Autor Thema: [IAWA] Der Henker des Königs  (Gelesen 1490 mal)

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Offline Steffen

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[IAWA] Der Henker des Königs
« am: 17.12.2010 | 00:18 »

In a Wicked Age...

...ein Stab aus weißem Holz, mit dem man Blitze herbeiruft, und der Kriegsmagier (Krelmek) der ihn trägt.
...ein Henker (Eil), der seine Opfer (Damon) erwürgt, im Dienste eines rücksichtslosen Königs (Nidintu-Bel, vermählt mit Asha).
...ein Dämonengott (Sürlahya) des Blutes und der Rache, seit Unzeiten vergessen, kürzlich wieder erweckt (von Damon).
...ein Schwert, von einer Kriegerfamilie seit ehedem in Ehren gehalten, wird das erste Mal seit drei Generationen gezogen (von Hadir).


In diesem Kapitel...

  • Das Spiel beginnt, indem wir die Hauptstadt bei Nacht sehen. Der Königspalast überragt die Gassen, die noch warm von Laternen erleuchtet sind. Die Nacht ist sternenklar.
  • Krelmek trifft sich auf dem Dach des Palastes mit Asha. Sie versucht, ihn zur gemeinsamen Flucht zu überreden, damit beide glücklich werden. Er möchte dies erst tun, wenn er Eil dem Rat der Magier überantwortet hat.
  • Damon und Sürlahya sind derweil in einer Gasse vor dem Palast und werden von Eil aufgespürt. Sie flüchten über die Dächer.
  • Damon wird von Hadir in eine Dachluke gezogen und nach kurzer Flucht gebeten, Hadir zu helfen, zusammen mit dem Kult Sürlahyas Sürlahya in das Familienerbstück, das Schwert, zu bannen. Damon willigt ein.
  • Sürlahya fliegt über die Dächer der Stadt und sieht Nidintu-Bel. Sie will sich von hinten an ihn heranschleichen, um ihn zu töten. Er entdeckt sie aber, lädt sie zu sich in den Palast und bietet ihr eine Allianz an. Sie verrät die Affäre Ashas und willigt ein, wenn er Asha und Krelmek tötet.
  • Krelmek erscheint im Palast, als Eil und Nidintu-Bel sich beraten. Krelmek fordert Eil auf, sich zu ergeben, wird aber von den Wachen überwältigt und landet in einem Verlies.
  • Damon und Hadir sind in einem unterirdischen Tempel der Kultisten, welche die Leibgardiesten des Königs sind. Mit einem Ritual wird Sürlahya herbeigerufen. Es gelingt aber nicht, sie in das Schwert zu bannen, sie verschwindet wieder. Man entschließt sich, Krelmeks Stab zu entwenden, um das nächste Mal erfolgreich zu sein.
  • Krelmek wird im Verlies von Nidintu-Bel besucht. Dieser hat kein Interesse, den Rat der Magier gegen sich aufzubringen und verspricht Krelmek eine Flucht mit Asha und einem gefangenen Eil. Krelmek dürfte das Land nie wieder betreten.
  • Sürlahya bemerkt, wie Krelmek, Asha und Eil eskortiert aus der Stadt gallopieren. Sie trifft sich schnell mit Damon und sieht einen zweiten Trupp Gardisten hinter der Eskorte herreiten.
  • Krelmek wird von der Eskorte zu einem verlassenen Tempel außerhalb der Stadt gebracht. Die Eskorte gibt sich als Kultisten zu erkennen und versucht, ihm den Stab abzunehmen. Krelmek befreit erst Eil und schafft es an seiner Seite, die Kultisten abzuwehren.
  • Sürlahya und Damon erreichen den Tempel, als der zweite Trupp Kultisten gerade in den Tempel stürmt. Als sie den Tempel betreten, hat Krelmek die Kultisten paralysiert.
  • Damon nutzt die alten Runen auf dem Tempelboden, damit ein Abgrund entsteht und Hände emporwachsen, die Eil in die Tiefe ziehen.
  • Krelmek versucht, dies zu verhindern, schafft es aber nicht.
  • Sürlahya wirft Hadir ebenfalls in den Abgrund, danach nacheinander die noch gelähmten Kultisten.
  • Das Spiel endet, als Damon, Sürlahya und Krelmek sich ermattet an die Säulen des oben offenen Tempels lehnen. Asha kommt zu Krelmek, woraufhin dieser den Stab bricht und damit seine Verpflichtungen gegenüber dem Rat der Magier aufgibt.

Die Ruhmesliste...

Sürlahya
Damon
(nächstes Orakel: Eine Schlangengrube ...er nimmt magische Drogen und will mit Dämonen verkehren.)

Am Spieltisch...

Wir waren zu viert und haben insgesamt mit Erklärung und Charaktererschaffung drei Stunden gespielt. Als Handouts gab es die deutschen Orakel und Charakterbögen. Ich als Spielleiter war der Einzige, der die Regeln kannte. Spielercharaktere waren Krelmek, Sürlahya und Damon. Nach einer kurzen Einführung waren die wichtigen Aspekte des Spiels, also die Interessen, die Formen und die "Ruhmesliste" allen zumindest grob verständlich. Etwas mehr Eingewöhnung war notwendig, um zu begreifen, wann, wie und mit welchem Ziel gewürfelt wird.
Viele Konflikte wurden dann auch nicht bis zum Ende ausgefochten, sondern ausgehandelt. Die Ruhmesliste war nicht sehr voll, da jeder seine Interessen durchsetzen wollte und deshalb die besten Formen wählte.

Ich habe die drei Stunden wirklich genossen. Die ambitionierten Ideen der Charaktere, die widerstreitenden Interessen und die teilweise atemberaubende Dynamik des Plots waren klasse!

Asha: "Wir können zusammen fliehen, zu meinem Bruder, in die oase..."
Krelmek: "Nur weil du jetzt da einen Studienplatz gekriegt hast."

Damon: "Warum komme ich auf die Idee, dass er Sex mit dem König haben will... der Henker?"

Krelmek: "Mein Name ist Krelmek"
Nidintur-Bel zu Eil, als er gerade dessen nächstes Opfer beschreibt: "...und sein Name ist Krelmek."
Krelmek: "Ja."

Hadir zu Damon: "Deshalb ja, ich brauche einen starken Mann an meiner Seite."

Nidintu-Bel zu Sürlahya: "Eine Allianz! Auf dem Schlachtfeld ... und im Bett."

Damon: "Was weiss ich nochmal über den alten Tempel? Was heisst hier 'ja, was weisst du über den alten Tempel'? Ach ja, Indie-Spiele, da läuft das so."

Sürlahya: "Wie? Ich sehe, wie Krelmek und Asha aus der Stadt fliehen? Ohh, der ist so tot, der König."


« Letzte Änderung: 18.01.2011 | 06:40 von Steffen »