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[Sundered Skies] Wie geht ihr mit der Glowmadness um?

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Silent:

--- Zitat von: Zornhau am 31.08.2010 | 15:59 ---Es fehlen HEILZAUBER gegen bestehende Glowmadness-Level.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich gibs da sogar zwei. Einen um bestehende Level abzubauen und einen um gerade reingewürgte Stufen in einen Bonus umzuwandeln.

Soothe Anger gibs ab Veteran und kann alles unterhalb der vollen Glowmadness alles abbauen. Channel Glowmadness ab Seasoned und der wandelt temp. Stufen (also nicht durch Edges zementierte) in jeweils +2 Boni für eine Runde um. Wenn man den Bonus benutzt, ist auch das Glowmadnesslevel weg.

Mythforger:
Danke für deine umfassende Ausführung Zornhau. Ich stimme dir und den anderen ohne Vorbehalte zu, die Regeln im Buch sind Mist. Darüber brauchen wir denke ich nicht diskutieren. Aber WIE setzt ihr es denn nun um? Ich würde mich über Beispiele und Erfahrungen aus der Praxis freuen. Die Theorie ist mir ja durchaus klar.
Letztendlich fasse ich bisher zusammen:

1. Die Spieler anregen diverse Fähigkeiten zu erlernen oder entsprechende NPCs stellen.
Wenn ich den Spielern eine "Klasse" aufzwinge fühlen sie sich bevormundet, wenn ich ihnen einen NPC hinstelle der für ihr überleben essentiell ist, könnte das ihre Charaktere etwas entwerten.

2. Nur einmal in der Woche würfeln lassen
Mit welchen Boni und Mali zieht ihr das durch?

Und wie geht ihr mit den elementaren Fragen um?

Wie erklärt ihr dass die Welt überhaupt funktioniert?
Gibt es auf dem "Festland" überhaupt Glowmadness?


  

Samael:

--- Zitat von: Mythforger am 31.08.2010 | 16:56 ---
Gibt es auf dem "Festland" überhaupt Glowmadness?


--- Ende Zitat ---

Ja. Bauer ist so ziemlich der gefährlichste Beruf den es gibt.;)

Zornhau:
Zum Umsetzen:

Die entsprechenden Glowmadness-"Polsterungen" leicht verfügbar machen. Also immer einen willigen Songpriest, der für eine Reise gerade dorthin mitfahren möchte, wohin die SCs aufbrechen, in den Häfen verfügbar haben. Ebenso bei heiklen Missionen die Priester der Gottheiten, welche die (es sind KEINE Heilzauber!) Powers draufhaben, die ein wenig die Glowmadness in den Griff bekommen lassen.

Will kein SC einen derartigen Priester, Elfen oder dergleichen spielen, oder soll es nicht eine Gruppe nur aus Wildlings sein, dann gibt man eben nach Bedarf NSCs dazu. - Bei SW ist das auch kein Verwaltungsalptraum, sondern gängige Praxis, daß die Spieler diese Verbündeten in den meisten Situationen selbst führen.

Anfangs (d.h. bis Heroic Rank) ALLE Begegnungen während Himmelsreisen mit Voidern verwerfen und erneut bestimmen. (Wie gesagt: Bei einem kleinen Schiff reicht genau EIN Blast mit Voidglow-Trapping aus, um das gesamte Schiff voller Glowmad zu haben!).

Man muß die Glowmadness-Regeln EXTREM BEHUTSAM einsetzen. Ein Wurf pro Woche ist OK, aber auch nur, wenn man dadurch "das Drama steigern möchte". - Also: Diese Glowmadness-Würfe NICHT nach rein simulativen Gesichtspunkten machen lassen (denn dann wären ALLE Bewohner der Skies schon lange Glowmad!), sondern NUR nach dramaturgischen Gesichtspunkten.

Beispiel: Ist es nur wichtig, daß die SCs am Ort des nächsten Szenarios ankommen, dann ist keiner oder bestenfalls EIN Wurf für die GESAMTE Fahrt fällig, egal wie lange die nun dauerte. - Würde der Spielleiter es hingegen als interessanter und spannender empfinden, wenn seine SCs mit ein bis drei Stufen Glowmadness am Orte des Geschehens eintreffen, dann läßt er eben bis zu drei Würfe machen. Das zieht schon mal Bennies raus und kocht die SCs weich.

Wie gesagt: NUR, wenn man das aus dramaturgischen Gründen haben möchte. Sonst einfach nicht auf Glowmadness-Würfe zurückgreifen, wenn man nicht mit den zu erwartenden harten Konsequenzen weiterspielen bzw. neue SCs haben möchte.

Darkling ["beurlaubt"]:
Aber bei all dem nicht vergessen, dass die Immunität gegen Glowmadness einer DER Punkte ist, die für einen Wildling als SC sprechen. Die Glowmadness zu sehr hinuterzuspielen ist einem Wildlingsspieler gegenüber auf Dauer nicht unbedingt fair...  :korvin:

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