Autor Thema: Setting (nur lesen)  (Gelesen 3067 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Setting (nur lesen)
« am: 21.09.2010 | 10:06 »
Hier werde ich in den nächsten 1 bis 2 Wochen Hainweiler, die Umgebung und sonstiges wissenswertes erklären.
Karten kommen auch hier rein.

Ach ja weil wir hier einen Priesterkandidaten haben wenn ich mich recht entsinne.
Es gibt einen Tempel des Sigmar, einen Tempel des Morr und einen der Shallya (mit Priesterschaft).
Thaal und Rhya haben Schreine (wenn sich kein SC dazu berufen fühlt aber keine Priester).
« Letzte Änderung: 21.09.2010 | 10:41 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Setting (nur lesen)
« Antwort #1 am: 21.09.2010 | 17:50 »
Da neben an das Thema Karten aufkam.
Hier hat das Lexicanum eine Karte von Sylvania (aus Nights dark Masters)
Ihr werdet dort einen Ort namens Messinghof finden (ganz rechts am Rand).
Nördlich im Gebirge liegt Hainweiler.
Etwa 60 Meilen nördlich (also 90 km Wenn der Umrechnungsfaktor der imperialen Meile auch 1,5 ist) liegt Karak Kadrin.

Die Besitzungen des Herren von Hainweiler: Ein abgelegenes Gebirgstal
Bevölkerung: 153 davon 16 Zwerge
Streitkräfte:
   stehende Truppe: 1 Ritter, 12 Soldaten 15 (3 SC)
   Miliz: 48 freie Wehr"bauern" (Allesamt Jäger, Bergleute u. Holzfäller)
Wirtschaft: Viehzucht, Holzwirtschaft, Bergbau, Schmiede.
Ortschafen:
   Hainweiler: 72 Einwohner (Einkommensquellen: Schafzucht, Jagd, Holzwirtschaft)
       (Text wird von Edith nachgereicht)

   Erzquell: 23 Einwohner (12 Zwerge) (Bergbau)
       12 Zwerge, Eine Familie (2 Eltern, 3 Kinder, 2 Jünglinge), 4 Erwachsene davon ein Paar, keine Greise; 17 Wehrfähige
       Erzquell besteht aus 6 Häusern, Hervorstechend sind ein großes Haus das von den Zwergen bewohnt wird und ein Lagerschuppen.
       Die anderen Bewohner haben kleine Hütten. Etwas abseits gibt es zwei verfallene Hütten.
       Der Stollen geht an einer Steilwand in den Berg, die Häuser sind um den Eingang herum platziert. Erzquell ist durch eine Palisade geschützt.
       Das hier geschürfte Erz wird zur Burg Heinwacht gebracht, dort mit dem Koks verhüttet und von den Schmieden verarbeitet.
       Die Mine besitzt 2 Pferde mit denen das Erz nach Heinweiler gebracht wird.
       Redewendungen: "Ich bring noch schnell das Erz weg!" bedeutet, dass man eines der Pferde nimmt um nach Hainweiler zu reiten (ohne Erz).
       Der Ritt nach Hainweiler dauert (ohne Erz) etwa eine Stunde - zurück meistens länger.
       Mittags werden i.d.R. die Kinder losgeschickt um das Erz vom Vortag zur Burg zu bringen.
   Seestett: 17 Einwohner (Fischfang)
       2 Familien (2x Fischer), Leibeigene
       Seestett besteht aus 2 Häusern, einem Steg und zwei Booten.
   Waldzimmern: 22 Einwohner (Holzwirtschaft, Jagd, Köhlerei)
       3 Familien (1x Holzfäller, 1x Köhler, 1x Jäger), Freie, 10 Wehrfähige
       Waldzimmern besteht aus 4 Häusern, eines davon liegt etwas abseits an einer abschüssigen Stelle, dies ist die Köhlerei.
   Vorzimmern: 15 Einwohner (Holzwirtschaft, Köhlerei)
       2 Familien (1x Holzfäller, 1x Köhler), Leibeigene
       Vorzimmern besteht aus 3 Häusern, etwa 200 m Tief im Wald findet auf einer Lichtung die Verkohlung statt.

   Burg Hainwacht: Ritter, Gemahlin und Tochter, 12 Soldaten, 5 Schmiede, 5 Hausdiener
       (Auch hier wird von Edith nachliefern)

Gerüchte und Wissenswertes:

  • Hinter dem Mörderpass nach Westen hin gibt es ausgedehnte Höhlensysteme. Dort sind zwar einigermaßen wertvolle Schmucksteine zu finden, jedoch gehen dort nur mutige Bergmänner hin, denn der ein oder Andere ist dort schon verschollen.
  • Im Norden soll es alte Zwergentunnel geben.
  • Im den Bergen im Osten haben Jäger verstärkt Tiermenschen gesichtet.
  • In Sylvania im Süden regt sich etwas.
  • Ein Schaf ist beim Lammen gestorben, vermutlich ist eine Hexe zu Gange.
  • Der kleine Karl Sohn vom Berthold ist nachts aus seinem Bett verschwunden.

Zusätzliche Anmerkung zu Orten:
Die 5 Fürsten - uralte Hügelgräber
namenloser Steinkreis im Sumpf - "übler Ort" (kein Ort für Familienausflüge)
Sumpf - "unguter Ort" nicht ganz so schlimm wie der Steinkreis
Jenseits der Passage unterhalb des Wachturmes hört die Zivilisation auf und das Land der Tiermenschen, Grünhäute und was sonst noch so übles existiert beginnt.

EDIT: 15.12.2010: Rechtschreibfehler auf RegionHainweiler korrigiert (Hainwacht, verdorrter)

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 18:26 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Setting (nur lesen)
« Antwort #2 am: 24.09.2010 | 10:47 »
Zum Grünen Hain
Die Taverne liegt etwa 15 Minuten zu Fuß außerhalb von Hainweiler an der Straße nach Erzquell.
Öffnungszeiten: zwei Stunden um Mittag und ab Dämmerung bis etwa 2 Uhr.

Die Wirtin bietet Mittags und abends einen Eintopf an. Variiert täglich, preiswert (3 G) und ist sehr gut. Enthält Wild aus den Wäldern oder Fisch aus dem See.
Ein großer Teil der Bevölkerung Hainweilers ernährt sich von diesem Essen.


Die Burgschmiede:
In der Burgschmiede wird das in den Minen geförderte Eisen verarbeitet.
Die Burgschmiede hält die Waffenkammer der Burg gefüllt und der Export ihrer Erzeugnisse ist die wichtigste Einnahmequelle für den Ritter.
Es gibt ein Gesetz das jeden Bewohner auffordert eine Waffe zu tragen sobald er das Haus verlässt. Um die Bevölkerung gut ausgerüstet zu halten hat der Ritter angeordnet Rüstzeug billiger an die Bevölkerung auszugeben.
(Dolche, Handwaffen, Hellebarden, Speere, Schilde Lederrüstung und beschlagenes Leder normaler Qualität kosten hier 30% weniger (siehe GRW S 118 bzw. PDF-Anhang.)
Diese Preise sind vom Ritter vorgegeben und nicht verhandelbar.
Die Werkzeuge, die die Bevölkerung benötigt werden auch hier hergestellt und repariert.
Die Schmiede erhalten einen Teil ihres Lohnes in Erz. Mit diesem dürfen sie selbst Gegenstände herstellen. Dies und der Handelsposten sind die einzige Möglichkeit hier bessere Qualität (oder oben nicht genannte Gegenstände) zu erhalten. Die Schmiede werden hier auf jeden Fall versuchen zu feilschen.


Der Handelsposten
Alles was im Tal nicht hergestellt wird muss importiert werden. Dies erledigt der Händler.
(Alle Preise um 10% bis 30% erhöht im Vergleich zum GRW. Manches überhaupt nicht erhältlich).

————————————
Anmerkung Feilschen:
Konkurrierender Wurf
Erfolg:              10% besserer Preis
2 Erfolgsgrade:   20%
5 Erfolgsgrade:   30%

Anmerkung Rüstungspdf:
Im beiliegenden PDF sind sämtliche Rüstungen für alle Körperteile angegeben. Preise und Gewicht.
(Oben genannte Preisreduktion ist nicht eingerechnet.)

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 24.09.2010 | 16:45 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Setting (nur lesen)
« Antwort #3 am: 15.12.2010 | 13:22 »
Feilschen:
Konkurrierender Wurf
Erfolg:              10% besserer Preis
2 Erfolgsgrade:   20%
5 Erfolgsgrade:   30%

Spuren Lesen:
Alter der Spur:
> 5 Tage:       -30
> 3 Tage:       -20
> 2 Tage:       -10
> 1 Tag:         - 5
> 6 Stunden:  +-0
< 6 Stunden:  +10
< 1 Stunden:  +20
< 1 Minute:    +30 (10 Runden)

Offline SeelenJägerTee

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Re: Setting (nur lesen)
« Antwort #4 am: 22.03.2011 | 15:53 »
Der Plan der Burg findet sich hier im Anhang.