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[Legends of Anglerre] - Rassen basteln

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Don Kamillo:
Aasimar:
Mögliche Aspekte:
Göttliche Abstammung
Nutzen: bei den Guten für Stimmung sorgen
Reizen: bei den Bösen für Stimmung sorgen

Das ruft nach göttlicher Intervention
Nutzen: wo Glaube in physische Eigenschaften umgesetzt werden kann
Reizen: um Aufmerksamkeit zu erzeugen, wo man keine möchte.

Mögliche Fertigkeiten: Überleben, Nahkampf, Geistes- oder Naturwissenschaften

Mögliche Stunts: Dunkelsicht, verbesserte Sinne

Mögliche magische Kräfte: Leben, Schutz

Don Kamillo:
Formian Krieger:
Mögliche Aspekte:
Mein Kollektiv steht über allem
Nutzen: bei Aktionen pro Kollektiv/ pro gruppe, wenn diese jetzt das Kollektiv darstellt
Reizen: wenn man egoistisch agieren will

Vorsicht, bissig und giftig
Nutzen: Bei entsprechenden Attacken
Reizen: wenn mal falsch reagiert wird, wenn jemand scharf auf’s Gift ist.

Wir räumen den Weg frei
Nutzen: Stärkeproben
Reizen: Feinmanipulation

Mögliche Fertigkeiten: Waffenlos, Nahkampf, Macht, Aufmerksamkeit, Ausdauer

Mögliche Stunts: Bissattacke, Klauen, Giftstachel ( macht Konsequenz oder ist Manöver, verbesserte Version kann evtl. beides )

Mögliche magischen Kräfte: - ( nicht so als Magier gekannt... )

Don Kamillo:
Bladelings ( dt. Name ? Klingenlinge klingt nicht soooo pralle... Klingelingeling... )
Mögliche Aspekte:
Von Klingen übersät
Nutzen: Waffenloser Extraschaden, nie waffenlos
Reizen: soziale Probleme, vor allem in Menschenmassen, Rostangriffe

Natürlich schaffe ICH das
Nutzen: bei Soloaktionen, zum Herausfordern, Überlegenheit demonstrieren
Reizen: Herausforderung, Egoismus

Keine Gnade
Nutzen: auch mal harte Entscheidungen treffen
Reizen: wenn Entscheidungen nicht hart sein müssten

Mögliche Fertigkeiten: Waffenlos, Nahkampf, Ausdauer, Willenskraft, Handwerk

Mögliche Stunts: nat. Rüstung, Hitze und Kälteschutz, Klingensturm ( mag. Angriff, der eine Konsequenz nach sich zieht, weil man Klingen verliert, Rüstung wird schlechter und man wird schwächer => näher ausarbeiten )

Mögliche magischen Kräfte: Element Erde, Alchemie

Skele-Surtur:
Hobgoblin (Ich orientiere mich mal an der Beschreibung von 3e)
Mögliche Aspekte:
Den anderen Goblinoiden überlegen
Nutzen: Herumkommandieren anderer Goblinoider
Reizen: Überhebliches Gebaren

Militärischer Drill
Nutzen: Militärische Aktionen
Reizen: Habitualisiertes Militärisches Gehabe, Anerkennung "hochrangiger" Personen

Stirb, Elf!
Nutzen: Aktionen gegen Elfen
Reizen: Wenn Aktionen gegen Elfen vermieden werden sollen

Mögliche Fertigkeiten: Nahkampf, Heimlichkeit

Mögliche Stunts: Nachtsicht

Mögliche magischen Kräfte: Feuer

Don Kamillo:
Niederer Tanar’ri – Cambion
Die Cambions sind Halbdämonen mit Tanar’ri-Vater und humanoider Mutter, welche die Geburt nicht überlebt. Sind sind im allgemeinen hässlich und furchteinflössend, haben schwarze, schuppige, pockenvernarbte Haut, spitze Ohren und krumme, schiefe spitze Zähne.
Ist der Vater ein „wahrer“ Tanar’ri, so sind die Cambion höhergestellt und können ein beinahe magisches Charisma entwickeln. Cambion gelten als Aussenseiter und sind oft als Leibwächter und Meuchelmörder  beschäftigt.
Hier und da kommt es aber vor, daß der Cambion eher gut ist, wenn z.B. die Mutter von guter Gesinnung war.

Mögliche Aspekte:
Tanar’ri Halbdämon
Nutzen: Einschüchtern, Verhandlungen mit entsprechenden Dämonen und entsprechendes Wissen
Reizen: falsche Dämonen, die „Guten“ mögen mich nicht

Ein Mann, ein Mord
Nutzen: Planungen, Meucheln, hinterhältiges, Schleichen von einem Attentat
Reizen: Mord in die Schuhe schieben, Das ist doch das Einzige, was er kann

Das nennt sich Ausstrahlung
Nutzen: Betören, Verführen, hörig machen, Aufmerksamkeit erregen
Reizen: Neid, Opfer von Dieben/ Meuchlern/ verschmähten Liebschaften

Ich bin nicht spitz, aber die Dornen auf meinem Handschuh
Nutzen: zus. Schaden im Nahkampf/ waffenlos, entsprechender Schutz, öfter Waffe zur Hand, Einschüchtern
Reizen: in sozialem Umfeld keine Kleider aufschlitzen, martialisches Äusseres

Mögliche Fertigkeiten: Nahkampf, Schleichen, Täuschen, Einbrechen

Mögliche Stunts: Infravision, Schutz gg. Elektrizität, Schutz gg. Feuer, Schutz gg. Gift, Telepathie, Verwandlung, Levitation, Furcht einflössen

Mögliche magischen Kräfte: Beherrschung, Tod, Verwandlung, Alchemie


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