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SW ohne Miniaturen

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YY:

--- Zitat von: Kardohan am 26.12.2010 | 23:31 ---Hat für das Spiel mit oder ohne Battlemap keine große Relevanz, da sie eigentlich nur für die Umrechnung von realen Gerätschaften genutzt wird.

--- Ende Zitat ---

Ich spiele i.d.R. ohne Miniaturen und verwende dann auch grundsätzlich die "echten", also fünffachen Reichweiten, weil ich diese einfach stimmiger finde, insbesondere im Verhältnis zu den Bewegungsweiten.

Kardohan:
@ Eulenspiegel: Es ging ja nicht um das Thema "ob", sondern "wie". Und da wurde bei SW eben ein Figurenbetontes Brettspiel zu einem Rollenspiel umgebaut. Und das merkt man eben!

Die meisten anderen RPG gehen hingegen den entgegengesetzten Weg: Rollenspiel zuerst und dann Miniregeln rein.

Von SR war hier speziell nicht die Rede, aber das gehört in den ersten Ausgaben, die ich noch kenne, imA zur letzteren Fraktion, was ja nichts Schlimmes ist.

Letzlich muss ja jede Gruppe selber sehen, wie sie die Regeln umsetzt. Wenn sie eben dem Miniaturenspiel nichts abgewinnen können, so ist es fein. Hauptsache es macht Spaß! Und das gilt ja nicht nur für SW.

Bei SW sollte man den Miniaturen aber in jedem Falle zumindestens einmal eine Chance geben, gerade weil es eben so durchgehend darauf ausgelegt ist.

@YY: Welchen Maßstab man nun nutzt, bleibt einem ja selbst überlassen. Hat man nur einen kleinen Tisch zur Verfügung ist ein größerer Maßstab sogar praktisch und anzuraten. Standard ist 1" = 2yds bzw. 2m.  Andere spielen mit 1" = 1 yds, wieder andere mit 1" = 5 yds. Letztlich ist es aber schnurz, wenn man nur Sorge trägt die Standardangaben entsprechend umzurechnen, gerade bei der Bewegungsweite. Die Schablonen dagegen sollten, müssen aber nicht umgerechnet werden. Solange sie alle Seiten gleich groß sind, kann ja keiner meckern.

;)

Abd al Rahman:
Ich spiel Midgard-Kämpfe in meiner Heimrunde mittlerweile fast ausschließlich mit Miniaturen, es sei denn es sind kleine Scharmützel. Es ist wie bei SW. Es geht auch ohne aber einige Taktikoptionen erschließen sich erst durch Miniaturen. Was mir bei Midgard besser gefällt: Initiative nicht so hochgradig Zufallsbedingt. Was mir bei SW besser gefällt: Die Möglichkeit On Hold zu gehen.

Zornhau:

--- Zitat von: Abd al Rahman am 27.12.2010 | 01:59 ---Ich spiel Midgard-Kämpfe in meiner Heimrunde mittlerweile fast ausschließlich mit Miniaturen, es sei denn es sind kleine Scharmützel. Es ist wie bei SW. Es geht auch ohne aber einige Taktikoptionen erschließen sich erst durch Miniaturen.
--- Ende Zitat ---
Das war mein Eindruck schon seit Midgard 1.

Die Zeichnungen in Draufsicht für die Felder, die von einem Rundumschlag bedroht sind, oder für die Reichweite von Speer oder Lanze waren damals schon recht aufschlußreich und hatten uns "inspiriert" statt mit Zinnminiaturen (die wir nur für die SCs genommen hatten) mit Papp-Markern - quadratisch zum selbstgemachten abwaschbaren Quadratraster passend, von oben mit Blick auf die Person oder die Kreatur sowie mit einer Markierung für "vorne" ausgestattet - zu spielen. Ich habe noch einige damals von Kardohan angefertigte Papp-Marker - auch für größere Kreaturen und Fahrzeuge, Reittiere, usw. - bei meinen Midgard-Sachen im Schrank liegen.

Midgard hatten wir schon zu Midgard 1 Zeiten STRIKT nach Quadratraster gespielt. Davor hatten wir D&D und AD&D mit eher "freier" Bewegung (ohne Raster mangels abwaschbarer Rasterplatte) gespielt, dafür aber Traveller nach Snapshot-Regeln mit 15mm-Twofold-Pappfiguren auf 1cm-Quadratraster (Küchenfolie, abwaschbar!).

Mit oder ohne Miniaturen - SW erlaubt BEIDES, auch wenn es nach den eigenen Worten des Verfassers und Entwicklers als ein Rollenspiel UND Miniaturenspiel entworfen wurde (siehe den Titel und die Einleitung von SW 1st Edition!).

Shane Hensley macht halt das Spiel mit Miniaturen Spaß. Und etwa die Hälfte der SW-Regeln ist 1:1 aus dem Weird-West-Tabletop-Wargame The Great Railwars entnommen (nochmal ein Drittel aus Deadlands Classic, der Rest aus anderen Spielen wie D6-System (Wild Die), TORG (Adventure Deck), usw.). - Da bleibt eine ERKENNBARE Miniaturenfreundlichkeit im Regelwerk nicht aus.

Aber sogar einige der SW 1st Ed. Oldtimer von 2003 spielen seither OHNE Miniaturen. Sogar OHNE JEGLICHE Visualisierungshilfe!

Das ist Geschmackssache. Beides geht, doch da der Autor Miniaturen MAG, ist es auch sein gutes Recht den Einsatz von Miniaturen zu EMPFEHLEN.

Müssen muß man bei einem einmal erworbenen Regelsystem eh nichts. Das kann man spielen, daß es um 180° anders rauskommt, als es der Entwickler sich gedacht hat.

So glaube ich z.B. NICHT, daß die Chase-Regeln in SW für das Umsetzen eines Sänger-Wettstreits gedacht waren. Trotzdem haben wir selbigen in HF damit umgesetzt - und das war die SPANNENDSTE Szene des gesamten Spielabends!

Ich sehe nicht, warum man SW OHNE Miniaturen schlechter spielen können sollte als mit.

Vor allem würde ICH jedenfalls bei Realms of Cthulhu KEINE Miniaturen rausholen, wenn ich es nicht in der "weichgespülten" Mythos-Monster-Buttkicking-Action-Variante spielen wollte, sondern in einem der anderen "Härtegrade". (Andererseits würde ich ANDERE Visualisierungshilfen wie Gebäudepläne, Grundrisse usw. schon verwenden.) - Die höheren Härtegrade sollen ja die VERUNSICHERUNG, ein Grundelement des Horrors, verstärken. Und KEINE Miniaturen zu haben, KEINE "Vogelperspektive" über die taktische Situation vorliegen zu haben, das VERUNSICHERT die Spieler aufgrund der fehlenden Übersicht und der meist sehr unvollständig vorliegenden Information über das Geschehen natürlich mehr, als wenn die Spieler jede Deckung, jede Entfernung bis zur "rettenden?" Tür nach draußen perfekt einsehen können. - Aber in Cthulhu sind genre-typisch auch nicht unbedingt die SCs mitten in Massenkampfszenen mit Dutzenden oder Hunderten Beteiligten involviert. Daher ist der Verzicht auf eine klare taktische Visualisierung sowohl aufgrund der "intimeren" Kampfszenen als auch aufgrund des Willens zur Spielerverunsicherung geradezu empfohlen.

Weird Wars würde ich NIE OHNE Figuren spielen wollen. Dazu ist das ein viel zu taktisch orientiertes Setting, bei dem die SCs oft auch mitten in größeren Auseinandersetzungen taktische Herausforderungen bewältigen sollen.

Es ist halt eine Frage des GENRES, des SETTINGS, der VERFÜGBARKEIT (Hat man denn überhaupt Miniaturen? Möchte man sich welche anschaffen?), der ÖRTLICHKEIT (Möchte man wirklich jedesmal zum Spielen seine Miniaturenkoffer und 3D-Szenerie-Elemente mitschleppen?), usw. - und natürlich des GESCHMACKS der Leute in der Spielgruppe.

Man muß ja Miniaturen auch nicht nur in Kampfszenen verwenden. - So verwenden wir z.B. bei ausgedehnten Aktivitäten in Städten einfach die Figuren der SCs auf dem Stadtplan um den Überblick zu behalten, wer jetzt eigentlich wo mit wem unterwegs ist. - Das geht bei einer kleinen Western-Stadt in DL:R genauso gut, wie bei einer Hardboiled-Detective-Story im Los Angeles der ausgehenden 40er-Jahre. - Man verliert nicht so schnell den Überblick und kann auch Fahrzeiten etc. besser abschätzen, was bei zeitgetriebenen Szenarien durchaus wichtig ist.

Die Miniaturen sind ein WERKZEUG - genauer ein SPIELZEUG.

WIE man damit umgeht, WIE man damit spielt, das kann ja jede Gruppe für sich herausfinden.


Zu den Midgard-Punkten: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Abd al Rahman am 27.12.2010 | 01:59 ---Was mir bei Midgard besser gefällt: Initiative nicht so hochgradig Zufallsbedingt.
--- Ende Zitat ---
Interessanterweise war eine der ersten Hausregeln in unserer Midgard 2 Runde die Initiative deutlich zufallsabhängiger zu machen, weil - wieder Geschmackssache - ein Kampf eben eine riskante, schlecht abwägbare und schon garnicht "unzufällige" Sache sein sollte und uns allzu "berechenbare" Reihenfolgen nicht stimmig genug erschienen.


--- Zitat von: Abd al Rahman am 27.12.2010 | 01:59 ---Was mir bei SW besser gefällt: Die Möglichkeit On Hold zu gehen.

--- Ende Zitat ---
Diese Möglichkeit ließe sich bei Midgard aber leicht per Hausregel einbauen.

Aus dem Ärmel geschüttelt (und noch den Stand M2 und M3 im Hinterkopf habend - M4 hat ja mit Gewandtheit eine etwas andere Regelung gefunden):
Wer "Abwartet", der handelt nach seinem Belieben NACH seiner eigentlichen Initiative. Somit kann jeder verzögern, wie er mag.
Will er einen anderen Charakter mitten in dessen Aktion unterbrechen, dann ist ein Wurf auf 50% + RW des Unterbrechers - RW des Unterbrochenen fällig.
Bei Erfolg wurde die Aktion des anderen Charakters unterbrochen (was z.B. die Gelegenheit gibt einen angefangenen Zauber eines Magiers zu stören oder einen von Deckung zu Deckung bewegenden Gegner zu beschießen).
Bei Mißerfolg MUSS der Unterbrecher direkt NACH dem Unterbrochenen Handeln, weil der Versuch des Unterbrechens schon zur Handlungsfolge gehört und der Unterbrecher somit nicht mehr weiter "Abwartend" sein kann, nur weil sein Unterbrechungsversuch nicht erfolgreich war.

Wie würde man das denn in M4 umsetzen?

YY:

--- Zitat von: Kardohan am 27.12.2010 | 01:10 ---@YY: Welchen Maßstab man nun nutzt, bleibt einem ja selbst überlassen. Hat man nur einen kleinen Tisch zur Verfügung ist ein größerer Maßstab sogar praktisch und anzuraten. Standard ist 1" = 2yds bzw. 2m.  Andere spielen mit 1" = 1 yds, wieder andere mit 1" = 5 yds. Letztlich ist es aber schnurz, wenn man nur Sorge trägt die Standardangaben entsprechend umzurechnen, gerade bei der Bewegungsweite.

--- Ende Zitat ---

Moooment :)

Den normalen Maßstab 1" = 2 yards kann man natürlich ändern, wie man will, so lange man alles "mitnimmt", was da dran hängt.

Der Multiplikator von 2,5 für die "echten" Waffenreichweiten bezieht sich aber nur auf diese und ändert damit das Verhältnis von Waffenreichweite und Bewegungsweite (!).

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