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non-combat-Konflikte managen

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Darkling ["beurlaubt"]:
 :d

Harlan:
Ja, Daumen hoch und danke!

Funktionalist:
Interessant. :d

kleine Verständnisfrage.

Die Spieler formulieren ihr letztendliches Ziel vor den Würfen? Können sie dieses ändern und gegebenenfalls auf Alternativziele umschwenken?

Wenn alle Stricke im Bürokratiefall reißen, versuchen es die Spieler mit BEstechung. Könnte man den Ressourceneinsatz durch einen Bonus(falls bestechlich) widerspiegeln oder die Erhöhung des Risikos (Stake vorher: dauert lange wird zu Anklage wegen Bestechungsversuches) mit einfließen lassen?

Also erhöhte Erfolgsaussichten durch Einsatz begrenzter Ressourcen oder Verschärfung der FOlgen beim Scheitern?

Ich habe das Gefühl, dass ich so langsam das FFF hinter mir lasse. ;)

Sascha:
Das ist unser Stand der Dinge. Anfangs erscheint es vielleicht gewöhnungsbedürftig,
aber nach dem dritten oder vierten Einsatz beginnt das zu fließen. Feedback ist bisher
auch sehr gut.

Dies ist eine Alpha, d.h. es ist noch unfertig. Mir persönlich fehlt der von ZH angespochene
kooperative Effekt UND unser Lektor ist noch nicht über den Text, und das merkt man: Seine
Gabe, seltsame Regelgedanken in schön lesbare Prosa zu verwandeln, hat hier noch nicht
gewirkt.  :)

Oberkampf:
Chase-Regeln sind eine gute Alternative. Funktionieren aber fast nach dem gleichen Prinzip (das ja auch gut und zügig ist): Erfolge zählen und Erfolgsanzahl vergleichen. In einigen Wettbewerbsituationen absolut sinnvoll.

Einfaches "Erfolge zählen" macht eben genau dann Sinn, wenn im Hintergrund eine Uhr tickt und/oder die Anzahl der Misserfolge nachteilige Konsequenzen hat. So haben wir das Informationssammeln recht schnell abgehandelt: wieviel Spuren findet ihr in einer Woche?
Erfolge zählen wird evtl. nächsten Samstag eine größere Rolle spielen, wenn die Spieler an eine bestimmte Sache erreichen wollen, aber da ist es eingebunden in größere Action.

Erfolge vergleichen und Erfolge zählen sind zwei alte, klassische Techniken des Rollenspiels. Kooperative Würfe (Aid another) kenne ich spätestens seit D&D3E (auch wenn die Technik in meiner Runde nicht so fest verankert scheint). Mir ging es darum, dass man mit den Massenkampfregeln in SW eine zusätzliche ausgedehnte Skillmechanik geliefert bekommt.

Wie gesagt, die Massenkampfregeln erlauben eine Fokussierung in einem (non-combat) Konflikt. Außerdem finde ich, dass sie schnell gehen, Spannung erzeugen und transparent sind. Darum verwende ich sie in Szenen, bei denen gewissermaßen "Hohe Stakes" gesetzt sind und/oder die Charaktere glänzen wollen. Am Besten natürlich an einem Wendepunkt des Abenteuers. Ich spiele gern mit Skillproben, und eine pro Abend finde ich nicht zu viel.

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