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[4e] Tipps zu Skill Challenges
(1/1)
Selganor [n/a]:
Inspiriert durch diesen sehr guten Tipp:
--- Zitat von: Jestocost am 16.09.2010 | 13:49 ---Um sicherzustellen, dass jeder Spieler in ner Skill Challenge dran kommt, geb ich manchmal Marker an jeden einzelnen Spieler aus. Sobald ein SC etwas beisteuert (durch nen Wurf oder ein Aid Another, legt er den Marker offen vor sich. Er darf erst dann wieder etwas beisteuern, wenn er seinen Marker zurückbekommt. Und dies geschieht, sobald jeder SC etwas beigesteuert hat. Ist eigentlich ne ganz gute Technik, damit jeder mitmacht - und die Spieler, denen nix einfällt oder die nicht so toll was drauf haben, können mit Aid another aui Nummer sicher gehen...
--- Ende Zitat ---
Mal eine Frage in die Runde: Was fuer Tipps koennt ihr nach euren Erfahrungen mit Skill Challenges (als Spieler oder als SL) geben?
Oberkampf:
* Schwierigkeitsgrad:
Ich hab mir das recht einfach gemacht: Schwierigkeitsgrad ist 12 + 1/2lvl der Challenge für die Normalskills, +/- 2. Funktioniert im heroic tier ganz gut.
*Passen und Aid another:
Habe ich nach ein paar Versuchen nicht mehr zugelassen, schließlich unterläuft es mMn komplett den Sinn einer Skillchallenge, die eine kreative Gruppenherausforderung ist. Passen bis der zuständige Charakter seinen Superskill würfeln darf is not my idea of fun...
* zulässige Skills:
Ich sag(te) immer eine Handvoll "offensichtlicher" Skills an, deren konkrete Anwendung die Spieler dann beschreiben dürfen. Angesagte Skills waren vor allem für die Spieler gedacht, die von sich aus nicht so fix im produzieren eigener Ideen sind (oder zu schüchtern, eigenes zu äußern). Diese Skills lassen sich problemlos mehrfach einsetzen.
Ansonsten konnte man Powers und Skills nach Belieben einsetzen, wenn eine sinnvolle/unterhaltsame/kreative Begründung daherkommt. Damit können kreative Spieler die starken Skills ihrer Charaktere zum Einsatz bringen, auch wenn die nicht zu den angesagten Skills gehören. Nach Möglichkeit soll es aber nur zu einer Anwendung pro Begründung kommen.
Beschreiben ist wichtig, sonst geht die sinnvolle Reihenfolge flöten und Skillchecks sind nur noch Würfelwürfe. Mit dem Beschreiben durch die Spieler hatte ich die meisten Probleme (man muss hier den althergebrachten "Meister, kann ich..."-Modus bzw. "Das geht aber nicht..."-Modus abschalten lernen).
Nach einigen schlechten Erfahrungen kam ich zu dem Schluss, dass man gerade in sozialen Konflikten (Dialogen, Verhören usw.) den aktiven Spieler explizit und dreimal fragen muss, welchen Skill er jetzt aus welchen seiner Äußerungen am Tisch ableitet. Ist ein spezielles beschreibungproblem.
Secondery Skills habe ich weggelassen. Eine Skillanwendung produziert entweder einen Erfolg oder Fehlschlag, bei einigen Skills vielleicht noch einen Nebeneffekt zusätzlich - aber kein Skillcheck produziert nur Nebeneffekte.
*Veranschaulichung:
Die Erfolge und Fehlschläge so sichtbar wie möglich machen. Kleine Glassteinchen, offene Strichlisten, lautes Mitzählen usw. hilft beim Spannungsaufbau.
* Spielerbeteiligung durch externe Mechanismen
Wir haben ein kleines, mehr schlecht als recht funktionierendes Fanmail-System eingerichtet, durch das man einen Skillwurf (oder Angriffswurf) pro ausgegebenem Fanpunkt um 1 erhöhen konnte. Sowas finde ich gut, denn es gibt Spielern die Möglichkeit, die Aktionen ihres Charakters zu gewichten. Vielleicht zusätzlich die Actionpunkte der Meilensteine für eine maßgebliche Verbesserung?
Jestocost:
Es gibt zwei Arten von Skill Challenges, die ich gern einsetze:
1. Group Challenge
Die Gruppe ist erfolgreich, wenn mindestens die Hälfte der Gruppe ihre Würfe schafft: eignet sich gut zum Emulieren von solchen Aktionen wie Anschleichen etc...
2. Kaskadierende Challenge (Baumstruktur)
Hierbei verändert sich die Situation je nach Erfolg oder Misserfolg - und je nach Situation werden andere Skills gefragt. Eignet sich hervorragend für längere Reisen mit verschiedenen Etappen, das Erforschen eines Höhlenlabyrinths oder das Einbrechen in eine Festung.
6:
Dem kann ich mich nur anschliessen.
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