Autor Thema: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht  (Gelesen 3927 mal)

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Offline Gummibär

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[Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« am: 28.09.2010 | 02:57 »
Für das Rollenspielsystem Ferrum, das ich seit längerer Zeit entwickle, suche ich derzeit Leute, die mir Feedback geben können oder auch Leute, die sich an der Systementwicklung beteiligen möchten.

Ferrum
Ferrum ist ein klassisches Rollenspielsystem mit teilweise innovativen Regeln, das sich für unterschiedliche Welten verwenden lässt. Die Motivation zu diesem System kam daher, dass in den Rollenspielen, die ich am Häufigsten gespielt habe, die Regeln sehr schlecht sind (DSA und Vampire). So sollen sich mit dem System unter anderem Abenteuer der klassischen Fantasy spielen lassen oder aber auch das Spielen von Vampiren ermöglichen, aber nicht nur das. Dabei fand ich meist die Umsetzung von Regeln bei DSA und Vampire schlecht, die Ideen aber gut. Bisher habe ich leider noch kein System entdeckt, das meinen Vorstellungen entspricht. Falls jemand da nen Tipp hat, wäre ich natürlich auch dankbar.

Einige Dinge, die gar nicht gehen:

  • erheblich höhere LeP bei starken, erfahrenen Charakteren (bis dann der direkte Treffer von Belagerungswaffen überlebt wird)
  • unterschiedliche Kosten bei Generierung und Steigerung und ähnliche, massive Balancing-Probleme
  • Werte, deren Namen bzw. Wirkungsbereich durch die Spieler bestimmt wird
  • Conflict Resolution

Für diejenigen, die DSA 4 kennen, hier ein paar Dinge, die im Vergleich zu DSA 4 verbessert werden sollen, finden sich hier (Link entfernt, da überholt) und beziehen sich auf den Teil von Ferrum, der von klassischer Fantasy handelt.


Ich selbst spiele gerne innerhalb der Spielwelt taktisch (daraus ergibt sich zwingend Task Resolution) und ohne seltsame Ergebnisse durch die Regeln. Außerdem wünsche ich mir ein System, das weder langweilig (weil zu simpel) noch überfordernd ist und es soll auch nicht an seine Grenzen kommt - sowohl für bodenständige, menschliche, unerfahrene Fantasy-Krieger, als auch für den Massenkampf eines Klüngels von übermenschlichen Vampiren mit ihren Ghulen gegen eine gleichstarke Menge Gegner. Im Vergleich zu herkömmlichen Rollenspielen soll hier auch das Spielleiten erleichtert werden, sowie regelgetriebene Anreize für inplay-Aktionen gegeben werden.
Die entsprechenden Innovationen liegen bereits konzeptuell vor, müssen aber teilweise noch ausgearbeitet werden.

Ich hoffe, dass dies einen guten Eindruck über die Zielsetzung verschafft. Wichtig ist mir schon, dass am Ende ein qualitativ gutes Rollenspiel herauskommt - das meinem Geschmack entspricht. Schön wäre natürlich, wenn es auch bei anderen Leuten Verbreitung fände - diese bedenke ich mit bei der Entwicklung, z.B. gibt es unterschiedliche Regelstufen und Regeln, die tatsächlich optional sind.
Darüber hinaus kann ja einfach nachgefragt werden.



Also, bei Interesse kann ich gerne den aktuellen Stand der ausformulierten Regeln versenden. (Es liegen auch noch Dokumente mit nicht voll ausformulierten Regeln vor - aber die formuliere ich dann erstmal noch aus. :D ) In dem Fall am besten per PN ne Email-Adresse angeben, dann schicke ich die zu.
« Letzte Änderung: 6.11.2012 | 01:27 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #1 am: 28.09.2010 | 07:30 »
Ich kann dir zur Lektüre das Regelwerk von Mystic-Legends ans Herz legen, das wollte damals ungefähr das gleiche wie du jetzt. Geworden ists nix. Link

Offline sir_paul

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #2 am: 28.09.2010 | 08:36 »
Hi Gummibär,

leider kenne ich mich mit DSA4.1 nicht aus, nachdem ich deinen Flyer gelesen habe habe ich aber den starken Verdacht das viel DSA4.1 wissen von Nöten ist um die Feedback zu geben oder mitzuarbeiten, sehe ich das richtig?

Offen gesprochen: Nachdem ich den Flyer gelesen habe hatte ich den Eindruck das du eine DSA4.1 Hausregelsammlung erstellst!

Des weiteren wurde mir nicht wirklich klar was du mit Innovationen meinst. Kannst du mir nochmal ganz klar darstellen was genau du als Innovation in deinem System ansiehst. Des weiteren fände ich es gut wenn du mal kurz auflisten könntest mit welchen Systemen du dich schon auseinandergesetzt hast!

Danach könnte man eventuell mal ein paar Tips geben in welchen Systemen du noch passende Anregungen finden könntest.

Gruß
sir_paul

Offline Haukrinn

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #3 am: 28.09.2010 | 08:50 »
Feedback gebe ich gerne, falls gewünscht.  :)
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Offline Feuersänger

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #4 am: 28.09.2010 | 09:09 »
Ich empfehle grundsätzlich: bevor man selber versucht, das Rad zum hundertsten Mal neu zu erfinden, sollte man sich vor allem viele bereits existierende Systeme anschauen. Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass man einen möglichst breiten Horizont schon benötigt, um zu verhindern, dass der eigene Heartbreaker dann ein 90%iger Klon des bisher gespielten Systems ist.

Wie ist das zum Beispiel, hast du schonmal einen Blick auf Savage Worlds riskiert?
Ich vergleiche mal mit deinen primären Anforderungen:
- ein SC hat 3 "Trefferpunkte" und dabei bleibt es, nur die Toughness erhöht sich
- Steigerung von Attributen ist linear. Fertigkeiten können bis zur Höhe des Bezugattributs billig gesteigert werden, darüber hinaus teurer.
- Die Fertigkeiten sind alle recht breit aufgestellt, aber klar definiert.
- "klassische" Task Resolution

Ist allerdings recht grobkörnig, das muss einem klar sein. Es wird nicht zwischen siebenunddrölfzig Waffenfertigkeiten unterschieden, sondern es gibt "Fighting" und "Shooting", end of story. Auch gibt es keine iks Kampfmanöver, sondern es passen so ziemlich alle Kampfoptionen auf einen kleinen Zettel. Und so weiter.

Ich sage nun nicht, dass SW in jedem Fall das Richtige für dich ist oder sonstwie die alleinseligmachende Wahrheit darstellen würde. Aber es ist auf jeden Fall ein innovatives System, das dir so manche neue Perspektive eröffnen dürfte. Die Test-Drive Regeln sind kostenlos verfügbar.
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Offline Teylen

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #5 am: 28.09.2010 | 11:05 »
Dabei fand ich meist die Umsetzung von Regeln bei DSA und Vampire schlecht, die Ideen aber gut.
Welche Ideen fandest zu bei Vampire, ich nehme an Maskerade, gut?
Vielleicht wurde es ja mit der neuen World of Darkness bereits geloest.

Wegen der Dinge die gar nicht gehen wuerde ich eher eine Liste von Dingen erstellen die ermoeglicht werden sollen. Das heisst so etwas wie:
  • Kein erheblicher LeP Unterschied durch Erfahrungspunkte
  • Punktekauf System das mit EP arbeitet
  • Regeltechnisch fest definierte Faehigkeiten

Was verstehst du unter "Conflict Resolution" bzw. wie grenzt du sie zur "Task Resolution" ab?

Zitat
Im Vergleich zu herkömmlichen Rollenspielen soll hier auch das Spielleiten erleichtert werden, sowie regelgetriebene Anreize für inplay-Aktionen gegeben werden.
Also wie bei Fate mit den Aspekten?
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Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #6 am: 28.09.2010 | 21:50 »
Ach so, wer Interesse hat, sollte mir vielleicht ne Email-Adresse per PN zukommen lassen, dann kann ich die Regeln auch zusenden. :D



@ sir_paul

Die Kenntnis von DSA 4 ist nicht notwendig. Ich spiele zur Zeit DSA 4 als primäres System und habe an dem System auch viel in Foren kritisiert. Ich bin zu dem Entschluss gekommen, dass Hausregeln dort nicht weiterhelfen, sondern ganz grundlegende Dinge geändert werden sollten (bei mir gibt es z.B. keine 3w20-Probe (die normale Fertigkeiten-Probe bei DSA) und keine Basiswerte(notwendig für jeglichen Kampf) und damit klappt DSA eigentlich schon völlig zusammen). Also habe ich eine Liste gemacht, welche Dinge mein System besser können wird, weil ich weiß, wie ich das hinbekomme.
Dabei möchte ich klarstellen, dass ich DSA 4 eben so schlecht finde, dass ich ein eigenes System baue – dass es aber trotzdem, so wie ich denke, dass es gedacht war, meinem System recht nahe kommt. Für alle, die es kennen (und das sind ja doch recht viele), vereinfacht das die Kommunikation sehr stark. Ansonsten muss ich eben ein bisschen mehr erklären.
Die Lektüre des Flyers, die einen Teilbereich von Ferrum beschreibt (die Kernregeln in Verbindung mit dem Setting-Regelbereich Fantasy) ist nicht notwendig, ich habe das editiert, ich hoffe, das ist jetzt oben deutlich.

Innovationen:
-   Alternativregeln: Für Proben im und außerhalb des Kampfes gibt es unterschiedliche Mechanismen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen, die aber jeweils zum gleichen mathematischen Ergebnis führen. D.h. es ist jederzeit möglich, den Mechanismus auszutauschen, ohne dass dies etwas an den Ergebnissen ändert.
-   Aktiv-Passiv-Regeln: Es wird unterschieden, ob Handlungen aktiv oder passiv durchgeführt werden. Aktive Handlungen erhalten einen Bonus.
-   Abweichungsprobe: Der Erwartungswert der Abweichungsprobe entspricht dem Fertigkeitswert. Dadurch kann man sich aussuchen, ob man würfelt oder nicht. Im Durchschnitt kommt das gleiche raus. Die Abweichungsprobe kann z.B. verwendet werden, um die aktuelle Tagesform zu ermitteln. Beim Thema Geschwindigkeit kann so im Kampf z.B. immer der Erwartungswert verwendet werden, um nicht dauernd würfeln zu müssen, bei einer Verfolgungsjagd wird eine Abweichungsprobe abgelegt, um Spannung reinzubringen. Die durchschnittliche Geschwindigkeit ändert sich dadurch nicht!
-   Vor- und Nachteile: Das behalte ich momentan noch für mich.
Da diese Dinge bereits ausformuliert wurden, verweise ich da ansonsten auf die Regeln, die ich gerne zuschicken kann.

Liste der bekannten Systeme:
Insbesondere DSA 3 / 4 / 4.1; AD&D; Vampire die Maskerade / Vampire aus der alten Welt; Arcane Codex

Desweiteren: Shadowrun, 7te See, Vampire: Requiem, SEUCOR, DitV, Burgen & Backwaren, Liquid, Risus, ORE, EWS, EPOS, SW, Fate/Fudge, Trias, StoryDSA, …



@ Skirnir

Ja, SW habe ich mir schon angeschaut. Explodierende Würfel sind für mich z.B. ein No-Go, was SW bereits ausscheiden lässt. Das deshalb, weil realistischerweise gegen bestimmte Rüstungen auch bestimmte Waffen verwendet werden müssen – und nicht mit Glück das Küchenmesser durch die Ritterrüstung kommt. (Angenommen: Situation ist Nahkampf, also etwas Distanz, nicht Handgemenge, wo man dem Ritter erst noch den Helm auszieht o.ä. ;-) )

Dass sich die Steigerungskosten der Fertigkeiten durch die Attributshöhe ändert, ist ebenfalls nicht akzeptabel im Sinne des Balancing (wusste ich aber noch nicht, daher interessant).

Zitat
Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass man einen möglichst breiten Horizont schon benötigt, um zu verhindern, dass der eigene Heartbreaker dann ein 90%iger Klon des bisher gespielten Systems ist.

Mir geht es vor allem um Qualität. Das, was irgendwer schon gut gemacht hat, braucht man nicht unbedingt neu erfinden. Innovation wird da benötigt, wo einem Dinge nicht gefallen. Und auf keinen Fall ist eine Innovation akzeptabel, die eine Sache schlechter handhabt, als ein bereits irgendwo existierender Mechanismus es tut.



@ Teylen

Requiem löst in der Tat einige Probleme von Maskerade, macht aber auch andere Sachen schlechter (z.B. körperliche Disziplinen). Generell mag ich aber lieber Systeme, bei denen die Attribute nicht nur von 1-5 reichen, das ist mir zu grob. Bei mir haben Menschen normalerweise Attribute von 0 bis 10, Fertigkeiten dito.

Die Anzahl der Fertigkeiten finde ich bei Vampire aber z.B. besser als bei DSA („Glasbläserei“ und 137 Kampftalente). Und zwar im Sinne des Balancings, des Realismus(!), sowie des Aufwands der Charaktererstellung.

Zu der Liste wollte ich erstmal ausschließen, dass mir hier zuviele Systemvorschläge gemacht werden, was ich mir anschauen soll.

Conflict Resolution stellt im Falle eines Probenerfolgs sicher, dass die Geschichte voran schreitet. Dazu werden neue Inhalte ins Spiel eingebracht. Eine gelungene Task Resolution bedeutet, dass man eine Aufgabe geschafft hat. Ob diese Aufgabe die Geschichte voran bringt, ist dadurch aber nicht entschieden. D.h. man muss sich Gedanken machen, welcher Plan die Geschichte voran bringt. Bei CR braucht man keinen Plan, nur eine gelungene Probe. Und dann muss man sich irgendwas zurechtbeschreiben, das auch unwahrscheinlich sein darf.

In dem Sinn wäre TR bereits ein Anreiz für inplay-Aktionen. :D

Zitat
Also wie bei Fate mit den Aspekten?

Nein, es geht darum, dass ingame Dinge getan werden, nicht nur, weil man das in der Realität sinnvoll fände, sondern weil es auch regeltechnisch Sinn macht. Und zwar ohne dass dafür bestimmte Charakterwerte benötigt werden.
Beispiel: Kriegshämmer wirken besonders gut gegen Plattenrüstungen. Schwerter gut gegen Lederrüstungen. (Ist aber ganz einfach geregelt. ;) ) Mein Charakter kann mit beidem umgehen (es gibt ja keine 137 Kampftalente und die Spezialisierungen klammere ich mal gerade aus). Es macht jetzt inplay Sinn, die Gegner auszukundschaften, ob sie Platte oder Leder tragen. Denn dann kann man für den Kampf die bessere Waffe wählen.
« Letzte Änderung: 28.09.2010 | 21:52 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #7 am: 28.09.2010 | 21:58 »
ich sehe gerade, du benutzt 2W10+Attribut+Fertigkeit? Du solltest wirklich mal in Mystic-Legends reinschauen!

ErikErikson

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #8 am: 28.09.2010 | 22:04 »
Das Prob ist, die DSA Regeln sind IMO schlecht. Also wirklich richtig deftig schlecht. D.h. , wenn du DSA verbesserst, dann gehst du von einem miesen Startpunkt aus. Selbst wenn es besser wird, kann es immer noch schlecht sein.

Daher würde ich eher von Gurps ausgehen, und das als Inspirationsquelle nutzen. Legt auch einen starken Fokus auf Realismus.


 

Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #9 am: 28.09.2010 | 22:45 »
@ Thor

Genau diesen Missverständnis wollte ich vermeiden. Wie ich geschrieben habe, finde ich die DSA-Regeln so schlecht, dass ich ein eigenes System schreibe. Und damit möchte ich mich deutlich von DSA abgrenzen. Und habe eine ganze Liste von Dingen verlinkt, die bei DSA schlecht sind.
Ich verwende andere Proben für Fertigkeiten, andere Proben für den Kampf, andere Proben für die Eigenschaften, eine andere Generierung, eine andere Steigerung, eine andere Liste an Talenten. Ich weiß nicht, wie ich's noch deutlicher sagen soll.
Als ich die DSA 4 Regeln zum ersten Mal gelesen hatte, dachte ich mir: Schön. :) Endlich wird bei der Generierung nicht mehr gewürfelt. Bei der Steigerung auch nicht. Es gibt Kampfmanöver, die den Kampf interessanter machen. Es gibt interessante Vor- und Nachteile. Man kann seine Zauber spontan modifizieren. Und Sonderfertigkeiten für die Magie erlernen. Und endlich nicht mehr so viele LeP.
In der Praxis hat's dann aber nicht viel gehalten. Die Generierung ist nicht balanced, zu kompliziert, die Kampfmanöver sind teilweise nicht zu gebrauchen, teilweise zu kompliziert, die Vor- und Nachteile sind nicht ausbalanciert, außerdem kann man sich verskillen usw. [hier z.B. die oben verlinkte Liste noch einfügen, die keineswegs vollständig ist]
So ist das halt mit DSA: Da wird einem ne Menge versprochen und am Ende ist es nicht spielbar und völlig verhunzt und das auch teilweise völlig unnötig (Paketrabatte). Wenn man sich seine Ziele (wie Balance, die ja explizit als Ziel des Kaufsystems genannt wird) mal setzen würde und dann konsequent danach entwickelt und dabei keine schlechten Traditionen mitschleppt, dann denke ich, fände ich DSA gut. Ich fürchte allerdings, dass das bei DSA 5 nicht passieren wird. :(
Trotzdem war DSA immer näher an dem, was ich wollte, als das unrealistische D&D oder das Geschichten erzählende Vampire.


GURPS kenne ich leider nur sehr wenig (und bin momentan leider knapp bei Kasse, sonst würde ich's mir einfach kaufen), aber mein Mitentwickler spielt das. Allerdings kenne ich bereits genug Kritik über das System, um es nicht zu spielen. Siehe Kritik unter http://www.rpg-info.de/Gurps, außerdem finde ich die Anzahl und Auswahl der 4 Attribute nicht so gut. Aber überzeug mich vom Gegenteil. ;)




@ Dolge


Der Mechanismus wird übrigens auch von Arcane Codex benutzt. Allerdings ist das - mal wieder - ein Spiel mit einer völlig unzulänglichen Qualität.


Ja und nein. Das wollte ich eigentlich erstmal für mich behalten.  ;D Ich verwende im Kampf genau den beschriebenen Mechanismus. Für normale Proben verwende ich - mit voller Absicht und begründet - statt der 2w10 2w6. Und es funktioniert gut. (Die normalen Proben hatte ich bereits in der Vorgängerversion probegespielt, das Kampfsystem ist neu und daher gab's lediglich Testkämpfe.)

Zu Mystic-Legends:

Ich habe mal kurz reingeschaut. Dieses System werde ich nie spielen, dafür brauchte ich mir nur wenige Seiten anzuschauen:

- Auswahl der Eigenschaften (S. 10) wie DSA, zusätzlich Aussehen(!) als Eigenschaft
- Unterschiedliche Zielwerte für Eigenschafts- und Talentproben (S. 13) - wofür?
- Hohe Talentsteigerungen (>10) werden nicht teurer (S. 14)
« Letzte Änderung: 28.09.2010 | 23:00 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Feuersänger

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #10 am: 28.09.2010 | 22:46 »
Ja, das ist das Hauptproblem, dass DSA vom Start weg wirklich schlecht ist.
Glaub mir, Gummibär, es haben sich schon viele, viele Leute daran versucht, DSA zu "reparieren", gelungen ist es noch keinem. Ich würde das ganze Fundament rigoros über Bord werfen und etwas ganz anderes machen.
(Edit: okay, ich seh grad du schreibst, du machst auch was ganz anderes. ;) )

Okay, SW magst du also nicht. (Rechthabermodus: die unterschiedlichen Kosten nach Attributsgrenze sind _gerade_ notwendig fürs Balancing.)

Was ich für Aventurien auch schonmal vorgeschlagen habe: das Conan D20 System. Man müsste halt die ganzen DSA-Zauber adaptieren, aber das wäre schon machbar, da das Conan-Magiesystem auch mit Powerpunkten arbeitet, so ähnlich wie die Astralpunkte in DSA.
Auch in Conan gibt es Attacke, Parade und Ausweichen - nur dass die Werte inhärent nach Klasse und Stufe steigen, und nicht in zwei Dutzend völlig nutzlose Kampffertigkeiten unterteilt sind. Außerdem ist die Verteidigung Passiv.
Es ist halt ein Stufen- und Klassensystem (wobei aber Multiclassing möglich ist), was aber für den Nischenschutz sehr positiv ist.
Achja, die Trefferpunkte steigen zwar an, sind aber bei Level 10 gedeckelt, und außerdem gibt es eine Massive Damage-Regel, die verhindert, dass man mal eben z.B. ne 30 Meter Klippe runterhüpft und dann weitergeht als wär nichts gewesen. Das heisst, auch wenn man 100 Trefferpunkte hat, wenn man mehr als 20 auf einmal verliert, muss man nen Rettungswurf schaffen oder man geht sofort auf die Bretter.
Edit: weitere Gemeinsamkeit: Schadensreduzierung durch Rüstung. Da ist also auch nicht so ein Umgewöhnungseffekt da wie z.B. bei D&D.
« Letzte Änderung: 28.09.2010 | 22:49 von Skírnir »
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Zitat von: ErikErikson
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El God

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #11 am: 28.09.2010 | 22:56 »
Na denn, danke dafür, dass du reingeschaut hast. Mystic-Legends war damals jedenfalls auch ein Versuch, DSA zu "reparieren". Heute, und mit deutlich umfänglicheren Systemkenntnissen, würde ich es nicht nochmal so schreiben. Mein Tipp: Hol dir jemand an Bord, der einen großen Überblick hat, der schon viele Systeme gespielt hat. Wobei: Gerade solche Leute wirst du wohl leider von deinem Projekt nicht begeistern können.

Jedenfalls wünsche ich dir viel Erfolg, vielleicht kommt ja mal irgendwas was brauchbares dabei raus. Meine Prognose ist aber: Das Spiel wird auf den Kreis der Entwickler beschränkt bleiben.

Offline scrandy

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #12 am: 28.09.2010 | 23:32 »
Hol dir jemand an Bord, der einen großen Überblick hat, der schon viele Systeme gespielt hat. Wobei: Gerade solche Leute wirst du wohl leider von deinem Projekt nicht begeistern können.
Sehe ich auch so.

Ich glaube das Problem liegt entweder daran, dass du nicht exakt weißt wohin du mit dem Spiel hin willst, oder dass du deine Ziele nicht gut beschreibst. Versteh mich nicht falsch, ich bin auch Entwickler und weiß wie blöd das ist wenn man sein System vorstellt und dann andauernd andere Spiele an den Kopf geworfen bekommt. Aber was dir felt ist andere zu motivieren, zu begeistern oder auch nur ihnen deine Idee verständlich zu machen.

Du stellst dein System direkt mit DSA in Verbindung, obwohl es das ja irgenwie nicht sein soll. Wenn man es also als unwissender betrachtet, dann sieht das einfach nur nach einem Wust an Ideen und Hausregeln für DSA aus. Sorry.

Formuliere stattdessen doch mal dein Designziel des Spiels (Was kann dein Spiel, was andere nicht können?) und stell im Zweifelsfall einfach mal zentrale Regelteile vor (z.B. das Kampfsystem, die Würfelprobe, die Generierung). Und mit vorstellen meine ich wieder: Grundsätzliches, Designziele, Grundkonzepte. Verliere dich nicht in Details, denn in deinem Text erkennt niemand das große Ganze, was du aber sicher vor Augen hast, aber nicht richtig kommunizierst.

Wenn du das machst, wirst du sicherlich mehr vom Dialog haben. Ich kann dir zwar nicht helfen, weil ich an meinem eigenen System schreibe und bei 130 Seiten bald gerne fertig werden will, aber weitere Entwickler und Kreative kann man immer gebrauchen.

Also viel Glück und munteres Schreiben!
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #13 am: 29.09.2010 | 00:14 »
@ Skirnir

Zitat
Ja, das ist das Hauptproblem, dass DSA vom Start weg wirklich schlecht ist.
Ja! Ja! Ja! Sonst bräuchte ich ja kein neues System, sondern wirklich nur Hausregeln.

Zitat
Glaub mir, Gummibär, es haben sich schon viele, viele Leute daran versucht, DSA zu "reparieren", gelungen ist es noch keinem.
Ich weiß. Aber diese Diskussion wollte ich vermeiden. Weil ich nämlich schon konzeptioniert habe, wie es sich besser machen lässt. Und weil es ja wirklich ginge, wenn man nur wollte.

Zitat
Ich würde das ganze Fundament rigoros über Bord werfen und etwas ganz anderes machen.
Mache ich ja im Prinzip auch. Aber irgendeine Referenz braucht man. Ich kann ja nicht damit anfangen, dass es in meinem Spiel Eigenschaften gibt und erklären, was ich damit meine. Gut, bei der Schadensreduzierung durch Rüstung könnte ich auch auf Conan D20 verweisen, aber es gibt doch immer noch mehr Ähnlichkeiten zu DSA.

Zitat
Okay, SW magst du also nicht. (Rechthabermodus: die unterschiedlichen Kosten nach Attributsgrenze sind _gerade_ notwendig fürs Balancing.)
Nur akzeptabel, falls die Attribute nicht steigerbar sind.

Was ich inakzeptabel finde ist, wenn eine unterschiedliche Reihenfolge im Steigern zum gleichen Ergebnis führt, aber unterschiedliche Kosten hat.

Conan D20, da hätte ich gerne noch nähere Infos zu (die neueren D&D-Regeln kenne ich nur aus den entsprechenden PC-Spielen):
  • Also bei dem AD&D das ich kenne, hat man in Stufe 10 auch 10x, bzw. etwa 5x so viele LeP wie auf Stufe 1. Nämlich 10wX statt 1wX bzw. X. Bei meinem System kann man sich maximal um 50% gegenüber einmaligem Schaden steigern (als Mensch).
  • Das Problem mit dem Rettungswurf ist, dass man den ja auch einfach schaffen kann, oder?
  • Die Fertigkeiten ließen sich bei AD&D schlecht steigern. Im Prinzip hatte man sie oder nicht und die Erfolgswahrscheinlichkeit hing vom Attribut ab, das nicht steigerbar war. Ich verwende Attribute und Fertigkeiten jeweils von 0 – 10 (für Menschen) und man kann seine Fertigkeiten signifikant einzeln – oder gemeinsam über die Attribute – steigern.



@ Dolge


Zitat
Mein Tipp: Hol dir jemand an Bord, der einen großen Überblick hat, der schon viele Systeme gespielt hat. Wobei: Gerade solche Leute wirst du wohl leider von deinem Projekt nicht begeistern können.

Warum? Ich bin durchaus der Meinung, dass es bereits Spiele mit guter Qualität gibt, insbesondere im Indy-Bereich und D&D soll ja auch gut sein, und wenn es dem eigenen Geschmack entspricht, dann hat man sein Spiel gefunden und braucht kein Neues, klar. Allerdings sage ich, dass diese Spiele zwar gut sind, aber nicht meinem Geschmack entsprechen. Vielleicht gibt’s da ja noch mehr Leute, denen das so geht.

Zitat
Meine Prognose ist aber: Das Spiel wird auf den Kreis der Entwickler beschränkt bleiben.
Warum? Weil das immer so ist, wenn man’s nicht kommerziell betreibt? Naja, wenn ich Zeit habe, kann ich ja auch ein Buch draus machen und es verkaufen. Arcane Codex verkauft sich ja auch. Mal gucken.

Ich habe sehr ausführlich recherchiert, viele unterschiedliche Systeme dazu gelesen, viel diskutiert und mir sind viele Dinge klar, die man falsch machen kann und ich weiß, wie man sie vermeidet. Nachdem ich das Kampfsystem der Vorgängerversion eingetütet habe und da wieder mehr auf bewährtes als modernes gesetzt habe, bin ich mit der aktuellen Version sehr zufrieden – und das will viel heißen, denn bisher fand ich fast immer einen Grund zum Meckern bei Rollenspielregeln.

Da ich die Regeln aber nun vollständig ausformulieren möchte, das Kampfsystem fertiggestellt werden muss und das System auch für klassische Fantasy verwendbar sein soll – die Vorgängerversion war nur für Vampire – gibt es eben noch viele Bereiche zu gestalten. Daher würde ich gerne klären, ob die momentan ausformulierten Regeln  gut sind – und wie die anderen Bereiche gestaltet werden können. Vielleicht finden sich da ja schon Leute, die mein System gut finden und spielen wollen – und die vielleicht vorher auch mitentwickeln wollen.
Mir macht die Entwicklung sehr viel Spaß, allerdings ist es doch eine Menge, wenn man’s alleine machen muss und irgendwann wollte ich ja auch fertig werden. Falls es tatsächlich schon ein System geben sollte, das gut ist und meinem Geschmack entspricht, so wäre das natürlich praktisch. Denn man muss das Rad ja nicht neu erfinden. Vielleicht denkt sich ja jemand, dass er auf meinen Zug gerne aufspringen würde, weil er auch nicht von Grund auf neu erfinden möchte, was schon teilweise da ist. Hätte ich gemacht, wenn ich so ein Projekt damals gefunden hätte. Gab’s nur nicht. Leider bisher noch alles schlecht oder nicht mein Geschmack. :(

Naja, schauen wir mal wie’s mit Conan D20 aussieht. ;)



@ scrandy

Das ist ja das Problem. Es gibt sooo viel zu sagen. Ich weiß, wo ich hin will. Aber das zu kommunizieren ist nicht so einfach.

Was ist denn jetzt das, was den Leuten weiterhilft? Einen Absatz dazu habe ich ja formuliert. Und Allgemeinplätze wie Fairness, Realismus und Schnelligkeit helfen auch nicht wirklich weiter, weil es natürlich Spiele gibt, die realistischer sind (und dafür unspielbar langsam) oder schneller (und dafür unrealistisch). Und weil Fairness im Rahmen klassischer Systeme natürlich nur in hohem Grad erreicht werden kann, aber nicht vollständig. Und weil außerdem DSA auch schon behauptet, dass es fair und (fantastisch) realistisch wäre, aber es ist gar nicht fair.

Es läuft irgendwie eher auf eine ziemlich lange Liste von kleinen Features hinaus. Hm, ich brauche ein Marketing. :)

Insofern suche ich auch nach Feedback dazu, wie ich meine Spielregeln beschreiben kann.
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Offline pharyon

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #14 am: 29.09.2010 | 00:30 »
Hi, hab dir grad ne PM geschrieben. Wo möchtest du denn am dringendsten Feedback / Unterstützung?

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Offline Feuersänger

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #15 am: 29.09.2010 | 00:58 »
Zitat
Conan D20, da hätte ich gerne noch nähere Infos zu (die neueren D&D-Regeln kenne ich nur aus den entsprechenden PC-Spielen):
- Also bei dem AD&D das ich kenne, hat man in Stufe 10 auch 10x, bzw. etwa 5x so viele LeP wie auf Stufe 1. Nämlich 10wX statt 1wX bzw. X. Bei meinem System kann man sich maximal um 50% gegenüber einmaligem Schaden steigern (als Mensch).
- Das Problem mit dem Rettungswurf ist, dass man den ja auch einfach schaffen kann, oder?
- Die Fertigkeiten ließen sich bei AD&D schlecht steigern. Im Prinzip hatte man sie oder nicht und die Erfolgswahrscheinlichkeit hing vom Attribut ab, das nicht steigerbar war. Ich verwende Attribute und Fertigkeiten jeweils von 0 – 10 (für Menschen) und man kann seine Fertigkeiten signifikant einzeln – oder gemeinsam über die Attribute – steigern.

Nunja, D20 ist schon ein deutlich anderer Schnack als AD&D.
Also, der Reihe nach.
- Trefferpunkte: Auf Level 1 maximale HP aus Trefferwürfel plus Konsti-Modifikator (je +1 pro 2 volle Punkte über 10). Dann Level 2-10 jeweils Trefferwürfel nach Klasse + Konsti. Dann Level 11-20 weder Trefferwürfel noch Konsti, sondern nur je nach Klasse 1-3 Punkte dazu.
Außerdem sei noch angemerkt, dass sich bei Conan die Attribute über die Level von alleine verbessern; dies gleicht die Absenz von magischen Booster-Gegenständen aus.
Also ja, klar, auf hohen Stufen hat man auf jeden Fall deutlich mehr HP als auf ganz niedrigen. Z.B. Stufe 1 12HP, Stufe 10 90HP. (Allerdings haben wir schon immer auf Stufe 3 angefangen, weil man sonst gar so schnell abnippelt.)
- Massiver Schaden: Rettungswurf 10+1/2 Schaden. Das ist schon ziemlich saftig. Wenn z.B. unser obiger 10.stüfler 24 Schaden nimmt, wird er den Rettungswurf zu ca. 50% schaffen. Solche Schadensmengen sind übrigens mit Zweihandwaffe und Power Attack problemlos auch ohne Kritische Treffer zu erreichen.
Würde der Char hingegen z.B. 100 Fuß (30 Meter) tief fallen, würde er voraussichtlich ca. 35 Schaden nehmen, was den Save DC schon auf 27 hochtreibt -> 20% Überlebensschance.

Allerdings, wenn man so einen Wurf verbockt, kann man immer noch einen Fate Point ausgeben, um dem Tod nochmal von der Schippe zu springen. Es ist halt ein heroisches Abenteuerspiel und keine analretentive Lebenssimulation.
Aus dem gleichen Grund geht auch die natürliche Heilung sehr fix, viel schneller als in D&D. Das gleicht wiederum aus, dass es keine magische Heilung gibt. Angenommen, unser 10.stufiger Held hätte im Kampf 70 Punkte Schaden genommen -- nach 3 Tagen Bettruhe uwird er bereits wieder wie neu sein. Über bleibende Schäden muss er sich ebenfalls keine Gedanken machen.

- Fertigkeiten: jede Klasse hat eine List mit Klassenfertigkeiten, die sie billiger und gründlicher lernen kann als Nichtklassenfertigkeiten. Außerdem bekommt man bei Conan für überdurchschnittliche Intelligenz Bonuspunkte, mit denen man jede beliebige Fertigkeit wie eine Klassenfertigkeit steigern kann. Dadurch kann man sich relativ breit aufstellen. Es ist aber auch relativ wichtig, dass man seine Schlüsselfertigkeiten immer brav weitersteigert, schließlich werden die Aufgaben ja auch nicht einfacher. Wem der W20 bei Fertigkeitsproben zu zufällig ist, der kann auch 2W10 nehmen.
Im Gegensatz zu DSA sind halt die meisten Fertigkeiten wirklich abenteuerrelevant: Klettern, Schwimmen, Springen, Suchen, Überleben ("Wildniskunde"). Die ganzen Handwerks- und Berufstalente von DSA finden in Conan genau zwei Entsprechungen: Craft und Profession.
Und wie zuvor erwähnt, Kampffertigkeiten gibt es nicht, das geht alles über Proficiencies (Simple Weapons, Martial Weapons etc.), Klassenprogression und Feats.

Wie gesagt: Heldenspiel. Abenteuerspiel. Sword & Sorcery. Keine aventurische Hartwurst.  ;)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #16 am: 29.09.2010 | 01:11 »
Hab deine PDF-Datei gelesen. Bisher ist das Gelesene ja eher eine Bekundung als ein Lösungsmuster. Bin gespannt, wie du deine Ziele erreichen willst.

p^^
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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #17 am: 29.09.2010 | 23:14 »
@ scrandy

Hier mal ein Versuch zu begeistern:

Ferrum – Wähl deine Waffe!

•   Elegante Mechanismen
•   Je nach Bedarf schnelle oder spannende Fertigkeitsproben
•   Anreize zum Teamwork
•   Intuitiv und immersiv anwendbar durch sprechende Begriffe
•   Nicht nur dadurch besondere Unterstützung für den Spielleiter
•   taktische Möglichkeiten, die sich an der Realität orientieren
•   auch in größeren Kämpfen schnell genug
•   Ausbalancierte Charaktere
•   Ausbalancierte Waffen
•   Austauschbare Mechanismen, die nichts an der Spielbalance ändern und deshalb jederzeit gewechselt werden können, die für bestimmte Situationen und Geschmäcker Vorteile bieten





@ pharyon

Falls du dich auf Mitentwicklung beziehst, da würde ich sagen, kannst du dir ja erstmal den momentanen Entwurf anschauen und dann klären wir das. Falls dir dabei irgendwelche Sachen auffallen, bei denen du den Sinn nicht verstehst oder wo du Nachteile siehst, dann wäre das ein Fall für Feedback z.B.

Hier die Lösungen zu der Liste von Problemen bei DSA 4.1. Neue Informationen zu jedem Punkt am Ende hinter den: ///
Allerdings bezieht sich das auf den vorläufigen Entwurf für "Ferrum: Fantasy" und gilt teilweise evtl. nicht für "Ferrum: Vampire".

Die nicht erklärten Punkte betrachte ich fast alle als trivial – mind. ein Punkt ist schwer zu beschreiben, könnte aber durch den Regelentwurf vielleicht schon geklärt werden.






@ Skirnir

Das mit dem massiven Schaden klingt auf jeden Fall sehr interessant. Ab wieviel Schaden muss man überhaupt würfeln?

TP: Genau wie bei AD&D. Das finde ich schrecklich. Es wird ja auch konzeptuell nicht der angeblich vorhandene Unterschied zu LeP deutlich.

Attributserhöhung: Hatten wir damals per Hausregel auch eingeführt.

Fate Points: Noch so was schreckliches. Kann man die ohne weiteres weglassen?

Sterblichkeit: Sollte trotzdem im Kampf nicht hoch sein (wenn man ggfs. rechtzeitig aufgibt). Also wenn jemand vom Hochhaus springt, dann soll er so gut wie tot sein. Aber wenn er unverletzt ist und im Kampf einen Treffer abbekommt, dann soll er – in jedem Fall – noch leben. (Wenn wir jetzt von Mensch gg. Mensch ausgehen.)

Heilung: Das ließe sich ja zur Not ändern. Z.B. durch D20-Regeln anderer Settings.

Fertigkeiten hört sich ja im Gegensatz zu AD&D annehmbar an.
« Letzte Änderung: 15.11.2012 | 00:26 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #18 am: 29.09.2010 | 23:21 »
Ok, ich werd mir das mal anschauen. Meld, mich, sobald ich was hab.

p^^
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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #19 am: 30.09.2010 | 21:26 »
So, konnte gestern nicht gut schlfen, hab daher mal ein wenig in dein System reingeschnuppert.

2 Fragen:
1. Warum willst du bei Kämpfen extra von 2W6 auf 2W10 umsteigen? Ich meine, alles auf W10 wäre doch auch sinnvoll und lässt sich besser merken. Bsp: Was machst du bei normalen Fähigkeiten im Kampf? Da könnten sich die Würfel in die Quere kommen...

2. Zur "passiven" Probe: Warum nicht einfacher den Erwartungswert nehmen (also 7 oder 11) und nur gezielte Aktionen überhaupt würfeln lassen?

Ansonsten: Ich find die Struktur und Aufmachung gut. Das war jetzt aber auch nur ein kurzer Einblick.

Gruß, p^^
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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #20 am: 1.10.2010 | 22:06 »
@ pharyon

Zu 1.: Die Verwendung von 2w6 bzw. 2w10 ist ganz klar beabsichtigt - ich bin ansonsten auch ein Fan von Einheitlichkeit. It's not a bug - it's a feature. Nachdem es mit 2w6 überall nicht geklappt hat.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Zu 2.: Bei einer vergleichenden Probe würfelt nur der eine, für den anderen gilt der Erwartungswert. Siehe "Vergleichende Proben".

Ansonsten bastel ich da gerade noch etwas an den Formulierungen rum. Siehe "Abweichungsprobe" und "Geschwindigkeit".
Genau das ist beabsichtigt: Man würfle dort, wo man Spannung möchte, aber wo es den Spielfluss stört, nehme man einfach den Erwartungswert. Und das lässt sich bei dem System eben machen, im Gegensatz zu 3w6 (GURPS), 1w20 (D&D, DSA), 3w20 (DSA), ...
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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #21 am: 3.10.2010 | 00:24 »
@ pharyon

Nochmal zu 2.: Ich habe mal ne neue Version rumgeschickt. Geändert sind die Regeln "Abweichungsprobe", "Erwartungswert der Abweichungsprobe" sowie das Beispiel "Aktiver & passiver Einsatz von Fertigkeiten 2". Ich hoffe die Änderungen erklären, wie flexibel sich das System einsetzen lässt.
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Offline Boba Fett

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #22 am: 14.11.2012 | 17:24 »
@Gummibär: schau Dir mal Novus an.
Das macht so ziemlich genau, was Du umsetzen möchtest.
alternativ: HARP.

Novus hat sogar die 2W10 engine, aber nicht so broken, wir AC.
HARP kommt mit W100+, aber nicht so komplex wie Rolemaster.
« Letzte Änderung: 14.11.2012 | 17:28 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline ChristmasFrog

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #23 am: 14.11.2012 | 17:32 »
Novus hat explodierende Würfel, das mag er nicht.

Offline Boba Fett

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Re: [Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
« Antwort #24 am: 14.11.2012 | 17:49 »
Harp ist auch ein 96-100 nach oben Würfelsystem.
Allerdings sind die Tabellen auch darauf ausgelegt.
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