Autor Thema: Quick Time Events im RPG?  (Gelesen 3218 mal)

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Quick Time Events im RPG?
« am: 25.09.2010 | 16:39 »
SL: ...und aus dem Loch vor euch schiebt sich der gewaltiger geschuppter Leib eines Drachen.
Es wird Initiative bestimmt.
S1: Ich ziehe meinen Zweihänder und mit einem über meinen Kopf erhoben geführten Schlag will ich das Vieh zum Bluten bringen. *würfel* Treffer!
SL: Schaden?
S1: *würfel* Ah, 12.
SL: Tja, das lässt ihn kalt. Deine Klinge dringt nicht durch seine Schuppen.
S2: Dann ich... *würfel* Kritischer Treffer!
SL: Schaden oder Sequenz?
S2: Sequenz.
SL: Okay, mit einer behenden Drehung versucht der Drache, dich mit dem Schwanz zu erwischen. Geschick?
S2: *würfel* Erfolg!
SL: Genau im richtigen Moment springst du auf seinen Schwanz und beginnst, seinen Rücken hinauf zu laufen. Durch einen Schlag mit seinen Schwingen versucht er dich abzuschütteln. Körperkraft?
S2: *würfel* Ich halte mich fest.
SL: Sehr gut. Du überwindest auch das letzte Stück zu seinem Kopf, weichst seinem wilden, aber ungezielten Biss aus und kannst deine Klinge im weicheren Fleisch seines Halses versenken, als du wieder nach unten springst. Als seine Schuppen am Halsansatz zur Brust hin fester werden durchfährt dich ein Ruck, deine Klinge löst sich aus seinem Fleisch und du landest nach kurzem Fall auf dem Boden, knapp neben dir landet eine seiner Schuppen, die bei dieser Aktion abgesplittert wurde.
Du machst W6 Zusatzschaden und an seiner Brust gibt es nun eine Stelle ohne Rüstungsschutz. Weiter gehts...


Haltet ihr sowas für einen Versuch wert oder für generell eine dumme Idee?


Ich für mich weiß, dass ich sowas, wenn ich mal leite, jedenfalls irgendwann mal testweise für ein oder zwei besondere Gegner anbieten werde. Klar nicht bei jedem Gegner und nicht bei jeder Aktion, aber bei besonderen Gelegenheiten...warum nicht?
Es kann eine sich wiederholende Würfelorgie auflockern und mit entsprechender Vorbereitung kann es für nette Extraeffekte im Kampf sorgen, wie im Beispiel oben reduzierten Rüstungsschutz beim Gegner oder oder oder.

Ich stelle es mir so vor, im Vorfeld für jeden der SCs ein oder zwei verschiedene mögliche Sequenzen für den "Bossgegner" (nennen wir ihn der Einfachheit halber mal so) zurechtzulegen, die dann eintreffen können, wenn der SC einen besonders guten Treffer hinlegt. Der Spieler kann dann entscheiden, ob er Lust auf sowas hat oder eben nicht. Fall nicht, dann wird einfach Schaden ausgewürfelt und gut ist.

Falls er aber Lust hat, dann wird das Geschehen wie in einer Cutscene vom SL erzählt, basierend auf den Würfelwürfen des Spielers.
Eine solche Sequenz sollte dabei nie länger als sagen wir mal maximal drei Proben dauern und wenn sie einmal erfolgreich ausgeführt wurde nicht noch einmal vorkommen.
Mit jeder bestandenen Probe einer Sequenz sollte für den SC ein Bonus rausspringen (Normalen Schaden sollte er in jedem Fall anrichten können, schließlich hat er den Gegner ja getroffen!), aber mit jeder Probe sollte auch ein Risiko für den SC bestehen, falls er sie versiebt.

Im obigen Beispiel könnte S2 die Geschickprobe verhauen. Er wird von dem Schwanz des Drachen getroffen, davongeschleudert und nimmt selber leichten Schaden. Dabei kann er natürlich noch seinen Dolch in den Schwanz des Drachen schlagen und normalen Schaden verursachen.
Oder er schafft es auf den Rücken des Drachen, wird dann aber von dessen Flügeln heruntergehauen. Eine Probe hat der Spieler ja schon geschafft, also kann der SC noch um W6 erhöhten Schaden in die empfindliche Flughaut des Drachenflügels verteilen, bevor er schmerzhaft mit dem Boden Bekanntschaft macht.

Das sind natürlich erstmal bloß grobe Ideen, aber die generelle Idee steht:
Quick Time Events auch im Rollenspiel!


Jetzt ist eure Meinung gefragt. Also?
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Offline Tigerbunny

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #1 am: 25.09.2010 | 16:46 »
Ich mag die Idee... Erstens klau ich mir das hiermit, zweitens will ich einer der Spieler sein!  ;D
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Offline scrandy

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #2 am: 25.09.2010 | 16:47 »
Ich würde den Titel mal umbenennen, denn das versteht man sonst nicht. Wie wärs mit "besondere Ereignisse im Kampf".

Zum Thema:
Gute Idee, zumindest wenn man ein regelhartes Spiel vorliegen hat. Dadurch dass ich bei Mystix immer freie Aktionen habe, könnten bei mir die Spieler sowas auch ohne vorgeskriptetem Event machen jeder Zeit.
Für Regelharte Spiele wäre das aber ein wunderbarer Anfang um mehr Abwechslung reinzubringen. Vielleicht solltest du die Spieler auch fragen, was sie gerne für eine Spezialaktion hätten statt sie vorzugeben. Das wäre wahrscheinlich noch intensiver.
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Offline Urias

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #3 am: 25.09.2010 | 16:54 »
Prinzipiell halt ichs für ne sehr geile Idee, aber ich finds ein wenig einschränkend, dass der SL die Aktionen des Charakters darin beschreibt. In Videospielen funktionierts ja aber hier würd ich es für besser halten den Spieler ein wenig die Sequenz beschreiben zu lassen und nur zu reagieren. Aber da würd die Ausführung dann drunter leiden...
Punkt ist: Das "aus der Hand" geben des Charakters find ich suboptimal, auch wenn die Grundidee rockt.
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Offline Scylla

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #4 am: 25.09.2010 | 16:55 »
Hört sich gut an. Zwar mag die Ausführung und Anwendbarkeit je nach System variieren, aber einen Versuch ist es wert. Schön!

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #5 am: 25.09.2010 | 17:03 »
Irgendwie verstehe ich unter QTEs was anderes.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #6 am: 25.09.2010 | 17:03 »
Gute Idee, zumindest wenn man ein regelhartes Spiel vorliegen hat. Dadurch dass ich bei Mystix immer freie Aktionen habe, könnten bei mir die Spieler sowas auch ohne vorgeskriptetem Event machen jeder Zeit.
Und Durchführung und Ergebnis kommen auch reproduzierbar, ohne Handwedelei in der Handhabung und ohne Abhängigkeit von SL-Laune aus?

Für Regelharte Spiele wäre das aber ein wunderbarer Anfang um mehr Abwechslung reinzubringen. Vielleicht solltest du die Spieler auch fragen, was sie gerne für eine Spezialaktion hätten statt sie vorzugeben. Das wäre wahrscheinlich noch intensiver.
Prinzipiell halt ichs für ne sehr geile Idee, aber ich finds ein wenig einschränkend, dass der SL die Aktionen des Charakters darin beschreibt. In Videospielen funktionierts ja aber hier würd ich es für besser halten den Spieler ein wenig die Sequenz beschreiben zu lassen und nur zu reagieren. Aber da würd die Ausführung dann drunter leiden...
Punkt ist: Das "aus der Hand" geben des Charakters find ich suboptimal, auch wenn die Grundidee rockt.
Versteht mich nicht falsch, ich bin auch ein Freund davon, dass die Spieler selber mit sowas um die Ecke kommen und mein Vorschlag soll auch nicht als Alternative, sondern als zusätzliche Möglichkeit aufgefasst werden! Kein Entweder-Oder, sondern ein Sowohl-als auch!

Wir hatten mal eine Szene, in der unsere Gruppe einem Drachen gegenüberstanden. Keiner der SCs hat damit gerechnet zu überleben und wir haben uns in den Kampf gestürzt, das Monster zumindest zu verwunden oder ein wenig binden zu können, damit das Dorf, das bald darauf dem Drachen zum Opfer fallen würde mehr Zeit hat, sich vorzubereiten. Mein SC hat, um die Flugfähigkeit des Drachen zu beeinträchtigen dessen Flügel angreifen wollen. Der SL sagte erst, das sei zu hoch, also hab ich gefragt, ob ich das per Mehrfachaktion (erst Geschicklichkeitsprobe, um auf das Knie des Drachen zu springen und mich von dort aus anzustoßen, dann Angriffswurf) lösen könnte. Im ersten Anlauf hat es nicht geklappt, im zweiten schon.
Das war auch schon so ähnlich, wie ich mir das vorstelle und um sowas ein wenig zu fördern und fair zu behandeln kam halt meine Idee auf, solche Sequenzen auch mal zusätzlich zu Spielerinput von SL-Seite aus anzubieten.

Übrigens, unserer Gruppe hat überlebt.  ;)
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #7 am: 25.09.2010 | 17:08 »
Ich würde den Titel mal umbenennen, denn das versteht man sonst nicht. Wie wärs mit "besondere Ereignisse im Kampf".
Naja, "besondere Ereignisse im Kampf" ist mir zu schwammig und unkonkret..  :-\

Irgendwie verstehe ich unter QTEs was anderes.
Um so besser, dass ich erklärt habe, was ich für diesen Thread hier drunter verstehe, nicht wahr?  ;)

Um diesen Nebenschauplatz dichtzumachen nehme ich Vorschläge für eine Umbenennung des Threads gerne per PN entgegen, aber was ich für diesen Thread unter QTEs verstehen und verstanden haben möchte habe ich erklärt.

Back to topic bitte.  :)
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Offline Quaint

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #8 am: 25.09.2010 | 17:26 »
Solche "Stunts" kommen in von mir geleiteten Kämpfen ohnehin häufiger mal vor. Nicht so konkret formalisiert, aber meine Spieler lassen sich schon häufiger mal was nettes einfallen und ich bemühe mich auch ihre Ideen aufzugreifen. Oft ist die regelseitige Umsetzung dann auch nicht schwer. Und manchmal machen natürlich auch Gegner Sachen die nicht unbedingt dem Gewohnten entsprechen.
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #9 am: 25.09.2010 | 17:43 »
Solche "Stunts" kommen in von mir geleiteten Kämpfen ohnehin häufiger mal vor. [...] Oft ist die regelseitige Umsetzung dann auch nicht schwer.

Und Durchführung und Ergebnis kommen auch reproduzierbar, ohne Handwedelei in der Handhabung und ohne Abhängigkeit von SL-Laune aus?
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Offline Liftboy

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #10 am: 25.09.2010 | 18:01 »
Ich finde die Idee auch ziemlich gut und wir haben so ähnliche Sachen, ne ganze Zeit lang sowieso benutzt.

Offline Quaint

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #11 am: 25.09.2010 | 18:04 »
Naja gut, das wir schon spontan entschieden. Aber wie willst du das mit deinen Quicktime events anders machen? Soll dann bei jedem Monster dranstehen was für Events mit welchen Auswirkungen es gibt? Ich denke das würde dem ganzen jede Dynamik nehmen.
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Offline Horatio

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #12 am: 25.09.2010 | 18:07 »
@ Darkling
Hm.. was möchtest du mit diesen QTEs denn erreichen?

Willst du mehr Beschreibung im Spiel haben? Mehr „coole Actionen“? Spotlights für einzelne Charaktere schaffen?

Eine Sache wundert mich zusätzlich etwas: In deinem Beispiel ging es gerade ums selbermachen; die Aktion wurde von einem Spieler initiirt und beschrieben. Das wird ihm doch gerade wieder mit dieser "QTE-Mechanik" genommen. Er darf nicht mal mehr erzählen.

Was du mit reproduzierbar und ohne SL Willkür meinst ist mir auch nicht ganz klar. Feste regeltechnische Auswirkungen und Ingamebeschreibungen sind erstmal voneinander unabhängig (siehe bspw. Manöver bei FATE oder Tricks bei Savage Worlds) und eine coole Aktion darf auch gerne jedes mal anders sein; am besten gleich vom Spieler selbst beschrieben :).
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #13 am: 26.09.2010 | 00:53 »
Aber wie willst du das mit deinen Quicktime events anders machen? Soll dann bei jedem Monster dranstehen was für Events mit welchen Auswirkungen es gibt? Ich denke das würde dem ganzen jede Dynamik nehmen.
Jain. Ich denke mir, dass der SL die Info hat, was für QTEs möglich wären (schließlich hat er das ja vorbereitet) und falls es dann getriggert wird (das kann ja auch verschiedene Auslöser haben) kann der Spieler entscheiden, ob er drauf einsteigen möchte oder nicht.
Aber falls du meinst, dass da was vom SL vorbereitet sein soll, anstatt alles spontan aus dem Bauch heraus zu entscheiden, falls(!) ein Spieler auf so eine Idee kommt, dann ja, davon gehe ich in der Tat aus.

Ein netter "Nebeneffekt" wäre übrigens, dass der SL dadurch auch extra animiert würde, schon vor dem Spiel drüber nachzudenken, wie er generell mit solchen "Nichtstandartaktionen" im Kampf umgehen könnte, wenn die Spieler auf die Idee kommen, etwas zu tun, womit er eben nicht gerechnet hat, statt jedesmal auf Neue während des Spiel zu überlegen..


Hm.. was möchtest du mit diesen QTEs denn erreichen?
Ich möchte mehr Beschreibung und ich möchte, dass die Spieler selber auch anfangen, etwas "out of the box" zu denken und zu beschreiben. Ich möchte damit unverbindliche Beispiele anbieten, dass eben mehr möglich ist als "Ich haue drauf".

Eine Sache wundert mich zusätzlich etwas: In deinem Beispiel ging es gerade ums selbermachen; die Aktion wurde von einem Spieler initiirt und beschrieben. Das wird ihm doch gerade wieder mit dieser "QTE-Mechanik" genommen. Er darf nicht mal mehr erzählen.
Meine Güte, drücke ich mich so kompliziert aus?  ::)
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Was du mit reproduzierbar und ohne SL Willkür meinst ist mir auch nicht ganz klar.
Ist der Gedanke so weit hergeholt, dass der selbe SL an zwei unterschiedlichen Tagen mit unterschiedlicher Laune für die gleiche Aktion unterschiedliche Boni und/oder Mali verteilen würde?
Oder dass eine solche Aktion bei SL 1 ganz simpel möglich, aber bei SL 2 kaum schaffbar hart wäre?
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Offline Whisper666

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #14 am: 26.09.2010 | 01:05 »
Ich weiß nicht, so revolutionär neu find ich die Idee jetzt nicht. Ich hab das eigentlich immer schon so gemacht. Erst kommt die regeltechnische Seite ( "ich greif an" *würfel* "Getroffen. Jetzt Schaden" *würfel*), und dann folgt einen stimmungsvolle Beschreibung, je nachdem, was grade passiert.
Ich finde auch nicht, dass das ganze dann in Regeln gepresst werden muss. Einfach frei Schnauze beschreiben. Wenn man das als SL vor,macht ziehen die Spieleer früher oder später nach. Ist zumindest meine Erfahrung.

Offline Drantos

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #15 am: 26.09.2010 | 02:24 »
@Whisper666: Es geht ja nicht nur darum, den Angriff zu beschreiben, sondern der Spieler soll die Möglichkeit bekommen, durch die QTEs zusätzliche Bonis zu ernten, bzw. im Falle des Versagens auch selber Schaden zu erleiden.

Ich finde die Idee an sich gut, aber der Input sollte nicht vom SL kommen, sondern vom Spieler selbst. Der SL kann ja den Animateur spielen und den Spieler fragen, ob er Lust hat, seinen kritischen Treffer näher zu beschreiben und dann anhand der Beschreibung die Manöver festlegen. In diesem Fall behält der Spieler die Handlungsfreiheit für seinen Charakter und der SL legt dann die Manöverwürfe je nach Schwierigkeit fest.


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Offline Lord Verminaard

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #16 am: 26.09.2010 | 02:53 »
In dem Beispiel redet und entscheidet mir der SL zu viel.
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Offline Sammuell

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #17 am: 26.09.2010 | 04:14 »
Denke meine Lösung dafür würde so aussehen:
Ein kritischer Treffer gibt dem Spieler die Möglichkeit zu einer Aktionskette - genau so etwas, was natürlich auch in einem normalen Kampf passieren könnte, aber eben normalerweise sich über mehrere Runden hinzieht (und nicht selten dazu führt das man gerade den Drachen hochgeklettert ist und die restliche Gruppe ihn dann einfach erschlägt) wird dann zwischensequenzmässig in einer Runde abgehandelt. Dazu eine Regelidee: der Spieler erzählt, der SL entscheidet was wann gewürfelt wird... aber der Spieler bekommt bei jedem bestandenen Wurf einen Bonus aufs Gesamtergebniss, hat dafür das Risiko das er bei einem Misserfolg ganz rausgeschmissen wird. Vielleicht mit möglichen Zweitwurf ("Er haut mich mit seinem Schwanz runter, ich nehm meinen einen Wiederholungswurf.. geschafft, ich halt mich dabei daran fest und kraxele ihn mit verbissenem Gesichtsausdruck von da hinauf") oder so.
Dann könnte man bei dem Beispiel, wenn der Spieler beschrieben hätte sagen: "Gut, das waren zwei Würfe, einer davon gibt den Sondereffekt Rüstungsignorierend, einer davon bedeutet 1w6 Schaden mehr"
Das motiviert die Spieler epischere Dinge zu tun, eben weil sie so Boni aneinanderreihen können, kann aber auch sehr mechanisch wirken – würde das aber auch gerne mal in der Praxis versuchen.

Offline Horatio

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #18 am: 26.09.2010 | 04:26 »

Ich möchte mehr Beschreibung und ich möchte, dass die Spieler selber auch anfangen, etwas "out of the box" zu denken und zu beschreiben. Ich möchte damit unverbindliche Beispiele anbieten, dass eben mehr möglich ist als "Ich haue drauf".

Wirkt da eine angebotene Erzählung des SLs an der man nix machen kann außer würfeln nicht gerade entgegen?
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Offline Merlin Emrys

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #19 am: 26.09.2010 | 09:13 »
Wirkt da eine angebotene Erzählung des SLs an der man nix machen kann außer würfeln nicht gerade entgegen?
Ich würde mit einem dezidierten "Nein" antworten, weil es im Kern darum geht, Würfe durch Worte zu einer Sequenz zu verbinden. Wer diese Worte ausspricht, ist dabei erst einmal nicht ganz so wichtig - die Spieler dürfen es ja auch selbst anleiern:
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Der Spielleiter gibt also im Einzelfall Beispiele, was geht. Und zwar nicht an NSCs, sondern durch Einbinden der SCs, was meines Erachtens die Transparenz steigert - und vielleicht sogar die "Lernbereitschaft" der Spieler fördert..

Für Systeme, die zwar einzelne Angriffsrunden unterscheiden, aber keine Regelung für aufeinander aufbauende Angriffsmanöver haben, klingt mir das alles in allem nach einer praktikablen Hausregel. Und wenn man in die Hausregel mit 'reinschreibt, daß die Beschreibung ein bisschen bunter sein darf, desto besser ;-) .

Offline scrandy

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #20 am: 26.09.2010 | 19:07 »
Zitat
Gute Idee, zumindest wenn man ein regelhartes Spiel vorliegen hat. Dadurch dass ich bei Mystix immer freie Aktionen habe, könnten bei mir die Spieler sowas auch ohne vorgeskriptetem Event machen jeder Zeit.
Und Durchführung und Ergebnis kommen auch reproduzierbar, ohne Handwedelei in der Handhabung und ohne Abhängigkeit von SL-Laune aus?

Ok, ich erklärs mal kurz (ist aber im Grunde offtopic):
Bei Mystix hat jede Aktion eine kreative Komponente, bei der jeder Spieler durch gute Ideen, die in den eigenen Beschreibungen liegen Bonuserfolge bekommen kann. Diese Boni machen etwa ein drittel des Erfolges aus und sind unbedingt nötig um besonders schwere Dinge machen zu können. Entsprechend oft werden sie also auch vergeben bzw. wird versucht welche zu bekommen. Im Kampf kommt noch dazu, dass man als aktiver Charakter (in etwa Initiative), die Beschreibung vorgibt. Das bedeutet, dass man den Gegner zu einer dazu passenden Beschreibung zwingt. Je nachdem wer in der jeweiligen Situation im Vorteil ist, gibt es auch Boni. Dadurch das die Beschreibungen den Gegner zu Aktionen zwingt, sind die Beschreibung und die eigenen Ideen der Spieler ziemlich wichtig. Damit das ganze nicht unheimlich willkürlich wird gibt es ein Stichwortsystem, dass ähnlich funktioniert wie die Szenenaspekte bei Fate nur schneller, häufiger und ohne Bennies. Ich weiß, das klingt jetzt alles ziemlich verrückt, deswegen immitiere ich mal dein Beispiel (auch wenn es in Mystix keine Drachen gibt):

3 Charaktere: Ein Hanmmeritenkrieger(H), ein Elementarist(E) und ein Cubischer-Tekker(C) treffen auf einen Drachen:

H: Der Drache ist schon verdammt groß. Das wird nicht einfach. Kannst du uns den Drachen mal einen moment vom Leibe halten, ich muss ihn mir genauer ansehen.
E: Ok ich zaubere eine Eiswand - gelungen -
SL: Der Drache wird einen Moment aufgehalten aber sein feuriger Atem schmelzt das Eis in windeseile davon.
H: Kein Problem der kurze Augenblick reicht mir: Ich schau mir den Drachen genauer an.
SL: 8er Kampfgespür Probe.
H: Ich achte dabei besonder auf seine Panzerung (1 Bonus) und schau mal ob ich  nicht wieder einen Punkt finde wo die Drachenreiter sich festzurren. Die hatten wir ja schon bei den anderen Fiechern gesehen (insgesamt 3 Punkte) - würfelt: 6 Erfolge+3Bonus -> geschafft.
SL: (liest in seinem Gegnerbogen nach) Der Drache ist extrem hart gepanzert, die nur von ähnlich brachialen Kräften wie einer Schiffskanone oder ähnlichem durchdrungen werden kann. Da der Körper so massig ist sind Verteidigungen mit dem bloßen Schwert kaum zu schaffen. Du wirst wohl ausweichen müssen. Allerdings siehst du anhand der Farbe, dass es sich um ein Junges Tier handelt, dass im inneren noch sehr empfindlich ist und noch nicht gegen Säure abgehärtet wurde, außerdem hat der Drache zwei deutlich sichtbare verän derungen an den Schuppen, wo das Zaumzeug in den Panzer gebort wurde: Direkt an der Brust und nahe der Flügel.
H: Ihr habts gehört Leute. Cubiker, hast du noch was von der Säure aus dem alten Labor.
C: Klar doch.
H: Ok, wirfs rüber. Ich versuche auf ihn hinauf zu klettern und die Schuppe abzulösen. Ich brauche aber ablenkung.
SL: Der Drache dringt durch die Eiswand und schnappt wild um sich und kommt dem Hammeriten empfindlich nahe.
H: Ich weiche aus. - würfeln -
SL: Da du gerade mit gegenständen beschäftigt warst gibt es einen Punkt Malus. - würfeln -
SL: Der Drache erwischt dich noch bevor du ausweichen kannst und wirft dich zur Seite. Dabei fliegt die Säureflasche dir in hohem Bogen aus der Hand. (Siegerzählung vom SL)
E: Ich desintegriere, lasse mich vom Flow zur Flasche treiben und fange sie auf - Zauberprobe - gelungen.
SL: Du fänst die Flasche. Der Drache stürzt sich auf den liegenden Hammeriten und versucht ihn mit seinem Maul zu schnappen. - würfel -
H: Ich rolle mich zur Seite weg und greife dabei meine Dolche um sie ihm zur Not in den Kiefer zu rammen. - würfel -
SL: Du schaffst es zwar nicht gepackt zu werden, wirst aber weiter vom Drachen verfolgt (Erfolgspatt - Drache bleibt aktiver Charakter). Was tun die anderen?
C: Ich lade meine Armbrust mit einem Explosivpfeil.
E: Da der Hammerit wohl beschäftigt ist, muss ich das wohl machen. Ich desintegriere wieder und lass mich richtung Flügel teleportieren, wo ich auf dem Rücken lande und anschließen die Säure auf die beschädigte Schuppe kippe. - Zauberwurf - gelungen.
SL: Du schaffst es dich unbemerkt auf den Drachen zu teleportieren (dieser hat keine Defensivwürfe übrig) und erst im Moment als du auf ihm landest und die Säure auf die Schuppe wirfst. Bemerkt dich der Drache, läßt vom Hammeriten ab und beginnt sich zu schütteln. Dabei löst sich die Schuppe an der Seit des Körpers am Flügelansatz. - Würfeln -
E: Ich versuche irgendwie heil wieder herunter zu kommen. - Würfel - Vergleich gewonnen
E: Ok, ich rolle mich geschickt über den entgegengesetzten Flügel ab und lock das Vieh so zur Seite, dass es seine offene Stelle preisgibt (beschreibung bei Spielersieg)
SL: Wunderbar. Was macht der Cubiker?
C: Ich müsste mittlerweile doch genug Zeit zum Zielen gehabt haben (Bonuserfolg) und außerdem komme ich ursprünglich doch vom Land (Aspekt-Bonus) und habe diese Armbrust selbst konstruiert (Gegenstandsstichwort) - 3 Boni - Würfelt auf gezielten Schuss. - würfelt - 7 + 3=10 Erfolge
SL: Der Drache ist abgelenkt und kann sich nicht verteidigen. Der Schutz ist durchdrungen und die Explosionspfeile verursache  grundsätzlich schwere Wunden. Der Drache schreit vor schmerzen auf und versucht verzweifelt seine Wunde durch rollen zu bedecken. Als dies nicht gelingt schwingt er seine Flügel und hebt vom boden ab nur um zu merken, dass sein rechter Flügel nicht mehr arbeitet. Er kippt zur Seite und kracht gegen einen spitzen Felsen und bleibt schwer schnaubend dort liegen.


An dem Beispiel dürftest du sehen, dass es eben eine Bonuskomponente und die Bedeutung in der Erzählrichtung bedarf um so zu spielen. Je Regelhärter gespielt wird, desto mehr ist man auf feste Aktionen aus den Regeln beschränkt. Deshalb ist dein Beispiel für solche Fälle auch sehr gut. Für sehr freie Spiele wie Mystix ist es aber nicht nötig. Durch die Kampfgespür Probe kann man aber konkrete Herausforderungen oder Spezialszenen, wie die abfallende Schuppe, bei den Spielern Motivieren, die aber die Spieler nicht unbedingt umsetzen müssen. Eine andere Strategie hätte gegen den Drachen auch gewirkt. z.B. die Flügel einfrieren und ihn von einer Klippe schubsen.

Nochmal zu deiner Frage:
Und Durchführung und Ergebnis kommen auch reproduzierbar, ohne Handwedelei in der Handhabung und ohne Abhängigkeit von SL-Laune aus?
Ein freies System ist immer willkürlicher als regelharte Systeme. Aber das ist dabei natürlcih auch gewollt. Wer beim Spieler kreativität fördern möchte fördert auch Entscheidungen, die das Regelsystem nicht exakt abbildet. Das der SL in solch einem System aber auch gewisse freiheiten besitzen muss ist auch klar. Somit: Natürlich wird dann die Situation je nach Tagesform anders sein und unter Umständen sogar unterschiedlich schwer. Allerdings ist das auch eine gute Stellschraube um den Schwierigkeitsgrad grundsätzlich der Gruppe anzupassen. So hatte die Gruppe auf dem Großen zum Beispiel einen höheren Schwierigkeitsgrad als zu Hause, weil sie einfach so energisch gespielt hatten und unmengen guter Ideen hatten.
« Letzte Änderung: 26.09.2010 | 19:19 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #21 am: 27.09.2010 | 10:27 »
Gerade ein Schnellschuss von mir (und etwas Wiederholung)

(Würfel-)Ereignis X löst QTE aus, z.B. eben die 20 auf W20 oder eine Attacke die um 10 oder mehr gelungen ist usw.

Ab dann würde ich massiv von der Idee der Skill-Challenge aus D&D4 klauen.

Du brauchst X Erfolge bei Y Misserfolgen wobei oft Y = X/2.

Die Proben sind auf Fertigkeiten / Attribute die der SL auf dem Schirm hat, am besten vorher notiert. 
Z.B: Geschicklichkeit, Stärke, Bluffen, Monsterkunde.
Der Spieler beschreibt zwischendurch die Aktionen,
errät er eine Fertigkeit / Attribut die der SL auf dem Schirm hatte geht es gegen Schwierigkeit A, benutzt er eine Fertigkeit die der SL nicht als sinnvoll einschätzt geht es gegen Schwierigkeit B, wobei B > A.

Ist die "Skillchallenge" gewonnen gibt es Extra-Schaden, oder was sich der SL bei gelungenem QTE so ausgedacht hat.

Meine 2 Pfennig :)

Offline 1of3

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #22 am: 28.09.2010 | 10:23 »
Zitat
Ein freies System ist immer willkürlicher als regelharte Systeme. Aber das ist dabei natürlcih auch gewollt. Wer beim Spieler kreativität fördern möchte fördert auch Entscheidungen, die das Regelsystem nicht exakt abbildet. Das der SL in solch einem System aber auch gewisse freiheiten besitzen muss ist auch klar. Somit: Natürlich wird dann die Situation je nach Tagesform anders sein und unter Umständen sogar unterschiedlich schwer.

Hmmm. Hier sehe ich diverse Fehlschlüsse, die aus ungenügender Trennung zwischen Mechanik und Fiktion herrühren. Ein Spiel, in dem man frei erzählen kann, kann trotzdem eine knallharte Mechanik haben, an der niemand irgendwas stellt ohne die Mechanik selbst zu benutzen. Einzig kann es dann dazu kommen, dass diverse fiktive Inhalte die gleiche mechanische Unterfütterung erhalten, weil es eben nur begrenzt viele gibt.

Offline Teylen

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #23 am: 28.09.2010 | 10:42 »
Geht es hier nicht eigentlich um Zwischensequenzen (im Kampf)?
QTEs sind doch bei Spielen wenn man (schnell) irgendwelche Button(Kombinationen) druecken muss um den Endkampf zu schaffen / abzukuerzen. Wobei sie gerne auch mal gestaffelt sind.
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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #24 am: 28.09.2010 | 10:48 »
Nee, eigentlich sind QTE die Möglichkeit Cut-scenes zu beeinflußen, in dem man in einem knappen Zeitfenster die richtigen Knöpfe drückt.

Offline Blizzard

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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #25 am: 28.09.2010 | 11:03 »
In dem Beispiel redet und entscheidet mir der SL zu viel.
Mir nicht.

Ich hab das zuweilen auch schon so gemacht, dass Spieler bei besonders guten Würfen einige Goodies abkriegen-zur jeweiligen Situation passend-versteht sich. Den Ansatz dadurch Spieler dazu zu animieren, mehr zu beschreiben, halte ich für gut. Mann muss nur aufpassen und sich als SL ein Veto zurechtlegen, denn manche Spieler übertreiben es dann auch mit ihren Beschreibungen.
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Re: Quick Time Events im RPG?
« Antwort #26 am: 28.09.2010 | 18:20 »
Diese Art besondere Situationen abzuhandeln mache ich seit 2002
So mache ich das ständig auf Cons, und/oder mit Spielern die noch nich so flüssig im freien Beschreiben sind, und noch nich viel mit etwas Playerempowerment anfangen können.
Dadurch werden die dann meist mitgerissen und fangen dann selbst an etwas einzustreuen.

Demnach mag ich diese Technik ganz gerne! :)
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