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Ressourcenmanagement in SW

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ErikErikson:
Naja, son SW Kampf dauert ja auch nur 5 minuten. Mit DSA, wo der 1 Stunde dauert verglichen, da kann man sich das schon leisten.

Oberkampf:
@Pyromancer

Vielen Dank, mit den Angaben konnte ich was anfangen. Zeit ist in meinen Überlegungen auch eine Ressource der Spieler (schließlich frischen sich aj auch bei z.B. Midgard verwendete Charakterressourcen (AP) von alleine mit der Zeit (Rast) wieder auf.

@Aufwärmkämpfe

Aufwärmkämpfe haben viele Funktionen, mir gehts aber vor allem um den Zermürbungsaspekt. Dazu gehören auch kleine "Aufwärmkämpfe", aber z.B. auch wiederholte plötzliche Überfälle auf eine SC-Reisegruppe von Gegnern, die zu schwach sind, um die SCs in offener Konfrontation anzugreifen. Oder eben kleinere Angriffe in einem Horrorabenteuer, die das Herannahen des gruseligen Obermonsters ankündigen und die dauerhafte Gefährdung anzeigen etc. Alles, was die Spieler zu Entscheidungen über ihr weiteres Vorgehen aufgrund schwindender Ressourcen zwingt. 

Selbst vom Zermürbungsapekt abgesehen mag ich kleine, schnelle Nebenkämpfe und finde es ermüdend, wenn man 4 Stunden nix actionreiches macht und dann am Ende alles mal wieder einen groß angekündigten Endkampf mit namhaften Bossgegnern herausläuft. Aber wenn ich schon sowas spielen wollte, dann bräuchte ich dafür kein System, das solche Boss-Kämpfe zur Minutenangelegenheit machen kann.

@Zeitverschwendung (obwohl ziemlich OT)

Im normalen Rollenspiel gibt es für mich so viel Zeitverschwendung, weil ich eben (wie viele Leute, glaube ich) in Gruppen spiele, deren Spielervorlieben sich nicht immer 100%ig decken. Für mich ist jeder Würfelwurf, der nicht über unterschiedliche Abenteuerverläufe entscheidet, sondern nur zur "Atmosphäre" dient, reine Zeitverschwendung. Andere Leute mögen das, und ahrscheinlich mögen sie dafür auch Atmosphäre-Skills und detaillierte Erfolgsgradsysteme.

WeeMad:

--- Zitat von: Naldantis am 12.09.2010 | 12:45 ---aber was ist bei längeren Erkundungen, Durchschlage-Szenarien durchs Feindesland, langen Seefahrten, usw?
Ansonsten kenn man SW ja eher als schnell und leicht in der Verwaltung, aber dort kommt jede Mengen Hartwurst mit ins Spiel;
akzeptiert man das - also endlos lange Listen von Ausrüstung, Haltbarkeitsdaten, Lasttieren / Trägern, etc., dann ist es prinzipiell ja kein Problem, ...aber gibt es nicht auch einen 'savage' Weg dazu?
--- Ende Zitat ---

Auf den Aspekt hab ich die ganze Zeit gewartet. Gibt's in irgend nem Setting so einen abstrakten Ausrüstungswert?

Ne Hausregel für Munition bei SCs gibt's auf der savagepedia (W10 dazurollen, bei 1 Muni alle), wobei mir die Hausregel nicht gefällt und ich Muni weiter normal Kugel für Kugel abhandeln wollen würde.

Auribiel:

--- Zitat von: Feuersänger am 12.09.2010 | 10:45 ---Tja, die Wundheilungsregeln sind das größte Eigentor, dass sich SW in Punkto "Fast, Furious, Fun" geschossen hat.
"So, war der Kampf jetzt nicht echt toll und spannend? War ja ganz schön knapp, aber ihr habt's geschafft. Sooo... dann macht's euch mal für nen Monat gemütlich, bis eure Wunden verheilt sind."

--- Ende Zitat ---


Kommt drauf an, wie man spielt wohl. Ich fand diese Regelung gegenüber DSA (was, die Wunde ist schon drei Tage alt? Na egal, ich heil das mal eben locker flockig weg) besser. Dann hat man wenigstens den Ansporn, Verletzungen auch zu beachten und rechtzeitig zu behandeln. Und ich mag es nicht, wenn sich ein P&P wie ein PC-Game anfühlt. Gefährliche Verletzungen können auch sehr zur Dramatik beitragen (kommt halt wie gesagt auf den Spielstil an).
Natürlich ist andererseits eine lange Ausheilungszeit hinderlich. Aber dann sollte man sich rechtzeitig um andere Heilmöglichkeiten kümmern. Mich ärgerte es bei DSA jedenfalls, wenn die Helden nie auf die Idee kamen mal ein paar Heiltränke einzupacken und hinterher dann die Hälfte des Abenteuers kurz vor knapp mit den LeP rumzukrächzen (auch wenn dies das P&P wieder mehr in Richtung PC-Game-Feeling rückt).

Zwart:

--- Zitat von: Auribiel ---Dann hat man wenigstens den Ansporn, Verletzungen auch zu beachten und rechtzeitig zu behandeln.
--- Ende Zitat ---
Absolut Deiner Meinung. Es wird sich richtig Gedanken um Heilung und Verletzungen gemacht. Ganz einfach deshalb weil das ausnahmsweise mal nötig ist. Das habe ich vorher in diesem Ausmaß eigentlich nur bei Hârnmaster gehabt. Niemand bei uns in der Gruppe will eine schwere Verletzung nach ein bis zwei Tagen ausheilen. Bein gebrochen? Gehirnerschütterung? Klöten abgerissen? Kein Problem, lassen wir es einfach ein paar Tage ruhig angehen und dann geht das schon wieder...Nein! Hier muss (auf beiden Seiten) vorsichtig und clever vorgegangen werden, denn sonst dauert es ggf. wirklich mehrere Wochen bis man wieder unbeschwert durchs Setting hüpfen kann. Wir mögen das.


--- Zitat von: Naldantis ---Ansonsten kenn man SW ja eher als schnell und leicht in der Verwaltung, aber dort kommt jede Mengen Hartwurst mit ins Spiel;
akzeptiert man das - also endlos lange Listen von Ausrüstung, Haltbarkeitsdaten, Lasttieren / Trägern, etc., dann ist es prinzipiell ja kein Problem, ...aber gibt es nicht auch einen 'savage' Weg dazu?
--- Ende Zitat ---
Das mag daran liegen wie wir vorher gespielt haben, aber uns kommt das alles mit SW nicht gerade Hartwurstig vor. Denn die Listen sind nicht endlos lang, sie sind sehr kurz. Weil eben viel über einen Kamm geschert wird. Kräuter z.B. sind einfach immer 7 Tage haltbar, wenn sie haltbar gemacht wurden und es ist auch egal was für Kräuter das genau sind. Es reicht zu schreiben "haltbare +2 Kräuter für Stimulanz". Ob das jetzt in andergastischem Eichelschnaps eingelegter, fünfblättriger Donf ist der am ersten Tag des Winters geernte wurde und somit 46,7 Tage haltbar ist, ist völlig egal.
Im Vergleich mit anderen Systemen geht eben auch die Resourcenverwaltung verdammt schnell und einfach von der Hand, weil eben hier viel pauschaliert wird. Dennoch schafft es SW das dadurch kein Gefühl von Willkür oder Beliebigkeit aufkommt, zumindest bei uns nicht. Das war uns immer sehr wichtig und wir wurden nicht enttäuscht. Es funktioniert.

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