Autor Thema: Gurps in Deutschland  (Gelesen 18731 mal)

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Mc666Beth

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #25 am: 8.03.2004 | 18:34 »
Ich kann dir im Punkt DSA und Erziehung nur zustimmen. Und keine angst ab und zu spiele ich es auch noch.  ;)

Es gibt für GURPS recht viele Settenigs nur sind sie nicht bekannt.
Auf anhieb fallen mir ein (vollständige Weltenbeschreibungen)

Fantasy I
Fantasy II
Cyberworld
Diskworld
Technomancer
Lensmann
Witchworld

Serien die auf den GURPSRegelwerk basieren:

Transhumane Space
Traveller
Deadlands
WW II

An Settings mangelt es nicht, nur ist der deutsche Markt in meinen Augen mit den vier weiter oben genannten Produkten gesättigt. Alles andere sind eher Nieschenprodukte.

Pricuricu

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #26 am: 8.03.2004 | 19:08 »
Tiamat hat einen wichtigen Punkt angeschnitten: Vergleicht mal das Angebot an Abenteuern zwischen DSA und GURPS. DSA bietet dem Spielleiter unheimlich viele Möglichkeiten, sein Spiel aufzuziehen, bei GURPS muss man als Leiter viel selber machen. Vielleicht schreckt das zusätzlich ab.

Offline Falcon

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #27 am: 8.03.2004 | 22:25 »
auf jeden Fall.

Ich lese mich im Moment auch in THS ein und kenn auch die Liste der ganzen Quellenbücher, aber das war es dann auch denn ab dort wird man einfach stehen gelassen, ich kann alles wann wo und wie ich will machen, es gibt zwar Kampagnenvorschläge aber das ist keine richtige Hilfe. Das ganze vorbereiten hält einem davon ab was man eigentlich machen will, spielen.



ein anderer Punkt ist sicher die Sprache, ein Buch auf englisch zu lesen ist für viele anstrengender als auf deutsch. Also kaufen sie deutsche Werke, da führt wohl dazu das viele Überseeprodukte nicht übersetzt werden weil die engl. "nicht mal" gekauft werden (obwohl es vielleicht teilweise wirklich nur daran liegt DAS es nicht übersetzt wird). Ein Teufelskreis.

klar gibt es genug Settings, aber die sind genauso wie DSA und SR und die anderen grossen abhängig von Mundpropaganda. Das meisste können da vielleicht die Fans machen  :)
« Letzte Änderung: 8.03.2004 | 22:29 von Tiamat »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Hakon

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #28 am: 9.03.2004 | 07:03 »
Gerade zum original Traveller gibt es eine große Zahl an Abenteuern. Diese sind derzeit als (nicht gerade billige) Sammelbände von Far Future Enterprises zu bekommen und können dann recht einfach nach GURPS Traveller konvertiert werden.

Es sind damals auch eine Reihe von deutschen Abenteuern erschinen, die regelmäßig bei ebay verkauft werden, und dann ist da auch noch das Internet und Google. So schlecht sieht es mit Abenteuern also nicht aus...

Man muß sich nur mal kurz selber bemühen und die typisch deutsche "Ich will mich bedienen lassen" Mentalität ablegen. Also: Hintern hoch, Jungs! ;)

Gruß,
Matthias

Offline Der Nârr

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #29 am: 9.03.2004 | 10:00 »
Die alten Traveller-Abenteuer sind aber etwas ... über das ... wir eher den Mantel des Schweigens hüllen sollten, wenn du verstehst, was ich meine ;D.

Englisch/deutsch... Nunja, die deutschen GURPS-Sachen sind ja gefloppt, nur an der Sprache kann es wohl nicht liegen.
« Letzte Änderung: 9.03.2004 | 10:14 von Hamf aus der Dose »
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Offline Coyote

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #30 am: 9.03.2004 | 11:29 »
Ich möchte (mit meinem ersten Beitrag hier) gerne was zu diesem Thema sagen:
Ich habe vor kurzem wieder mit Steve Jackson und Pegasus gemailt. Der Grund dafür ist meine Übersetzungsarbeit und ich war ebenfalls überrascht, daß Mr. Jackson mir persönlich geantwortet hat, könnte es aber tatsächlich anhand der erhaltenen Mails belegen.
Pegasus hat in klaren Worten zum Ausdruck gebracht, daß sie kein Interesse mehr an GURPS haben, weil die Gewinnspannen nicht hoch genug sind.

Zitat
Andreas Finkernagel von Pegasus:
Allerdings konzentrieren wir uns derzeit auf die Rollenspiele "Cthulhu", "Midgard" und "Herr der Ringe", denn hier sind Absätze im Vergleich zu "GURPS" deutlich höher.

Also habe ich mal angetestet wie man in Amerika zu der Frage weiterer Übersetzungen in Eigenregie steht. Und die Antwort ist unglücklicherweise auch recht klar ausgefallen.
Jackson Games hat prinzipiell Interesse an neuen Publishern, will aber nur mit etablierten Firmen zusammenarbeiten.

Zitat
Steve Jackson:
OK, let me know when you have professional editors, typesetters, a print buyer, and a management and sales staff, and a big warehouse, and we'll talk . . .

Das ist der Stand in dieser Sache. Und dementsprechend werde ich wohl oder übel versuchen müssen die entsprechenden Voraussetzungen zu erfüllen, einen entsprechenden Geschäftspartner zu finden oder eben mit meiner Übersetzungsarbeit fortzufahren und die Stücke zum Selbstkostenpreis zu verschenken?

Was mich jetzt allerdings tatsächlich mal interessieren würde ist folgendes (und die Antwort auf diese Fragen könnte durchaus ein Verkaufsargument bei gewissen Verlagen darstellen):
Wieviele Käufer würde ein übersetztes Compendium I bringen? Ließe es sich überhaupt absetzen und wenn ja gäbe es eine Gewinnspanne? Oder wollen die Spieler dieses Spiels mittlerweile nicht noch einmal Geld für eine deutsche Übersetzung eines Regelwerkes ausgeben, dessen Originalversion sie bereits besitzen?

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Offline Der Nârr

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #31 am: 9.03.2004 | 11:36 »
Ich würde auf jeden Fall die deutschen Produkte bevorzugen und auch einige Sachen neu kaufen. Was mich vor allem interessieren würde sind Compendium I+II, Vehicles, Ultra-Tech I+II, Magic, halt so der Standard-Kram.
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Offline Roland

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #32 am: 9.03.2004 | 11:38 »
nur an der Sprache kann es wohl nicht liegen.

Es liegt vor allem an der geringen Größe des deutschen Rollenspielmarkts. In Nordamerika gibt es mindestens 10mal so viele Rollenspieler, wie im deutschsprachigen Raum.  Deswegen kann man auch als kleiner Verlag dort Auflagen verkaufen, die ein Buch rentabel machen.

In Deutschland verkauft sich ein Nischenprodukt im Rollenspielbreich ca. 500mal (sehr grob vereinfacht, das geht von den über 1000 verkauften Arcane Codex bis zu Produkten wie Hero Wars von Multisim und Deadlands).  Der Erlös einer solch kleinen Auflage reicht meist nicht aus, die Produktionkosten Kosten eines Verlages zu decken.
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Offline Coyote

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #33 am: 9.03.2004 | 11:38 »
Magic ist als GURPS Magie auf jeden FAll draußen... Aber mir ging es zu Anfang auch in allererster Linie um die Compendien! Und genau da habe ich auch angesetzt...
Wenn ich mich jetzt wieder an die Arbeit machen würde käme in nicht allzu ferner Zukunft eine fertige Version heraus, die lediglich noch einen Lektor benötigen würde...

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?dit:
Zugegebenermaßen kenne ich micht in Verlagsgeschäften nicht wirklich aus! Aber mein Gedanke war und ist, daß ein druckfertiges Exemplar einen Verlag nur noch den eigentlichen Druck kosten dürfte und diese Kosten sich wieder einspielen müßten! Und auf der Schiene will ich auch gerne arbeiten...
« Letzte Änderung: 9.03.2004 | 11:40 von Kojote »
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Offline Der Nârr

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #34 am: 9.03.2004 | 11:50 »
Magie ist draußen? Hups, muss irgendwie an mir vorbeigegangen sein :-[.

Wenn du ein druckreifes Exemplar zur Verfügung stellen willst, brauchst du auch noch jemanden, der das Layout macht. Und zu guter letzt muss der Verlag, will er keinen eigenen Lektor zur Verfügung stellen (was dann kosten würde), euch *vertrauen*, dass das Heft so auch in Ordnung ist.
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Offline Roland

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #35 am: 9.03.2004 | 12:06 »
Was mich jetzt allerdings tatsächlich mal interessieren würde ist folgendes (und die Antwort auf diese Fragen könnte durchaus ein Verkaufsargument bei gewissen Verlagen darstellen):
Wieviele Käufer würde ein übersetztes Compendium I bringen?

Vielleicht bin ich zu pessimistisch, aber ich würde zunächst einen niedrigen dreistelligen Absatz für realistisch halten.
Kannst Du bei Pegasus die GURPS Verkaufzahlen nicht bekommen?

Oder wollen die Spieler dieses Spiels mittlerweile nicht noch einmal Geld für eine deutsche Übersetzung eines Regelwerkes ausgeben, dessen Originalversion sie bereits besitzen?

Die meisten Besitzer der englischen Ausgaben in meinem Bekanntenkreis (mich selbst eingeschlossen) würden wohl nicht nochmal die Übersetzungen kaufen. Warum sollte ich?

Damit ich eine Übersetzung kaufe, muß schon ein deutlicher Mehrwert im Vegleich zum Original drin sein oder das Produkt muß mich wirklich begeistern.
« Letzte Änderung: 9.03.2004 | 12:17 von Roland »
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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #36 am: 9.03.2004 | 12:16 »
@ Hamf
Schon lange!

@ Roland
Ich kann es versuchen, glaube aber nicht das sie damit rausrücken werden...

Es ist eben frustrierend! Ich habe nie verstanden warum es ein GURPS Scheibenwelt auf Deutsch gab bevor ein Compendium I übersetzt wurde... Und vermutlich werden meine Bemühungen ohnehin vergeblich sein...
Aber wenigstens habe ich hier das Gefühl, es gibt noch einige Spieler, die überhaupt Bedarf dafür haben... Und vielleicht arbeite ich doch daran weiter und verschenke es eben an euch...

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Offline Roland

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #37 am: 9.03.2004 | 12:17 »
Es ist eben frustrierend! Ich habe nie verstanden warum es ein GURPS Scheibenwelt auf Deutsch gab bevor ein Compendium I übersetzt wurde...

Scheibenwelt = bekannter Name = höherer Absatz
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Offline Der Nârr

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #38 am: 9.03.2004 | 12:20 »
Ich dachte, den höchsten Absatz hätte bisher das Grundregelwerk gehabt. Immerhin wurde es sogar nachgedruckt.
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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #39 am: 9.03.2004 | 12:23 »
Stimmt. Besteht da ein Widerspruch?

Die Jungs von Pegasus haben sich offensichtlich von GURPS Scheibenwelt einen höheren Absatz versprochen als von anderen Produkten, da sie es ja immerhin produziert haben.
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Offline Der Nârr

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #40 am: 9.03.2004 | 12:27 »
Ich frage mich nur, warum sie sich vom Compendium I keinen hohen Absatz versprochen haben.
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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #41 am: 9.03.2004 | 12:31 »
Es gab doch damals lange Zeit Gerücht, daß ein deutsches CI bald kommen würde... Das war kurz vor den Streitigkeiten zwischen Pegasus und SJG...
Wahrscheinlich liegt es bei denen in der Schublade und schimmelt vor sich hin (was mich leicht aggressiv stimmt...)!

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Mc666Beth

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #42 am: 9.03.2004 | 14:09 »
Das Kompendium I hätte in meinen augen schon einen hohen Absatz, da es das Regelwerk neben den Basisbuch ist. CII kann man sich schenken da dort eh nur viele regeln zu käampfen stehen und da reicht das Basisbuch aus.

Ich denke trozdem das GURPS in Deutschland nichts mehr wird. Da Pegasus kein finazielles Interesse hat GURPS weiter zu veröffentlichen.
Es ist ja auch zZ ein Ramschverkauf am laufen um die bücher wegzubekommen, waroum sonst kostet ein Quellenbuch (deutsch) nur noch 10€ ?

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #43 am: 9.03.2004 | 14:27 »
Wenn ich GURPS als Übersetzung in Deutschland reanimieren wollte, würde ich es entweder mit einer Konzentration auf GURPS Traveller oder GURPS Transhuman Space machen.

Die WW2 Serie würde sich hierzulande nur an eine Randgruppe der Randgruppe wenden und zudem einige Änderungen erfordern.

Fantasy ist mittlerweile ausgelutscht bzw. überdominiert (Midgard, DSA, D&D), ebenso wie Cyberpunk und Horror.

Tatsächlich sind und bleiben Universalsysteme (GURPS, FUDGE, Rolemaster etc.) aber Relikte auf einer Zeit vor 1990.
Spieler die diese Zeit verpasst haben bzw. nicht von einem entsprechenden Spielleiter geprägt wurden, können kaum noch etwas damit anfangen.

Die Folge?

D20-System (nicht D&D3!) floppt.

Drachenland-Verlag dümpelt vor sich hin

OSIRIS, Liquid und Co. werden nie den Erfolg eines vergleichbaren Nicht-Universalsystems haben

GURPS hat sich verkauft, wird aber idR regeltechnisch zugunsten eines anderen System vernachlässigt

...

Mc666Beth

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #44 am: 9.03.2004 | 14:34 »
Das Problem an GURPS ist einfach, esrichtet sich nciht an den Anfänger.
Man muss viel selber machen und das ist nicht jedermanns Sache.
Bei DSA , D&D und SR bekomme ich meine Kram vorgesetzt den ich einfach konsumiere und nicht darüber nachdenken brauch.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #45 am: 9.03.2004 | 14:37 »
D20-System (nicht D&D3!) floppt.
Naja... Warum d20 in Deutschland (und das deutsche D&D3) "floppt" ist hinlaenglich bekannt (und hat nix mit dem "Reliktstatus" der Universalsyteme zu tun)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Coyote

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #46 am: 9.03.2004 | 14:49 »
Was Mc666 geschrieben hat möchte ich gerne so unterzeichnen! Irgendwie liegen da so einige Probleme und das ist vermutlich auch der Grund warum ich es irgendwie nicht auf die Reihe packe mit allzu jungen Leuten zu spielen... (und allzu jung liegt mittlerweile unter 25...)

Coyote
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Mc666Beth

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #47 am: 9.03.2004 | 15:13 »
Vielleicht liegt es wirklich am Alter.  ;)
Aber um eherlich zu sein glaube ich es liegt an der Erziehung, bzw an den Gewohnheiten die man entwickelt. Mir war DSA, D&D und SR irgendwann nicht mehr genug, ich fand die Welt zu stark regelmentiert.
Wenn man an einen solchen Punkt kommt weiß man ein Universalsystem zu schätzten, egal welches.

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #48 am: 9.03.2004 | 15:43 »
Naja... Warum d20 in Deutschland (und das deutsche D&D3) "floppt" ist hinlaenglich bekannt (und hat nix mit dem "Reliktstatus" der Universalsyteme zu tun)

Ich weiss was Du meinst, aber ich bin mir nicht 100% sicher, ob das D20-System selbst bei optimalen Umständen/Support hierzulande eingeschlagen hätte, wie in den USA.

"D&D ist hierzulande nicht D&D sondern DSA..."
soll heißen, daß ein auf DSA basierendes D20-System bzw. eine OGL in Deutschland in etwa den Erfolg haben dürfte wie ein auf D&D basierendes D20-System in Übersee.

Anders als Hasbro, wird es aber keine solche Lizenz von FanPro geben, weil man bei FanPro genug Leute hat, um auch den "Kleinkram" (Abenteuer und Quellenmaterial) zu erledigen, was auch an den generell kleineren Auflagen liegt.

Du hast hierzulande keine "gefeierten Star-Autoren" für D&D - die gibt es aber z.B. bei DSA. Keine Multitalente (Quellenmaterial, Abenteuer, Romane, ...) - die gibt es aber bei DSA.

Das bedeutet: wenn hierzulande überhaupt ein D20-System Hype eintreten könnte, dann würde er auf DSA basieren.

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Re: Gurps in Deutschland
« Antwort #49 am: 9.03.2004 | 15:46 »
Ach ja, um wieder den Bogen zu bekommen.

Wenn FanPro sich entscheiden könnte, ein SciFi / Cyberpunk  / Horror-Rollenspiel auf DSA-Basis zu veröffentlichen (d.h. DSA als Universalsystem a la GURPS) und mit dem gleichen Abenteuer/Quellenmaterial/Romane Support, würde das vermutlich ankommen...

...wogegen kaum einer dem bald erscheinenden Perry Rhodan RPG auf Midgard-Basis besondere Chancen ausmalt...