for any technique his style offers"), aber gar teuer und doch sehr "highly cinematic". Group Skills könnten da vielleicht eine Kompromisslösung sein.
Beispielsweise Sword-and-Buckler Play: Brawling (E), Shield (Buckler) (E), Broadsword (A), Wrestling (A). Manche Styles sind "billiger" (z. B. Dagger Fighting: Knife (E) und Brawling (E)), andere "teurer" (z. B. Longsword Fighting: Brawling (E), Judo (H), Knife (E), Two-Handed Sword (A)), aber "Group Skills" (VH) könnten vielleicht ein brauchbarer Kompromiss für nicht-"highly cinematic", aber etwas "flotter" angelegte Kampagnen (wo feinkörnige Skilllisten eher stören).
Um das mit den "invertierten Optional Specialities" weiterzudenken: Wie wäre es, ähnlich der Difficulty-Senkung bei Optional Specialities für jede "Optional Generalization" die Difficulty um ein Level zu erhöhen? Sowas wie Survival (A) -> Survival (Land) (H), Piloting (A) -> Piloting (Airplanes) (H) oder Shield (E) -> Shield (All) (A).
Das wäre sogar "in line" mit deinen Group Skills, denn aus Piloting (Airplanes) (H) wird im nächsten Verallgemeinerungsschritt Piloting (All) (VH), und aus Survival (Land) (H) wird Survival (All) (VH).
«
Letzte Änderung: 28.10.2011 | 19:10 von Tar-Calibôr
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
«
Antworten #29 am:
28.10.2011 | 20:20 »
Zitat von: Tar-Calibôr am 28.10.2011 | 19:05
Um das mit den "invertierten Optional Specialities" weiterzudenken: Wie wäre es, ähnlich der Difficulty-Senkung bei Optional Specialities für jede "Optional Generalization" die Difficulty um ein Level zu erhöhen? Sowas wie Survival (A) -> Survival (Land) (H), Piloting (A) -> Piloting (Airplanes) (H) oder Shield (E) -> Shield (All) (A).
Das wäre sogar "in line" mit deinen Group Skills, denn aus Piloting (Airplanes) (H) wird im nächsten Verallgemeinerungsschritt Piloting (All) (VH), und aus Survival (Land) (H) wird Survival (All) (VH).
Das klingt gut - Spezialisierung macht es im Teilfeld leichter und Generalisierung sollte es dann im großen Anwendungsfeld natürlich schwieriger machen. Die ersten beiden Beispiele mit Survival und Piloting würde ich allerdings anders aufschreiben, weil ja die Average-Grundformen von Survival und Piloting bereits eine Spezialisierung erzwingen und es in dieser Form etwas verwirrt
Bei allen anderen Samples finde ich es relativ gut erkennbar... Grundsätzlich wäre ich jedenfalls dafür!
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Blackice
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
«
Antworten #30 am:
29.10.2011 | 09:22 »
wofür ist denn genau der Magic! (IQ) Skill ? Bradley und ich basteln ja grad am Gurps Konversion für Desperate Future und der Skill hat sich uns noch nicht erschlossen da man ja den Advantage Magery hat .
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OldSam
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
«
Antworten #31 am:
29.10.2011 | 14:57 »
Zitat von: Blackice am 29.10.2011 | 09:22
wofür ist denn genau der Magic! (IQ) Skill ? Bradley und ich basteln ja grad am Gurps Konversion für Desperate Future und der Skill hat sich uns noch nicht erschlossen da man ja den Advantage Magery hat .
Also grundsätzlich ist es so, dass der Magery
Advantage
sozusagen Deine Magiebegabung, Deine Kraft, Dein Potential zur Magieanwendung darstellt, die Anwendung selbst erfolgt ja dann normalerweise über verschiedene Spells, d.h. systemisch spezielle Skills für eine Problemstellung eben sowas wie Fireball, Minor Healing, Create Water usw.
Der Magic!-
Skill
ist zum einen die
Magietheorie
und zum anderen der Standard für alle
Zauberanwendungen
(im Gegensatz zum Normalfall im Basic)! Das Ding wurde übrigens zuerst im Supers-Sourcebook vorgestellt und beinhaltet dann so Geschichten wie Thaumatology u. Occultism. Der eigentliche Gag ist hier, dass ich jetzt einen beliebigen Zauber, z.B. eben Fireball mit diesem Magic!-Skill wirken kann und der
Prerequisite Count
zählt dabei als Malus, die Schwierigkeit (siehe entsprechende Tabellen im Thaum o. Magic). Bspw. müsste ich mit Magic! 15 für das erfolgreiche Erzeugen eines Fireball gegen 12 würfeln (Prereq Count ist 3).
--
Hab übrigens grad noch die fehlenden DF-Skills und einen neuen Wildcard-Skill aus dem Social Engineering ergänzt, nämlich "Negotiator!". Desweiteren werden dort übrigens Fake! u. Psychologist! auch nochmal angeführt und etwas genauer besprochen.
«
Letzte Änderung: 29.10.2011 | 15:29 von OldSam
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Tar-Calibôr
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
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Antworten #32 am:
29.10.2011 | 19:02 »
Zitat von: Blackice
wofür ist denn genau der Magic! (IQ) Skill ? Bradley und ich basteln ja grad am Gurps Konversion für Desperate Future und der Skill hat sich uns noch nicht erschlossen da man ja den Advantage Magery hat .
Das Wesentliche hat OldSam schon gesagt. Zusätzlich ist vielleicht noch zu beachten, dass "Magery" ein seltsamer Zwitter-Vorteil ist, teils Unusual Background, teils Talent. In meinen Augen ein klassischer Fall von "legacy fault": Magery 0 sollte in der 4. Edition "Unusual Background: Magical Aptitude" o. Ä. heißen (mit einem eher marginalen "Detect"-Bestandteil), Magery 1+ "Talent: Magical Adept" o. Ä. - dann genau das bewirken sie eigentlich.
Jedenfalls: Da Magery 1+ de facto wie ein Talent wirkt, bewirkt der Vorteil seltsame Wechselwirkungen mit Wildcard Skills. Ich kann gerade die Quelle nicht angeben, aber ich glaube mich daran erinnern zu können, dass "offiziell" davon abgeraten wird, Talents auf Wildcard Skills anzuwenden. Gerade bei Magery wird das schlagend, da der Advantage nur 10 CP pro +1 auf alle Spells kostet (wieder ein Fall von "legacy fault", nach den neuen Talent-Regeln wären es 15 CP für 13+ Skills), während +1 auf "Magic!" 12 CP kostet. Magery brächte daher für genau denselben Effekt eine Einsparung von 2CP/Level.
Ich würde mich daher entweder für Wildcard Skills ODER Talents entscheiden - beides sind zwei verschiedene, eher inkompatible Ansätze zu demselben Effekt (d. i. Befähigung in einem breiten, thematisch zusammengehörigen Feld).
Zitat von: OldSam
Das klingt gut - Spezialisierung macht es im Teilfeld leichter und Generalisierung sollte es dann im großen Anwendungsfeld natürlich schwieriger machen. Die ersten beiden Beispiele mit Survival und Piloting würde ich allerdings anders aufschreiben, weil ja die Average-Grundformen von Survival und Piloting bereits eine Spezialisierung erzwingen und es in dieser Form etwas verwirrt Bei allen anderen Samples finde ich es relativ gut erkennbar... Grundsätzlich wäre ich jedenfalls dafür!
Du hast Recht. Vielleicht wäre es besser, sie als "Piloting (All Airplanes)" oder "Piloting (All Airplane Specialities)" anzuschreiben, bzw. "Survival (All Land Specialities)" o. Ä.
Dieselbe Problematik stellt sich meines Erachtens aber auch bei den Optional Specialities, denn diese werden ja nach demselben Schema angeschrieben - dass es sich um eine Optional Speciality handelt sieht man nur an der verringerten Schwierigkeit.
Wobei ich mir gerade nicht ganz sicher ist, ob Skills, die per se eine Spezialisierung erfordern, nach den RAW auch Optional Specialities erlauben - ich als Spielleiter lasse es jedenfalls zu, da ich keinen triftigen Grund sehe, es zu verbieten. Besonders weil es sich dabei ja nicht wirklich um eine "Hyper-Spezialisierung einer Spezialisierung" handelt, sondern um eine "Spezialisierung einer eigenständigen - bloß der Übersicht halber mit anderen zu einer größeren Gruppe zusammengefassten - Fertigkeit": "Each speciality is a different skill." (BS169)
Wobei hierbei immer wieder die nicht vollends klare Differenzierung von Optional Specialities und Techniques bemerkbar wird - sollte beispielsweise Armoury (Body Armor Maintainance) nun eine Optional Speciality von Armoury (Body Armor) sein, oder doch eher eine Technique?
Der entsprechende Eintrag in den FAQ schafft da meines Erachtens keine völlige Klarheit. Ich frage mich, ob man das bei der Erstellung der 4. Edition nicht besser vereinheitlichen hätte können.
Spoiler
(click to show/hide)
Zitat von: GURPS Fourth Edition Frequently Asked Questions
Q. Do techniques sound the death knell for skill specializations?
A. No, definitely not. Specialties are areas of knowledge. Techniques are uses. The knowing and using aspects of skills are different axes. I could have Chemistry (Organic) or Chemistry (Inorganic) as specialties, but either might let me use the Analysis technique.
Hat jemand hier eigentlich eine Ahnung, wie sich Optional Specialities am Besten im GCA umsetzen lassen? Als ich das bei unserer letzten Charaktererstellung versucht habe, hab ich es letztendlich so gehandhabt, dass ich manuell im Bearbeitungsfenster die Skill Difficulty und die Defaults verändert habe - aber das kann es doch nicht sein. Hab ich irgendeine Funktion oder Checkbox übersehen?
«
Letzte Änderung: 29.10.2011 | 19:29 von Tar-Calibôr
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
«
Antworten #33 am:
29.10.2011 | 19:10 »
Zitat
Hat jemand hier eigentlich eine Ahnung, wie sich Optional Specialities am Besten im GCA umsetzen lassen? Als ich das bei unserer letzten Charaktererstellung versucht habe, hab ich es letztendlich so gehandhabt, dass ich manuell im Bearbeitungsfenster die Skill Difficulty und die Defaults verändert habe - aber das kann es doch nicht sein. Hab ich irgendeine Funktion oder Checkbox übersehen?
Mit der Optional Specialty Checkbox im Edit Window, und dann die Bezeichnung bei Nameextension eintragen
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
«
Antworten #34 am:
29.10.2011 | 19:51 »
Zitat von: Woodman
Mit der Optional Specialty Checkbox im Edit Window, und dann die Bezeichnung bei Nameextension eintragen.
Spoiler
(click to show/hide)
Mag sein dass ich Tomaten auf den Augen hab, aber wo ist das genau? Ich finde die entsprechende Checkbox weder im Fenster "Simple Edit" noch im "Advanced Edit". Muss ich dazu irgendeine bestimmte Option aktiviert haben? "Allow Optional Specialities for Non-IQ based Skills" ist aktiviert, eine andere Einstellungsmöglichkeit finde ich nicht.
Installiert habe ich die GCA-Version 4.0.383 (Patch von der
Homepage
), ich verwende Windows 7.
Nachtrag:
Spoiler
(click to show/hide)
Okay, seltsam. Ich hab jetzt nochmal rumprobiert, auf einmal seh' ich bei manchen Skills die Optional Specialities - seltsamer Wink des Schicksals :S? Die Betonung liegt aber auf "bei manchen". Wo kann ich bestimmen, welche Skills Optional Specialities haben dürfen und welche nicht? Die "Allow Optional Specialities for non-IQ based Skills" scheint bei mir überhaupt keine Auswirkungen zu haben, d. h. bei DX-, Will- und Per-based Skills seh ich die Checkbox trotzdem nicht.
Nachtrag 2:
Spoiler
(click to show/hide)
Mein Computer will mich wohl grad ordentlich veräppeln, jetzt funktioniert auf einmal auch das. Ewig lang herumgeärgert, und auf einmal klappt es, ohne dass man irgendetwas anders getan hätte -.-
Bleiben noch zwei Fragen:
Gibt es einen Weg, Optional Specialities im GCA für Skills zu aktivieren, die bereits eine Spezialisierung verlangen? Siehe mein obiges Beispiel.
Wieso läuft der GCA auf Windows 7 so elend langsam und instabil? Auf XP lief er deutlich verlässlicher. Kennt irgendjemand von euch eine Lösung dafür?
[/list]
«
Letzte Änderung: 29.10.2011 | 20:12 von Tar-Calibôr
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
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Antworten #35 am:
29.10.2011 | 20:25 »
Zitat von: Tar-Calibôr am 29.10.2011 | 19:02
Wobei ich mir gerade nicht ganz sicher ist, ob Skills, die per se eine Spezialisierung erfordern, nach den RAW auch Optional Specialities erlauben - ich als Spielleiter lasse es jedenfalls zu, da ich keinen triftigen Grund sehe, es zu verbieten.
Ich hab darüber mal im Kontext von Piloting im SJG-Forum diskutiert und das Ergebnis war in der Tat, dass nichts dagegen spricht es zu erlauben (und das RAW verbietet es auch nicht) - ich hab damals in einer Space Pirates-Kampagne dann sowas wie Piloting (High Performance Spacecraft/Freighters) u.ä. als Skills gehabt, war ne gute Lösung.
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
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Antworten #36 am:
30.10.2011 | 12:20 »
Ich hab gestern am Abend das SJGames-Forum ein wenig durchstöbert und bin über
diesen Thread
letzendlich auf ein
"Word of Kromm"
gestoßen, das "multiple levels of specialisation" ausdrücklich erlaubt, sogar über das Maß hinaus, das ich mir vorgestellt hätte.
Dabei nimmt er offenbar von der RAW-Regel Abstand, dass Optional Specialisations einfach die Difficulty ändern würden, und wendet eine Hausregel an, dass jedes Level Specialisation -1/+1 auf General Use/Specialised Use bringt. Durch reine Diffuculty-Verschiebungen würde sein Beispiel die Regel brechen: "You may only do this with an Average or harder IQ-based skill (...)" (B169).
Zitat von: Kromm
. . . or just allow multiple levels of specialization. Things like:
Mathematics:
|
(Pure) IQ+0 [4]
|
(Pure) IQ-1 -- (Algebras) IQ+1 [4]
|
(Pure) IQ-1 -- (Algebras) IQ+0 -- (Operator Algebras) IQ+2 [4]
|
(Pure) IQ-1 -- (Algebras) IQ+0 -- (Operator Algebras) IQ+1 -- (Non-Selfadjoint Operator Algebras) IQ+3 [4]
|
(Pure) IQ-1 -- (Algebras) IQ+0 -- (Operator Algebras) IQ+1 -- (Non-Selfadjoint Operator Algebras) IQ+2 -- (Directed Graphs in Non-Selfadjoint Operator Algebras) IQ+4 [4]
I'd call that nuts, but there could be games where it's useful. I guess.
Was haltet ihr davon? Wie steht ihr überhaupt zur üblichen Beschränkung von Optional Specialities auf IQ-based Skills?
Und wie lassen sich...
...diese Kromm'schen Specialisations...
...Optional Specialities von "Zwangs-Specialities"...
...OldSams "Group Skills"...
...meine "Optional Generalisations"...
...am Besten im GCA umsetzen? Ohne "Handarbeit" im "Advanced Edit"-Window lässt sich da wähl nicht viel machen? Oder gibt es irgendeine Möglichkeit, solche "Features" per .gdf-File o. Ä. "einzubauen"?
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
«
Antworten #37 am:
30.10.2011 | 12:47 »
Du kannst in nem gdf sicher entsprechende Skills einbauen, das ist aber hardcore Handarbeit, weil du ja bei den weniger spezialisierten Skills jeweils alle Spezialisierungen als Default eintragen musst. Und es würde die Skilliste ganz schön zukleistern.
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
«
Antworten #38 am:
30.10.2011 | 19:04 »
Zitat von: Woodman
Du kannst in nem gdf sicher entsprechende Skills einbauen, das ist aber hardcore Handarbeit, weil du ja bei den weniger spezialisierten Skills jeweils alle Spezialisierungen als Default eintragen musst. Und es würde die Skilliste ganz schön zukleistern.
Ich hätt dabei eher daran gedacht, analog zur Checkbox "Optional Specialities" eine Checkbox "Optional Generalisations" zu aktivieren, falls das irgendwie möglich wäre - vom Innenleben des GCA hab ich leider zu wenig Ahnung, um das einschätzen zu können.
Die Sache mit der "Optional Specialities"-Checkbox bei Skills, die bereits eine Spezialisierung erfordern, hat sich bei mir warum auch immer gerade erübrigt - auf einmal ist sie wie aus dem nichts da. Seltsam, seltsam...
Bezüglich multipler Spezialisierungen: Hab grad nochmal im Basic Set nachgeschlagen und im Kasten "Skill Notation" auf p. B170 den Absatz "Skills with both required and optional specialties" gefunden. Für einige ganz wenige Skills (z. B. "Artist") ist Option also ganz offiziell "by the book" vorgesehen. Ich frag mich, wieso das damals nicht als allgemeine Option angeboten wurde, bzw. welche Game Balance-Überlegungen dem im Wege stehen würden. Kromm selbst scheint ja keine Einwände dagegen zu haben (s. o.).
Um wieder mehr zum Haupt-Topic zurückzukommen:
Vielleicht wäre es ganz praktisch, ein paar mehr Beispiele für "Group Skills" und/oder "Optional Generalisations" zu sammeln. Besonders bezüglich letzterer wäre es auch ganz praktisch darüber zu diskutieren, wie umfangreich diese sein sollten.
Für manche Skills mit nur wenigen "Zwangs-Spezialisierungen" wäre es wohl okay, durch eine "Optional Generalisation" alle Spezialisierungen zu erfassen.
Beispiel:
"Animal Handling" mit seinen 4 Spezialisierungen --> "Animal Handling (All Specialities)"
"Beam Weapons" mit seinen 3 Spezialisierungen --> "Beam Weapons (All Specialities)
"Shield" mit seinen 3 Spezialisierungen (inkl. "Guige" aus dem LTC2) --> "Shield (All Specialities")
Andere Skills wie "Armoury", "Current Affairs", "Driving", "Electronic Operation", "Engineer", "Guns", "Piloting", "Survival" etc. haben deutlich mehr Spezialisierungen.
Wieder andere Skills wie "Connoisseur", "Artillery", "Navigation" o. Ä. liegen mit 5-6 Spezialisierungen im Mittelfeld.
Wo sollte die Grenze liegen, ab eine "Optional Generalisation" nicht mehr "All Specialities" umfasst, sondern bloß ein großes Bündel an Spezialisierungen? Ich denke mir zwar, dass "numerische" Grenzen wenig Sinn machen, und stattdessen der "thematische Sinn" der Generalisierung im Vordergrund stehen sollte. Dadurch würden einige "Optional Generalisations" aber ziemlich breit, andere ziemlich schmal - was aus Balancing-Überlegungen ein Problem darstellen könnte.
Und wie behandelt man Skills, die zwei Spezialisierungen erfordern (beispielsweise "History" und "Law")? Ich hätte mir gedacht, dass die "Optional Generalisation" in diesem Fall eine der Spezialisierungen obsolet macht. Beispielsweise "History (Era/Broad Geographical Region)" -> "History (Era)", oder "Law (Political Region/Special Field)" -> "Law (Political Region)".
Ich werd mal versuchen, einige beispielhafte "Optional Generalisations" herauszuarbeiten, und diese dann in Hinblick auf thematische Sinnhaftigkeit und Balance hier zur Diskussion stellen.
PS: Hier mal als Referenz der von OldSam weiter oben erwähnte Thread
Optional Specialization for skills like Piloting and Driving
im SJGames-Forum.
Zitat von: Rev. Pee Kitty
In general, skills that require mandatory specialties don't also allow optional specialties. That said, there's really no game balance reasons why you can't do that -- it's mainly just avoided because it can be rather confusing.
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Letzte Änderung: 30.10.2011 | 19:48 von Tar-Calibôr
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Re: Fertigkeits-Liste: Common-Use - Lite-Erweiterung
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Antworten #39 am:
30.10.2011 | 19:17 »
Zitat
Ich hätt dabei eher daran gedacht, analog zur Checkbox "Optional Specialities" eine Checkbox "Optional Generalisations" zu aktivieren, falls das irgendwie möglich wäre - vom Innenleben des GCA hab ich leider zu wenig Ahnung, um das einschätzen zu können.
Dazu müsste man offensichtlich den Programmcode der Gui ändern und auch noch die dazugehörige Logik irgendwo im Programm einbauen, bei nem Closed Source Programm für den Anwender unmöglich, und selbst bei nem Open Source Programm eine Schweinearbeit.
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