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Initiativeregeln!

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Selganor [n/a]:
Dann fahr' ich doch mal einen "Klassiker" auf:

James Bond 007:
Charaktere haben einen Grundwert (Attribut+Skill zwischen 1 und 30) fuer bestimmte Aktionen, dieser wird mit dem Ease Factor multipliziert um die Prozentchance zu ermitteln, also GW 20 bei EF 3 sind 60%

Initiative beginnt bei EF 5, nun koennen sich die Parteien abwechselnd in ganzen Schritten "unterbieten" bis es einer Seite "zu schwierig" wird und diese "aussteigt".
Aktionen werden mit aufsteigendem EF durchgefuehrt.

Beispiel:
Agent (GW 25) und Boesewicht (GW 20) stehen sich gegenueber.
Der Agent beginnt mit EF 5, der Boesewicht senkt auf 4 (damit haette er noch immer 80%). A kann nun auf 3 oder sogar 2 oder 1 gehen, entscheidet sich fuer 2, da ihm 50% noch immer genug sind. B muesste nun auf 1 oder 1/2 (das Minimum) gehen das wird ihm aber zu viel, also bleibt er bei 4.
Der Agent macht nun mit EF 2 einen Angriff (also 25*2=50%) sollte B danach noch angreifen koennen so attackiert dieser mit 20*4=80%

Catweazle:
Fading Suns: es beginnt der mit dem höchsten Skill-Wert. Manche Kampfmanöver und / oder Gegenstände geben Ini-Bonus.

That's it. Simpel, effektiv und auch zu begründen.

Alrik aus Beilunk:
DSA 4

Jeder SC/NSC hat einen Initiative Grundwert der sich aus den Eigenschaften errechnet.
Dieser Grundwert kann durch Sonderfertigkeiten erhöht werden.
Rüstungen und bestimmte Waffen senken die INI, andere Waffen erhöhen die INI.
Im Normalfall hat ein schwergerüsteter mit Hiebwaffe eine kleinere INI als ein Rapierfechter in Straßenkleidung.

Beim Beginn des Kampfes wirft jeder SC/NSC 1W6 und addiert es zu seiner momentanen INI.

Die Kämpfer handeln im INI Reihenfolge, der mit der höchsten INI zuerst.
INI geht durch Wunden, niedrige Lebensenergie und bestimmte Manöver (z.B: Ausweichen ) verloren.
Für bestimmte Manöver benötigt man eine höhere INI als der Gegner.

Soweit im simplen System.

Optional kann man seine Parade in eine zweite Attacke umwandeln. Diese zweite AT hat eine eigene INI, die 8 Punkte kleiner ist als die der normalen INI.
Sollte diese INI < 0 sein, kann sie nicht durchgeführt werden.

BSP: Alrik, INI 18 kämpft gegen Belrik, INI 9.
INI 18 Alriks erste AT, Belrik muß parieren
INI 9 Belrik AT, Alrik muß pariern

Variante: Alrik wandelt seine PA in eine AT um
INI 18 Alriks erste AT, Belrik muß parieren
INI 10 Alriks zweite AT, wenn Belrik nicht auf seine AT verzichte kann er diese nicht pariern.
INI 9 Belriks AT, da Alrik seine PA in eine AT umgewandelt hat, kann Alrik Belriks AT nicht parieren.

Ach ja, fällt die INI unter 0 kann der Kämpfer nur noch parieren, und zwar nur einmal pro Runde.

Die INI wird nur einmal Pro Kampf gewürfelt ( ausser man orientiert sich, und zieht sich dafür für eine Runde aus dem Kampf zurück ), und sie ist keine Aussage über die Geschwindigkeit.
Jemand der die doppelte INI hat kann nicht doppelt so oft zuschlagen, ect...
Der einzige Vorteil den hohe INI hat ist, das man als erster Zuschlagen kann.

Für Situationen wie Hinterhalte & plötzliche Angriffe gilt die INI Regel nicht

Selganor [n/a]:
Nachtrag zur Initiative in D&D 3.5:

Runden sind jetzt "rund".

Wenn sie verzoegern (delay) haben sie ihre ganze Aktion (also Full action oder Standard und Move action) sind aber erst nach einer Person dran, koennen diese also nicht "unterbrechen".
Wer eine Aktion bereit haelt (ready) kann mit dieser Aktion jemanden unterbrechen muss aber sowohl die Aktion als auch den "Ausloeser" der Unterbrechung vorher ansagen und kann dafuer nur eine Standard Action verwenden.

Diese Aktionen koennen auch (anders als in D&D 3.0 wo es ein klares "Ende" und einen klaren "Anfang" einer Runde gab) in die naechste Runde gezogen werden dafuer verschiebt sich aber die Initiative auf direkt vor (ready) oder nach (delay) der Person auf die man gewartet hat.

Sethai:
BESM: Der feste Wert "Combat Value" addiert sich zu einem 1W6 Wurf. Der höchste darf zu erst.

Worldtree: Jeder Spieler hat ein Spielkartendeck (Standard 52 Karten Pokerdeck). Ein Inidurchgang ist in 13 Phasen aufgeteilt (Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König). Am Anfang eines Inidurchgangs zieht jeder Spieler eine Karte. Der Spieler mit der niedrigsten Karte ist zuerst dran, danach ist die nächsthöhere Karte dran. Klingt erstmal wie ein normaler Würfelwürf, nur halt mit Karten, aber nu kommt der Clou: Sobald ein Spiler gehandelt hat zieht er eine weitere Karte die angibt wann er wieder dran ist. Sollte er das Glück haben nun eine Karte zu ziehen mit einer zahl die noch folgt in der Inifolge ist er dann erneut dran. Danahc würde er nun wieder eine Karte ziehen. Zieht er eine Karte mit einer Durgangsnummer die schon dran war ist er er nächste Runde wieder dabei.

Übrigens ziehen Effekte die eine längere Zeit brauchen eigene Karten vom deck des auslösenden Spielers. Bsp: Ein Magier zaubert einen Feuerball. Er hat für seine Initiative eine 4 gezogen. In dem Moment wo er zu zaubern beginnt zieht er für den Spruch eine eigene Karte, eine 10. Das bedeutet das der Zauber in Phase 10 in Effekt tritt. Bis dahin haben nun Andere die Möglichkeit etwas gegen den Zauber zu tun oder sich auf den Einschlag vorzubereiten.

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