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[Sundered Skies] Wie geht ihr mit der Glowmadness um?

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Odium:
@Zornhau

--- Zitat ---Und eigentlich müßten ja alle NSCs auf den Himmelsschiffen STÄNDIG solche Würfe machen. Und - nach den Regeln - eben JEDEN TAG mit einem Normal-Charakter Spirit-Wert von W6!
--- Ende Zitat ---
Woher hast du das eigentlich?
Laut den Regeln wird auf Schiffsfahrten der Glowmadwurf durch einen Boredom Wurf alle 5 Wochen ersetzt.

Mythforger:
Ich will es ja nicht herunter spielen, aber logisch sollte es schon irgendwo sein. Wenn ich es handhabe wie es im Buch steht und mal eben unter der Hand tägliche Würfe für die gesamte Bevölkerung der Welt ablege dauert es keine Woche bis nur noch Wildcards übrig sind. Das würde mich zu dem Schluss führen dass ALLE Einwohner der Sundered Skies Wildcards sein müssen.

CaerSidis:
Stimme da Darkling zu, ganz mißachten entwertet den Wildling.

Bei uns ist das so das der Wildling gelernt hat das Schiff zu steuern und somit den Kapitän ablösen kann. Somit hat er wieder was vom Vorteil.

Wie gesagt wir würfeln auch nicht ständig. Anfangs kann man aber schon einmal pro Woche würfeln lassen, oder eben jeden Tag, wenn die Chars meinen die ganze Zeit an Deck, oder auf einer Insel im Freien herumspazieren zu müssen.

Die Hauptgefahr geht denke ich eher von entsprechenden Gegnern aus, die Zornhau beschreibt. Durch das Glühen selbst geht es ja nicht endlos schnell, da kann man ja als Gruppe immer noch reagieren.

Ist also im Grunde wie in anderen Settings auch, sagen wir mal in einem wo es ständig Minusgrade hat. Da spielt man ja anfangs auch genauer aus wie es den Chars geht und wie sie sich so schützen.

Irgendwann ist das ausgelutscht, und man geht eh davon aus, daß jeder wirklich warme Kleidung hat und auch welche zum tauschen falls man mal naß wird usw. Jeder schaut daß er regelmäßig in eine Behausung mit Feuer kommt usw.

Genauso ist es eben bei SuSk. Irgendwann haben die Chars es einfach drauf sich abzuwechseln usw. Ist bei uns bei Reisen standard, daß die meisten unter Deck sind.

Ein NPC Sangespriester war gleich Teil des ersten ABs, der reist jetzt immer wieder mal mit den Chars rum. Der kann zudem noch heilen, also alles in allem ein ganz praktischer Weggefährte ;)

Falls die Spieler wieder nachlässiger werden, und meinen 3 Tage am Stück eine Insel erkunden zu müssen. Dann lasse ich sie wieder würfeln.

Im Normalfall dann schon so wie vorgesehen, also die Mali entsprechend der Zeit im Glühen.

Das schöne ist ja, wenn sie meinen sie haben es ganz gut im Griff mit dem Glühen, na dann kommt eben mal so eine Barke vorbei oder ein paar Schimmerschwingen.... damit läßt sich ganz gut Panik erzeugen ;)
Und gibt ja noch ettliche andere Dinge die da so passieren können...

Also wie es Zonhau schreibt. Als dramturgisches Mittel nutzen wie andere Elemente auch, ohne es zu vernachlässigen aber ohne die Spieler mit Automatismen zu langweilen.

CaerSidis:
Was die normalen Bewohner betrifft. Ich denke da kann man schon davon ausgehen, daß die regelmäßig, längere Pausen machen, wenn sie gezwungen sind im Freien zu arbeiten. Dann suchen sie mit Sicherheit entsprechend dunkle Räume auf. Dadurch dürfte es nicht ganz so gravierend sein.

Zudem gehört für mich zu SuSk eine gewisse Grundgereiztheit vieler Leute, die gleich mal rigoros ausgemerzt wird. Fällt jemand auf der gereizt reagiert. Wird er gleich mal geschnappt und ins Dunkle verfrachtet.

Ich denke daß sollte schon ein Bild sein was die Skies auch prägt. Auch Streitgespräche (die mißtrauisch beäugt werden) auch wenn sie andere Gründe haben und Probleme wenn einer mal nicht einfach so "ins Dunkle" will usw.

Taysal:
Ich habe meine Spieler nur bei einer roten Karte würfeln lassen. Eine schwarze Karte hat in der Woche automatisch eine Stufe abgebaut. Kam es zu einem Wurf und jemand hatte ihn versaut, bestand noch immer die Option eine Woche die Reise zu unterbrechen, um die Stufe wieder runterzuhauen (in der Woche war die Farbe der Karte dann egal) oder irgendwo Unterschlupf zu suchen.

Das Glühen im Kampf kam erst später, als die SC etwas Widerstandsfähiger waren und die Spieler besser wussten, wie damit umzugehen war. Weitgehend Angriff und Rückzug, um Schaden auszuteilen und keinen zu bekommen. War kniffelig, aber es gab dafür keine Verluste.

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