Autor Thema: [NIP'AJIN] Neuigkeiten & Fragen  (Gelesen 10883 mal)

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[NIP'AJIN] Neuigkeiten & Fragen
« am: 27.09.2010 | 12:58 »
Ich habe mich entschlossen, den neueste Version der NIP'AJIN Regeln zur v1.0 zu erheben, nachdem mehrere Testspiele mit unterschiedlichen Gruppen aus meiner Perspektive damit prima funktioniert haben. Besser wird's nicht ;)



Ein paar einleitende Worte: NIP'AJIN ist ein freies, schlankes (vier A5-Seiten) System für Oneshots. Ich hab es für den Anwendungsfall geschrieben, dass ich mit wenig Vorbereitungszeit (z.B. der reguläre SL ist krank und die Runde pausiert) ein kurzes Szenario fern ab von Zwergen oder Elfen umsetzen und leiten kann, ohne lange NSCs entwerfen zu müssen, und auch die Spieler können ihre SCs rasch vor der Session zusammendichten. Taktikkämpfe werden nicht berücksichtigt, dafür die Möglichkeit, etwas ungewöhnlichere Settings damit abzuhandeln. Spieler müssen mit ihren Würfeln haushalten, damit ihren Charakteren nicht im falschen Moment die Luft ausgeht. Vielleicht hat ja wer Verwendung dafür.

Zwei Beispielszenarien habe ich bereits dafür verfasst und geleitet: Einhundertelf Jahre (Charaktere sind alte Spielsachen), und Geschlossene Gesellschaft (cthulhueske Geschehnisse im Wien von heute).

ludus-leonis.com/de/nipajin
« Letzte Änderung: 28.05.2019 | 12:28 von Mentor »
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[NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #1 am: 10.01.2011 | 11:44 »
Ich möchte Fredis Aufruf Systeme und Ideen näher vorzustellen, die praktisch getestet sind, hier mal aufgreifen. Ganz eigennützig mache ich das mal mit einem meiner Systeme. URL siehe OP.

NIP'AJIN hab ich entwickelt, um

-) Ein einfaches Regelheft für zwischendurch zu haben, mit dem man auch ohne Vorbereitungszeit was als SL improvisieren kann. Geht mehr in die Oneshot-Erzähl-Ecke.
-) Etwas zu haben, mit dem man rasch auch skurrile Ideen/Welten als Oneshot inszinieren kann, in denen es schwer ist, übliche Attribute/Fertigkeiten/etc. anzuwenden.
-) Es einen Spielmechanismus mit Würfeln gibt, die auch Nicht-Hardcore-Erzähler irgendwie bei Laune halten kann.

Kernsystem/Würfelmechanismus:

*) Jeder Spieler hat genau einen d4, d6, d8, d10 und d12. Einen davon wählt man zum "Widerstandswürfel", quasi dem Hitpointzähler. Die verbleibenden benutzt man, um Proben zu machen. Man kann bei jeder Probe irgend einen der verbleibenden Würfel nehmen und muss 4+ Würfeln (leichte/schwere Proben senken/erhöhen diese Zielzahl).

Der Haken: nach der Probe ist der Würfel verbraucht, und erst wenn alle Würfel mal benutzt wurden, werden alle wieder verfügbar. Und das auch nur dann, wenn man "durchatment", also kurz aussetzt. Ich kann also nicht laufend mit dem d12 würfeln, sondern muss auch mal einen schwächeren nutzen - auch wenn ich der Barbar bin und grade die Axt schwinge.

Soll ein Charakter in etwas besonders gut sein (z.B. Krieger->Stark), erhält der SC einfach z.B. +2 auf alle stärkebasierten Proben. D.h. selbst mit dem d4 wird er dann mit d4+2 oft auf die 4+ erwürfeln. Diese "Skills" sind nicht regelmentiert. Jeder hat halt einfach, was zum Hintergrund passt. Viele der Skills werden erst im Spiel bestimmt ("Mein Magier kann doch sicher lesen, oder?"), vom SL in eine Zahl gegossen ("Lesen+1") und dann für später am Charakterblatt notiert. Schwache Charaktere können auch Minuswerte bekommen.

*) Vergleichende Würfe gibts auch (z.B. Kampf), da gewinnt wer den höheren Endwert hat, und der verlierer zieht 1 vom Überwindungswürfel ab. Sinkt der auf 0, ist man tot/KO/bezwungen. Zwischen harten Wunden und soften Einschüchterungsversuchen wird hier nicht unterschieden - alles könnte einen Gegner bezwingen.

*) Im Kampf/Konflikt haben NSCs meist nur einen Würfel (z.B. den d6), damit der SL nicht soviele Wüfelpools verwalten muss. Die Spieler wählen je einen Aktion und einen Reaktionwürfel (können darauf auch verzichten und nicht (re)agieren). Kleinere Würfel agieren vor größeren.

Die SCs haben im Konflikt das Problem, dass ihnen ja die Würfel ausgehen (evtl. alle 2 Runden, wenn sie immer einen Aktion und einen Reaktionwürfel nutzen), daher müssen sie sich etwas abstimmen, wer was macht (und wer wen wann deckt), damit sie nicht alle gleichzeitig durchatmen und sich gegen Angriffe nicht wehren können. Dafür sind NSCs etwas unterdimensioniert im Vergleich.

Mit diesem System habe ich mittlerweile 5 oder 6 mal geleitet, darunter ein entliehenes Dungeonslayers Szenario als Dungeon Hack, mehrheitlich aber das Spielzeugabenteuer "Einhundertelf Jahre". Leider ist das etwas zu lange her, um detailierte Diaries of Sessions nachzutragen. Jedenfalls habe ich nicht leichtfertig "v1.0" draufgeschrieben.

Wie es mit dem JdT-Teil dieser Vorstellung weiter geht, werde ich wohl noch im JdT-Thread rausfinden müssen. Ich würde aber meinen, in irgend einer Form die "Lessions learned" zu dokumentieren, bzw. Beobachtungen der Spieldynamik am Tisch. Weiß nicht, ob das hier her gehört...

Edit: Tippfehleroptimierung
« Letzte Änderung: 12.01.2011 | 11:00 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #2 am: 12.01.2011 | 10:36 »
Hier noch eine Beispielszene, wie ein Konflikt ablaufen könnte. Fokus liegt hier auf der Spielmechanik, nicht auf dem beschreiben der Szene.

Achtung, geringfügiger Spoiler eines Encounters aus dem Szenario "111 Jahre", aber ohne den Kontext zu verraten.

—--

Legende:
WW = Widerstandswürfel (aktueller Zählerstand in Klammer)
AW = Aktionswürfel
RW = Reaktionswürfel

Drei beseelte Spielsachen (Teddy der Teddybär, Woody die agile Holzfigur, der Zinn-Professor mit seinem Zinn-Auto) wollen zwei Krähen von einem Kaminsims verjagen. Die Spielsachen befinden sich am Boden des Zimmers.

Würfelstand vor dem Konflikt:

Teddy: WW w10(8); verfügbar: w4, w8, w12; verbraucht: w6; Waffe: Haarnadel
Woody: WW w6(6); verfügbar: w4, w8, w12; verbraucht: w10
Professor: WW w6(5); verfügbar: w8, w10; verbraucht: w4, w12
Krähen: je WW w4(4), AW w6, RW w6.

— 1. Runde —

Würfelwahlphase:

Teddy: AW = w12, RW = keiner (will "Mehrfachaktion" machen)
Woody: AW = w4, RW = keiner
Professor: AW = w10, RW = w8

Aktionsphase (kleinster AW beginnt):

Woody (AW = w4): "Ich muss näher ran! Ich klettere+2 das Regal neben dem Kamin hoch."
SL: "Zielwert 4, dann bist du oben."
Wurf w4+2 = 2+2 = 4. Gelingt.

SL (AW = w6): "Die Krähen kreischen. Eine versucht Teddy einzuschüchtern, die andere den Professor."
Krähe1 am Sims: Wurf w6 = 1 (autom. Fehlschlag), Teddy entgeht der Wunde, obwohl er keinen RW hat.
Krähe2 am Sims: Wurf w6 = 3, Professor verteidigt mit RW=w10=2 nicht und nimmt 1 Trauma.

Professor: "Ich hupe und blinke mit dem Auto und erschrecke eine Krähe." Wurf w10=5.
Krähe1: Reaktion w6 = 2, zu wenig, nimmt eine Wunde.

Teddy: "Ich Brülle+1 beide Krähen an!" Mehrfachaktion/Flächenangriff, -2 pro zusätzlichem Gegner. Wurf w12+1-2=7. 7 ist zu hoch, damit Krähen das mit einem w6 abwehren können, beide erleiden automatisch 1 Wunde.

Zwischenstand:

Teddy: WW w10(8); verfügbar: w4, w8; verbraucht: w6, w12
Woody: WW w6(6); verfügbar: w8, w12; verbraucht: w4, w10
Professor: WW w6(4); verfügbar: keine; verbraucht: w4, w8, w10, w12
Krähe1: WW w4(2)
Krähe2: WW w4(3)

— 2. Runde —

Würfelwahlphase:

Professor: "Ich muss durchatmen, Teddy kannst du mich decken?"
Teddy: "Klar!"

Teddy: AW = keinen (will "decken"), RW = w8
Woody: AW = w12, RW = w8
Professor: AW = keiner, RW = keiner (durchatmen)

Aktionsphase (kleinster AW beginnt):

Teddy und Professor dürfen nicht agieren (kein AW).

SL (AW = w6): "Krähe1 macht einen Sturzflug+2 runter auf das blinkende Auto und damit auf den Professor, Krähe2 macht einen Satz rüber aufs Regal von Woody und peckt hin."
Krähe1 am Boden: Wurf w6+2=3+2=5. Teddy deckt den Professor und übernimmt dessen Verteidigung. w8=4, zuwenig, 1 Wunde für Teddy.
Krähe2 am Regal: Wurf w6=1, Fehlschlag.

Woody (AW = w12): "Ich attackiere die Krähe mit meiner Haarnadel." Wurf w12=8, Krähe2 kann das nicht verteidigen, nimmt 2 Wunden (wegen Haarnadel als Waffe).

Professor atmet durch.

Zwischenstand

Teddy: WW w10(7); verfügbar: w4; verbraucht: w6, w8, w12
Woody: WW w6(5); verfügbar: keiner; verbraucht: w4, w8, w10, w12
Professor: WW w6(4); verfügbar: w4, w8, w10, w12; verbraucht: keine (hat durchgeatment)
Krähe1: WW w4(2)
Krähe2: WW w4(1)

— 3. Runde —

Würfelwahlphase:

Teddy und Professor einigen sich, dass wenn sie beide mit dem w4 Erfolg haben, die Krähe1 überwunden ist, noch ehe sie zurückschlagen kann.

Woody bekommt die Panik, weil er alleine am Regal ist, und jetzt durchatmen muss.

Teddy: AW = w4, RW = keinen
Woody: AW = keinen, RW = keinen (durchatmen)
Professor: AW = w4, RW = w8

Aktionsphase (kleinster AW beginnt):

Teddy und Professor haben beide w4 und einigen sich darauf, dass Teddy beginnt.

Teddy (AW = w4): "Ich brülle+1 nochmal die Krähe1 an". Wurf w4+1=1+1=Fehlschlag (weil natürliche 1).
Professor (AW = w4): "Ich ramme Krähe1 mit dem Auto". Wurf w4=4. Krähe1 reagiert w6=2, 1 Wunde.

SL (AW = w6):
"Krähe1 am Boden peckt auf das lästige Auto/Professor". W6=2, Professor reagiert w8=4, abgewehrt.
"Krähe2 am Regal peckt auf Woody". Krähe muss würfeln, könnte ja auch eine 1=Fehlschlag kommen. W6=5, Woody hat keinen Reaktionswürfel -> 1 Wunde für Woody.

Woody atmet durch.

Zwischenstand

Teddy: WW w10(7); verfügbar: keine; verbraucht: w4, w6, w8, w12
Woody: WW w6(5); verfügbar: w4, w8, w10, w12; verbraucht: keine (hatte durchgeatment)
Professor: WW w6(4); verfügbar: w10, w12; verbraucht: w4, w8
Krähe1: WW w4(1)
Krähe2: WW w4(1)

— 4. Runde —

Würfelwahlphase:

Teddy: "Ich muss durchatmen! Nehmt keine Rücksicht auf mich und macht die Krähen fertig!"

Teddy: AW = keinen, RW = keinen (durchatmen)
Woody: AW = w4, RW = keinen (will Mehrfachaktion machen)
Professor: AW = w12, RW = w10

Aktionsphase (kleinster AW beginnt):

Woody (AW = w4): "Ich versuche möglichst rasch viele Zierteller vom Regal zustoßen, damit der Krach die Krähen verschreckt."
SL: "OK. Schwer sind die ja nicht. Kannst deine Agilität spielen lassen, um möglichst viele zu erreichen = mehr Krach zu machen. Also Probe +2"
Woody: "Fein, dann ein Flächenangriff auf beide."

Woody würfelt w4+2(wg Agilität)-2(wg. Flächenangriff)=3+2-2=3.
Krähe1 reagiert w6=2, 1 Wunde, ist überwunden.
Krähe2 reagiert w6=1, 1 Wunde, ist überwunden.

Die Krähen fliegen davon. Nach einer kurzen Rast dürfen die Traumata gestrichen werden, Wunden bleiben jedoch.

Teddy atmet durch.

(Edit: jetzt neu mit noch mehr weniger Smileys)
(Edit: Wunde von Woody vergessen)
(Edit: fix Mehrfachaktion)
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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #3 am: 17.02.2013 | 11:57 »
Uhh, das Beispiel ist sehr hilfreich - vor allem Dingen, eeil es Traumata und Flächenangriffe it einbaut. Beantwortet jedenfalls bei mir alle offenen Fragen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #4 am: 17.02.2013 | 12:04 »
Hab das zur Sicherheit nochmal mit der aktuellen Version 1.4 der Regeln nachgeprüft, passt immer noch ....
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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #5 am: 17.02.2013 | 12:13 »
Uhh, das Beispiel ist sehr hilfreich - vor allem Dingen, weil es Traumata und Flächenangriffe mit einbaut. Beantwortet jedenfalls bei mir alle offenen Fragen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #6 am: 26.04.2014 | 16:42 »
*summon older thread*

Es gibt Neuigkeiten zu NIP'AJIN: ab sofort darf man auch auf Polnisch nicht perfekt, aber irgendwie nützlich sein.

Detals hier, PDF hier.

« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 16:51 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #7 am: 27.04.2014 | 13:02 »
*summon older thread*

Es gibt Neuigkeiten zu NIP'AJIN: ab sofort darf man auch auf Polnisch nicht perfekt, aber irgendwie nützlich sein.

Detals hier, PDF hier.

Freut mich  :d
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #8 am: 28.04.2014 | 19:24 »
Auch hier nochmal: Total geil, dein Weg zur Internationalität :)
Gratuliere  :d

(will auch nen Übersetzer...)

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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #9 am: 2.05.2014 | 23:50 »
(will auch nen Übersetzer...)

k, später vielleicht... ;-)

(Dungeonslayers und NIP'AJIN Übersetzer hier)

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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #10 am: 23.08.2015 | 12:57 »
Wir sind mittlwerweile bei Version 1.7 angelangt. Keine Umwälzungen, aber Detailverbesserungen.
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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #11 am: 25.08.2015 | 08:24 »
Und noch eine kleine Neuigkeit: NIP'AJIN gibt es jetzt auf GitHub.
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Re: [NIP'AJIN] v1.0 der Regeln fertig
« Antwort #12 am: 5.09.2015 | 20:20 »
Diesmal eine größere Neuigkeit: NIP'AJIN gibt es jetzt auch auf Englisch.
« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 16:52 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #13 am: 1.10.2015 | 07:16 »
Ich habe NIP'AJIN auf drivethrurpg eingestellt, falls jemand seine PDFs lieber dort verwaltet.

(Die englische Fassung muss erst noch durch ein Lektorat, ehe sie auch dort zu finden sein wird.)
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #14 am: 6.11.2015 | 18:26 »
Das englische NIP'AJIN und die Szenarien Panic on Archaea-12 und Wet Dwarves wurde von Tim von Savage AfterWorld lektoriert, der sonst seine Dienste der OSR-Szene anbietet. Die aktualisierten Downloads gibt es hier. Auf DriveThruRPG wird's die Datei vmtl. dann am oder kurz nach dem Wochenende geben.
« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 16:52 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #15 am: 19.11.2015 | 20:47 »
¡Fantástico! - ab sofort könnt ihr auch auf Spanisch nicht perfekt, aber irgendwie nützlich sein!

« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 16:42 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #16 am: 6.12.2015 | 18:53 »
Das vorweihnachtliche Szenario/Shot "NIP'AJIN Allein zu Haus" gibt es jetzt auf Englisch zum Download.

« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 16:43 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #17 am: 8.12.2015 | 10:46 »
Das ursprünglich in Polnisch erschienene NIP'AJIN-Setting Space Pilgrims gibt es jetzt auch auf Deutsch. Den Download dazu gibt es in Simons Blog...

« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 16:44 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #18 am: 23.06.2017 | 08:34 »
NIP'AJIN hat jetzt auch eine französische Übersetzung erhalten ...

« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 16:44 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #19 am: 23.06.2017 | 09:24 »
Das ist schon ziemlich cool, muss ich sagen. Respekt!

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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #20 am: 23.06.2017 | 09:31 »
Absolut tolle Sache.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #21 am: 23.06.2017 | 12:10 »
Sehr interessant und inspirierend.
Nur wie sich die "Fertigkeitswerte" definieren, habe ich überhaupt nicht verstanden.
Wann bekommt der Spieler aufgrund seiner beschriebenen Kompetenzen einen Bonus?

Sonst wirkt alles klar auf mich und inbesondere die Würfelpools sind töfte.
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #22 am: 23.06.2017 | 12:31 »
Wann bekommt der Spieler aufgrund seiner beschriebenen Kompetenzen einen Bonus?
Wenn der Spieler den Bonus einfordert und SL meint, das passt zur Hintergrundgeschichte des Charakters. z.B. "ich bin doch Teddy der Bär, also müsste es mir leicht fallen, die Kiste zu verschieben, oder?" - "ja ok, du hast ab jetzt immer +2 auf Stärkeproben"
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #23 am: 23.06.2017 | 13:37 »
Ungewohnt, aber töfte!
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Re: [NIP'AJIN] Neuigkeiten
« Antwort #24 am: 27.05.2019 | 16:50 »
Ich hab mir erlaubt, die alten Links & toten Bilder in diesem Thread zu aktualisieren. Nicht ganz grundlos - denn ich habe ein neues Flyer-Rollenspiel erstellt, das auf NIP'AJIN basiert. Eine Seite Regeln, eine Seite Setting/Abenteuer, eigenständig spielbar:



Falls ihr mal drüber sehen wollt, das PDF gibt es auf der NIP'AJIN Flyer Rollenspiel Seite.
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