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non-combat-Konflikte managen

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Oberkampf:
Im Anderen Thread wurde ja heiß diskutiert. Leider hab ich die Diskussion verpasst. An Anderer Stelle habe ich aber versprochen, zu beschreiben, wie konflikthafte Interaktion außerhalb eines Kampfes in meinen SW-Spielrunden (als Spieler und SL) geregelt wird (sorry für die Verspätung).

Deshalb noch mal kurz ein Nachtrag zu "Sozialen Konflikten" nach den Regeln von SW.

Ich bin persönlich kein Freund vom reinen (würfellosen) "Ausspielen" bzw. Aussprechen sozialer Interaktion im Rollenspiel. Im Rollenspiel will ich spielen, und nicht stundenlange Diskussionen zwischen SCs und NSCs (oder noch schlimmer, zwischen NSCs und NSCs) anhören, die mit viel Pech zu nichts führen. Abgesehen davon sollen im Rollenspiel nach meinem Verständnis auch weniger wortgewandte Personen einen Barden mit scharfer Zunge spielen dürfen.

Allerdings mag ich auch die kurzen schauspielerischen Einlagen meiner Mitspieler und reiße gelegentlich selbst gern ein paar Sprüche. Bloß dann, wenn die Spieler was von einem NSC wollen, sollen sie darum würfeln dürfen & sich als Realer Spieler einbringen können. Außerdem darf es nicht von einem einzigen Wurf abhängen, wenn es um was entscheidendes geht (Flaschenhalsproblem).

Mit dem Massenkampfsystem lässt sich das mMn wunderbar bespielen. Mein Savage Aventurien SL macht das so, und ich mach das in meiner Sundered Skies Runde auch. Funktioniert bisher so, dass von den Konfliktparteien (oder dem SL) Stakes gesetzt werden, und man dann nach Lage der Situation für jede Seite Markertürme aufgestellt. Der Spieler, um den sich der Konflikt zentriert, übernimmt die Rolle des Heerführers im Massenkampfsystem. Für jeden Erfolg auf seinen passenden sozialen Fertigkeitswurf werden der anderen Seite Marker abgenommen. Die anderen Spieler können als Spieler unterstützen, indem sie Argumente einwerfen, und durch ihre Charaktere nach dem Unterstützungsprinzip im Massenkampf Boni liefern.

Für gute, neue Argumente seitens des Spielers wird ein gegnerischer Marker mehr entfernt (entspricht +4 Bonus), weniger gute geben einen +1 oder + 2 Bonus (entspricht den Taktiken im Massenkampf).

Die Gegenseite würfelt natürlich auch gegen die Glaubwürdigkeit/Überzeugungskraft/Drohkulisse der Spieler. Im Zweifelsfall so viele Marker wie Willenskraft des Hauptspielers/2+2 (modifiziert +/- 1 oder +/- 2 nach Umständen).

Beispielsweise hatte ich bei Sundered Skies eine Konfrontation zwischen einer elfischen Hirtin (NSC) und einer desertierten Eichendornsoldatin (SC). Die ehemalige Eichendornsoldatin wollte der Hirtin a)vormachen, dass sie auf geheimer Mission unterwegs ist und b) klarmachen, dass angesichts der Machtverhältnisse die Hirtin besser keine dummen Fragen stellen sollte. Die Hirtin bezweifelte die Geheimmission und verlangte eine schriftliche Missionsbestätigung. Außerdem war sie zu elfenhaft arrogant, um sich einschüchtern zu lassen. Auf dem Spiel stand also, ob die Hirtin klein beigibt oder es auf einen Kampf ankommen lässt. 10 Marker für die arrogante Hirtin, 8 Marker für die bedrohlichen, aber unglaubwürdigen Spieler. Leider haben die Spieler diesen Konflikt verloren und mussten die Hirtin und ihre zwei Untiere erst niederkämpfen und dann sogar töten - und ein unbescholtener NSC war Zeuge. Wenn das der Weidenhof erfährt, werden sie noch mehr Probleme haben.

Ich verwende das Massenkampfsystem übrigens auch für ausgedehnte Skillproben. So ist es meiner Ansicht nach in den Empfehlungen auf S. 198 auch vorgesehen. Und generell liebe ich es, wenn es Fertigkeiten gibt, die man sinnvoll im Spiel einsetzen kann.

Beispiel von letzter Spielrunde: Die Spieler wollen eine Sangespriesterin finden, die sich aus Furcht Vorsicht vor Merkus freudenschwinge auf einer kleine, abgelegene Insel nahe Blätterdach verborgen hält. Von der Insel gibt es keine Karten, und um das Versteck zu finden, müssen Spieler erstmal von den wenigen Kolonisten Informationen eintreiben (Umhören-Würfe, teilweise ausgespielt, da nicht sonderlich konflikthaft). Jede Information gab einen Marker für die Suche. Die Spieler ließen sich eine Woche Zeit und erspielten alle 10 Hinweise. Der Spieler mit dem höchsten Überleben-Wert war der Pfadfinder der Gruppe und versuchte anhand dieser Infos den Weg zu finden, die anderen Spieler konnten durch geeignete Fertigkeiten Boni einbringen. Auf dem Spiel stand, ob die Charaktere sich in der Wildnis komplett verirren und ihre Suche so verzögert wird, dass schlimme Dinge passieren.

Als kleines Bonbon habe ich die jeweiligen Markertürme farblich gemischt (bzw. in jeden 10er-Turm 3 Marker der anderen Farbe eingefügt). Jedesmal, wenn eine Seite einen Marker ihrer Farbe aus dem gegnerischen Turm nahm, kam es zusätzlich zu den üblichen Zufallsereignissen zu einer festen Begegnung (anhand der Infos), die für die Spieler hilfreich/gewinnbringend oder gefährlich war. (Diesen Skilltest konnten die Spieler übrigens für sich entscheiden.)

Es läuft meiner Meinung nach nicht ganz so rund wie das Skillchallenge-System aus D&D4, aber das musste in meiner alten Gruppe auch erstmal gruppengeeignet modifiziert und akzeptiert werden.

Harlan:
Da Du selber sagst, dass es "nicht ganz so rund läuft" erlaube mir einen Einwurf:

In beiden Beispielen habe ich den Eindruck, dass eine normale vergleichende Probe zwischen den beteiligten Charakteren, ggf. mit Unterstützung der anderen Charaktere einFFFacher gewesen wäre.

Das beißt sich natürlich mit dieser Prämisse von Dir:

--- Zitat von: Tümpelritter am 30.09.2010 | 13:51 ---Außerdem darf es nicht von einem einzigen Wurf abhängen, wenn es um was entscheidendes geht (Flaschenhalsproblem).

--- Ende Zitat ---

Aber dazu gibt Savage Worlds eigentlich diese Antwort: Bennies!

Oberkampf:
Jau, das stimmt, aber FFF war bei diesen beiden Sachen nicht das alleinige Ziel.

Beide Angelegenheiten waren für mich als SL so Sachen, die für das Spiel wichtige Folgen hatten. Sozusagen Kernkonflikte, deren Ausgang genauso entscheidend für den weiteren Verlauf des Abenteuers ist wie ein Kampf oder eine Schlacht. Bei kleineren Angelegenheiten um weniger bedeutende Wendungen verfahre ich selbstverständlich einfacher, mit vergleichendem Wurf oder einer einfachen Skillprobe.

Umhören, ob man die Schiffsladung gut verkaufen kann? Ein Skillwurf genügt, ist schließlich fast eine off-Kamera-Szene. Aber bei für den Charakter oder das Abenteuer entscheidenden Fragen darf es meiner Meinung nach ruhig ein bisschen mehr als ein Wurf sein. Geht trotzdem noch zügig - und ist meiner Meinung nach auf jeden Fall schneller, klarer und fairer und spannender als langwieriges Auserzählen.

 

Yehodan ben Dracon:
Ja, ich verstehe: Ein Dieb möchte schließlich für sein Spotlight nicht mit einem einzigen Wurf abgespeist werden, sondern möchte seine Ideen und seine Verbindungen in das Umhören einfließen lassen.

WitzeClown:
Kleiner Einwurf, soll nicht vom eigentlichen Thema ablenken:

Finden sich die Massenkampfregeln in der Explorer's Edition?
Falls Ja, muss ich sie bis jetzt übersehen haben.

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