Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
SW ohne Miniaturen
sir_paul:
Hallo,
ich ignoriere mal die ausführliche Beschreibung deiner persöhnlichen Vorlieben, denn da kann man nichts rumdiskutieren. Aber auf folgenden Punkt gehe ich nochmal ein:
--- Zitat von: YY am 10.09.2010 | 21:22 ---Das kommt mMn genau aufs Selbe raus, ob ich entweder beim Hinkritzeln/Beschreiben als SL hergehe und sage "Ein in der Gangmitte Stehender kann alle angreifen, die an ihm vorbei wollen", oder ob ich bei der Vorbereitung der Karte den Gang eben so schmal oder so breit mache, dass es geht oder nicht geht - ich weiß ja, welche Miniaturen verwendet werden usw..
--- Ende Zitat ---
Meine Erfahrung in der Jahrelangen nutzung von Hinkritzeln/Beschreiben sagt mir, das spätestens nach einer Runde einer der Mitspieler wieder vergessen hat das ich erwähnte "Da kommst du nicht vorbei" und dann ganz blöd aus der Wäsche kuckt wenn er "überraschend" angegriffen wird.
Du hast recht, Hinkritzeln/Beschreiben bewirkt eine gewisse Unschärfe. Diese Unschärfe mag ich nicht immer haben. Und gerade bei SW möchte ich sie so weit wie möglich vermeiden, da SW für mich ein taktisches Spiel ist und ich habe keine Lust das meine Taktik daran scheitert das ich die unscharfen Aussagen meines Gegenübers mißverstanden habe. Das ist wiederrum nur meine persöhnliche Vorliebe ;)
Naldantis:
--- Zitat von: Zornhau am 10.09.2010 | 07:31 ---Ich habe in SW noch NIE auch nur EINEN "unwichtigen" Kampf erlebt!
--- Ende Zitat ---
Ich schon - und dabei spiele das erst so kurz...
...liegt vielleicht daran, wie sehr man den den Charakteren hängt
Die Charaktere sind so schnell gebaut, daß man sich wenig mit ihnen identifiziert, durch den hohen Taktik-Aspekt, finde ich, schafft man auch noch eine zusätzliche Distanz...
--- Zitat ---Kampfszenen in SW haben IMMER das Potential HEFTIGSTER Konsequenzen für die SCs! - Die gängigste ist: Der SC stirbt. Ende. Aus. Tot.
--- Ende Zitat ---
Mit welcher Wahrscheinlichkeit?
Auch morgens über die Straße zu gehen kann tödlich sein - trotzdem tun wir es ohne dabei in Schweiß zu geraten.
--- Zitat ---"Aufwärm"-Kämpfe gibt es in Regelsystemen, in denen Kämpfe nur zur Reduzierung der Gruppenresourcen dienen, wo sie aber KEINE ECHTE GEFAHR darstellen.
Sobald in SW aber gekämpft wird, steht mindestens ein SC-Leben auf dem Spiel!
--- Ende Zitat ---
Auch in SW kann man einen Kampf so designen, daß das Risiko für die Charaktere verschwindend gering ist, solange noch ein paar Bennies auf der Hand sind.
--- Zitat ---Und wenn er für das Überleben des SC wichtig ist, dann ist es auch wichtig, daß der SPIELER wirklich ALLE Informationen hat und ALLES regelgetreu erlaubte TUN kann, um seinen SC aus dieser Todesgefahr herauszubringen.
Dazu gehört die Visualisierung der Szenerie.
--- Ende Zitat ---
Mal andersherum gedacht:
Ist es effektiv, 15 Minuten mehr in den Kampf zu investieren, um die Chance auf überleben eines Chars ein wenig zu erhöhen, der in 10 Minuten neu erschaffen ist?
--- Zitat ---Wenn man mal anfängt ein Entermanöver bei 50 Fathoms mit 30 Mann auf dem eigenen Schiff und 40 auf dem gegnerischen zu versuchen "nur im Kopf" und dabei auch noch FAIR und OHNE BESCHEISSEN durchzuspielen, dann merkt man, warum andere Systeme, die NICHT diese Skalierbarkeit wie SW aufweisen, an dieser Stelle auf das Handwedel (= BESCHEISSEN) durch den Spielleiter verweisen.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe wenig Beschiß darin, die relativen Kräfteverhältnisse der NPCs zu vergeleichen, daraus einen Modifikator zu bestimmen, und dann den Kampfverlauf für diese Hilfestrupppen mit je einem oder zwei Würfe abzuhandeln...
...die PCs und ihre direkten Gegner machen das dann nach guter alter Sitte unter sich aus.
--- Zitat ---Da spielen dann die Spieler nicht mehr ihrer Charaktere in einer Kampfszene, sondern sie WERDEN gespielt!
Sie werden vom Spielleiter hin- und her-"gewedelt" und bekommen ihre willkürlich abgemessenen Bröckchen minimaler Einflußmöglichkeit präsentiert.
--- Ende Zitat ---
??? Warum das denn?
Die NPCs werden gewedelt, wenn Du so willst, aber doch keine Spieler-Charaktere....
--- Zitat ---Bei SW ist das anders.
--- Ende Zitat ---
Nö...
...wo denn?
Du hast lediglich ein paar Mechanismen, die es Dir erlauben, Mooks auch noch im Dutzend relativ individuell zu verwalten - das ist schön, aber kein prinzipieller Vorteil.
--- Zitat ---Hier ZÄHLT der Spieler noch etwas!
Hier ist die FINDIGKEIT des Spielers DAS entscheidende Gut, welches über den Verlauf des Spiels entscheidet.
--- Ende Zitat ---
In SW setzt der SPieler die Fähigkeiten des Charakters mehr oder wneiger geschickt ein...
...in anderen Systemen auch - so what?
Wo ist da der grundsätzliche Unterschied?
--- Zitat ---
Hier muß NICHTS "handgewedelt"/hinbeschissen werden, sondern ALLE werden FAIR behandelt.
--- Ende Zitat ---
Klar, hier kommt kein SL je in die Verlegenheit, die unerwartet notwendigen Feinde aus dem Ärmel zu schütteln und zu entscheiden, ob die d6 oder d10 Feuerwaffen haben...
--- Zitat ---Die einzelnen Spieler müssen STÄNDIG immer erst in dem Moment, wo sie dran sind, nochmal nachfragen, wer wo steht, wo wer steht, wo was im Raum ist, wo die Tür oder das Fenster nochmal war.
--- Ende Zitat ---
...eigentlich nicht ständig...
...nur wenn sie besondere Manöver machen wollen und ein schlechtes Gedächnis haben.
Aber die können sich dann ja an den Tisch setzten und mit Bleistift auch der Skizze rummalen.
--- Zitat ---Vor allem, wenn es um den TOD des SC gehen wird!
--- Ende Zitat ---
Also wenn es so eng wird, benötigt man doch in erster Linie nur eine spezielle Info: wo kann man scih verstecken, wo ist ein Fluchtweg, und habe ich noch einen Teleport oder sowas in der Trickkiste...
--- Zitat ---Da hatte neulich erst eine Kampfszene mit mageren 6 Beteiligten (insgesamt!) fast eine STUNDE gedauert!
WAHNSINN! Welche SPIELZEITVERSCHWENDUNG!
--- Ende Zitat ---
Wenn die Kombatenten was im Ei haben, eine ordentlich Trickkiste und etwas Healing-Power, dann ist das doch okay.
Lieber 1h mit 6 anständigen Gegnern als 15 Minuten Pöppels schieben nur um sich durch einen Bauenmob zu fräsen.
--- Zitat ---Ich hatte früher mal in einer DL Classic Runde als Spieler einen EINZIGEN Kampf von 5 SCs gegen 14 inkompetente NSCs über fast 5 Stunden mitgespielt. - Die GESAMTE Spielzeit wurde von diesem EINEN Kampf weggefressen, der noch nicht einmal SPANNEND war!
--- Ende Zitat ---
Spannend ist manchmal ganz nett, aber in der Regel eher ein Zeichen von schlechter Planung auf Spielerseite...
Sobald ein Gegner noch zum Konter kommt, war der Plan murks oder die Not groß.
--- Zitat ---Und zwar durch KONSEQUENTE Verwendung der von SW wirklich auf hohe Abwicklungsgeschwindigkeit, hohe ENTLASTUNG des Spielleiters und starke Förderung von Immersion durch Visualisierungen ausgelegten SW-Kampfregeln unter Verwendung von - bei mir - billigen Faltfiguren und 2D-Battlemaps oder 3D-Szenerie.
--- Ende Zitat ---
Ist ja schön, wenn es bei anderen funktioniert, da hat sich das System ja bewährt, aber bei mir funzt das nicht: ich sehe immer nur Pöppel, die zum großen Teil immer alle dasselbe machen.
--- Zitat ---Allein die Map oder die Szenerie erlaubt auch den Spielern, die gerade noch NICHT dran sind, schon genau zu überlegen, was ihr SC als nächste tolle Sache machen kann. - Dadurch habe ich eine Rundenabwicklungsgeschwindigkeit bei halbwegs eingespielten SW-Spielern, die ich NIRGENDWO sonst jemals erlebt habe.
Und - noch besser! - durch die Visualisierung sind die Spieler IMMER MITTEN DRIN im Geschehen!
Sie sind IM Charakter, IM Spiel, IN der Spielwelt!
--- Ende Zitat ---
Naja -IM KAMPF.
Aber wie relevant ist ein Vorteil, der sich auf vielleicht 10% der gesamten Spielzeit erstreckt?
Ich würde mal sagen, ein 'nice to have'-feature.
--- Zitat ---Bei Visualisierungsablehnern als SL habe ich schon öfter selbst als Spieler erlebt, wie sehr MEINE Gedanken immer dann, wenn er die (lange dauernde) Runde um den Tisch für die Handlungen der anderen SCs macht, so sehr abschweifen, daß ich geradezu einen Memory Reset erlebe, bis ich wieder dran bin.
--- Ende Zitat ---
Hmmm, das habe ich ehrlich gesagt eher bei SW, wo man recht wenige Optionen zu prüfen hat, als in z.B. D&D mit n magischen Gegenständen und n+1 Feats, die prinzipiell möglich wären.
Aber da kann man ja auch parallelisieren - jeder macht schonmal die Angriffs und Schadenwürfe (also alle gleichzeitig), und wenn der SL nicht ungewöhliches mach, wirf man ihm die Zahl der abzustreichenden HP an den Kopf und wem er die abstreichen soll...
--- Zitat ---
Savage Worlds ist ein Rollenspiel, welches ganz klar sagt: Ich bin ein SPIEL!
--- Ende Zitat ---
...vielleicht ist es gerade das, was einige abstößt?
Denen ist evtl. der Escapismus einfach wichtiger als die Effizienz?
Auribiel:
--- Zitat von: sir_paul am 10.09.2010 | 21:47 ---Meine Erfahrung in der Jahrelangen nutzung von Hinkritzeln/Beschreiben sagt mir, das spätestens nach einer Runde einer der Mitspieler wieder vergessen hat das ich erwähnte "Da kommst du nicht vorbei" und dann ganz blöd aus der Wäsche kuckt wenn er "überraschend" angegriffen wird.
Du hast recht, Hinkritzeln/Beschreiben bewirkt eine gewisse Unschärfe. Diese Unschärfe mag ich nicht immer haben. Und gerade bei SW möchte ich sie so weit wie möglich vermeiden, da SW für mich ein taktisches Spiel ist und ich habe keine Lust das meine Taktik daran scheitert das ich die unscharfen Aussagen meines Gegenübers mißverstanden habe. Das ist wiederrum nur meine persöhnliche Vorliebe ;)
--- Ende Zitat ---
Zeige mir den Kämpfer, der wirklich einen solchen "überschauenden" Überblick über ein Kampfgewimmel hat, wie es den Spielern bei Miniaturen-Benutzung möglich ist.
Ist es da nicht REALISTISCHER, wenn der Spieler (analog zu seinem Char im Kampfgetümmel) den Überblick verloren hat? Und wäre es nicht möglich, darüber z.B. solche Dinge wie "Kampfsinn" (richtiger SW-Begriff fällt mir grade nicht ein) darzustellen, indem man die Situation einem Char mit dieser Gabe nochmal erläutert und dem Nichtkämpfer/Char ohne diese Gabe sagt "sorry, Pech gehabt, dein Char hat auch gerade den Überblick verloren".
Nur als Gedankenspiel. Ich visualisiere selbst auch lieber. ;)
YY:
(Auribiel, ich würde ja jetzt sagen, ich will ein Kind von dir, aber so rum wird das eher nichts ;D
Ne, im Ernst:)
In die von Auribiel beschriebene Richtung geht mein "fog of war"-Ansatz.
Das setzt natürlich voraus, dass die Spieler sich darauf einlassen können/wollen* sowie die Ohren spitzen und aktiv mitdenken, wenn was beschrieben wird - aber das ist bei Miniaturennutzung gar nicht so viel anders.
Auch da gibt es schließlich Spieler, die insbesondere bei großen Kämpfen zwischen ihren Aktionen total abschalten und erst wieder mit Überlegen anfangen, wenn sie wieder dran sind - sehr ärgerlich...
Das ist bei uns aber u.A. durch meist recht kleine Spielerzahlen und motivierte Spieler sehr selten (geworden).
*Ich kann es z.B. nachvollziehen, dass Spieler sich ärgern, wenn sie was nicht 100% mitbekommen haben und dann auf unzureichender Informationsgrundlage suboptimale Entscheidungen treffen - das ist glücklicherweise bei uns kein Thema mehr, weil der Spielerpool sich zum größten Teil seit Jahr(zehnt)en kennt und entsprechend kommunizieren kann.
Dr. Shoggoth:
--- Zitat von: Auribiel am 11.09.2010 | 02:17 ---Zeige mir den Kämpfer, der wirklich einen solchen "überschauenden" Überblick über ein Kampfgewimmel hat, wie es den Spielern bei Miniaturen-Benutzung möglich ist.
Ist es da nicht REALISTISCHER, wenn der Spieler (analog zu seinem Char im Kampfgetümmel) den Überblick verloren hat? Und wäre es nicht möglich, darüber z.B. solche Dinge wie "Kampfsinn" (richtiger SW-Begriff fällt mir grade nicht ein) darzustellen, indem man die Situation einem Char mit dieser Gabe nochmal erläutert und dem Nichtkämpfer/Char ohne diese Gabe sagt "sorry, Pech gehabt, dein Char hat auch gerade den Überblick verloren".
Nur als Gedankenspiel. Ich visualisiere selbst auch lieber. ;)
--- Ende Zitat ---
Das würde mir überhaupt nicht gefallen. Vor allem ist das dann sehr schwammig: Was darf ich dem Spieler nochmal erzählen, bei was hat er Pech gehabt wenn ers nicht blickt?
Ich hab Bock ein Spaßiges Spiel zu Spielen und kein "Versuch die Sätze des SLs auswendig zu lernen". Ähnlich wie solche Situationen:
"Euer Auftraggeber hatte euch in der vorletzten Spielsitzung die richtige Kombination für den Save gesagt. Wenn ihr es vergessen habt, haben das eure Charaktere auch..."
Spaßfaktor 0 für mich im Rollenspiel...
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