Near (Nah) / The Shadow of Yesterday1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?Dieses Setting existiert aus einem und nur einem einzigen Zweck: Um gespielt zu werden. Jeder Zeile merkt man das an. Jeder Konflikt, jede Philosophie, jede Fähigkeit ist unheimlich griffig und man sieht sofort, wie sie für eine Gruppe von Charakteren relevant ist. Zwischenmenschliche Beziehungen sind ein wichtiges Thema in TSoY, und das Setting nimmt diese Themen immer wieder in interessanter und erwachsener Weise auf.
Die Nationen in der Welt Nah basieren grob auf verschiedenen ostasiatischen Kulturen, sodass trotz natürlich vorhandener Klischees das ganze sich doch für den abendländischen Leser originell und unverbraucht anfühlt. Gleichzeitig ist das Setting lebendig und dynamisch, und obwohl es nur mit wenigen Worten beschrieben wird, bekommt man doch sofort ein Gefühl für die verschiedenen Nationen und Landstriche.
Tag line: No gods. No monsters. Just people.
2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?Die nicht-menschlichen Rassen in Nah beherrschen keine eigenen Landstriche, sondern leben in den Reichen der Menschen mehr oder weniger unter diesen. Die beiden „alten“ Rassen, Elfen und Goblins, können sogar unter bestimmten Bedingungen zu Menschen werden, indem sie wieder lernen, was Menschen ausmacht und was ihre Rassen nicht können: Lieben. Die unsterblichen Elfen in ihrer vollkommenen Egozentrik und die wandelbaren Goblins in ihrer ewigen Sprunghaftigkeit und Gier mögen erstaunliche Fähigkeiten besitzen, doch wenn sie zu sozialen Geschöpfen werden wollen, werden sie diese verlieren – indem sie sich daran erinnern, was es heißt, menschlich zu sein.
Die „junge“ Rasse der Ratkin ist erst nach dem Himmelsfeuer, das die Welt Nah vor etwas 100 Jahren beinahe zerstörte, aufgetaucht. Es handelt sich um etwa 1 m große, aufrecht gehende Rattenwesen, die in Rotten zusammen mit gewöhnlichen Ratten leben und die zwar die menschliche Sprache gemeistert haben, denen jedoch menschliche Konzepte wie Eigentum oder Höflichkeit noch weitgehend fremd sind.
3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?In Nah gibt es viele Arten von Magie, keine von ihnen alltäglich, alle von ihnen geheimnisvoll, alle von ihnen originell. Am klassischsten sind noch die Zauberer von Maldor, die ihre Kunst einst in der sagenumwobenen Dreieckigen Akademie erlernten, die allerdings seit dem Himmelsfeuer verschollen ist, und deren Philosophie in allem das Dreieck der Macht erkennt. Dann sind da die Zaru, die einst die Sprache der Schöpfung sprachen, sodass, was immer sie aussprachen, Wirklichkeit wurde. Das Himmelsfeuer wurde durch den Diebstahl der Worte der Macht heraufbeschworen, sodass der Prophet Hanish die Sprache der Schöpfung in Silben der Macht zerbrach, um das Ende der Welt abzuwenden – Silben, nach denen heute viele auf der Jagd sind.
Im naturverbundenen Khale finden wir Barden, die das Geheimnis des perfekten Akkordes hüten, und Baumwandler, die durch die mächtigen Bäume des Urwaldes das Tor zum Grünen Reich zu öffnen vermögen, einer mystischen Parallelwelt, in der Zeit und Raum anderen Gesetzen gehorchen und die doch auf Gedeih und Verderb mit dem Schicksal der Bäume von Khale verknüpft ist. Doch mit dem Himmelsfeuer kam auch das Mondmetall nach Khale, jenes seltsame Material, das einige, die sich damit besudelten, durch die bloße Kraft ihrer Gedanken zu formen vermögen; das große Macht verleiht, jedoch den Wald und das Grüne Reich zerstört.
In den heißen Dschungeln von Qek schließlich finden wir Geisterhirten und wandelnde Tote. Und auch die magischen Auren der Elfen und die Verwandlungsfähigkeiten der Goblins sollen nicht unerwähnt bleiben.
4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt?Der Missbrauch der Sprache der Schöpfung hätte beinahe das buchstäbliche Ende der Welt herbeigeführt. Heute, 100 Jahre später, liegt die Welt noch immer in Trümmern und erholt sich nur langsam. Vieles wurde vergessen, Magie ist selten, doch wer sie besitzt, kann vieles bewegen. Elfen, die unsterblichen Ränkeschmiede, ziehen hinter so manchem Herrscherhaus die Fäden. Mondsilber und das Grüne Reich spielen eine große Rolle im gegenwärtigen Krieg des erstarkenden Reiches Ammeni gegen die barbarischen Stämme von Khale. Und der Widerstand im von Ammeni besetzten Zaru spaltet sich an der Frage: Sollte man die Silben der Macht überhaupt noch einsetzen? Oder müssen sie für immer schweigen?
Am Ende ist es jedoch nicht die Magie, und erst recht sind es nicht die Götter, die den Lauf der Welt bestimmen. Sondern es sind die Menschen.
5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?Am ehesten noch die Klassiker der Pulp-Fantasy, allen voran Howard und Leiber.
6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?Die Welt Nah vibriert, pulsiert, riecht, schmeckt und singt. In der Setting-Beschreibung werden bewusst alle Sinne angesprochen, und das wirkt. Sie ist voller Farben, kräftige, erdige, intensive Farben, und voller Leben. Sie ist weder schwarz noch weiß, kennt keinen übergeordneten Konflikt zwischen gut und böse, nur die Leute und ihre Sorgen, Ängste, Wünsche und Träume. Und ein paar ganz schön kernige moralische Fragen ergeben sich daraus – auf die die Antwort jedoch nur gefunden werden kann, wenn man spielt. Der Autor selbst hat das Setting mal als „pulpig und verschwitzt“ beschrieben und das trifft es vielleicht auch ganz gut.
7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?TSoY ist nur ein einziges, kleines Buch von 200 Seiten, inklusive Regeln. Dank oliof gibt es das sogar auf deutsch und umsonst:
http://www.tsoy.de/8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?Es gibt zu jeder Nation, jedem Landstrich, jeder Rasse die Grundlagen, alles, was man zum Spielen braucht. Keine Details. Keine ausgearbeiteten Städte und Herrscherhäuser, keine detaillierten Karten, keine Geschichtsschreibung, keinen Metaplot. Das ist so, das bleibt so, und das soll auch so sein.
Mag vielleicht auch einer Glorantha machen?