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non-combat-Konflikte managen
Funktionalist:
Der Nachteil ist der, dass im schlimmsten Fall eine Kette von nichtaufgelösten Konflikten entsteht, b ei der man schließlich den Überblick verliert.
--- Zitat von: Kritikus Destruktivissimus am 30.09.2010 | 17:15 ---Ich vermute mal, dass dieser Konflikt dann vorherigen in der Regel ersetzt, oder?
Also kein Baumdiagramm mit Unterkonflikten eröffnet wird. Davon rate ich ab. das ist zwar ganz schön, aber ohne schnelle, leichte Notation verlieren die Spieler da den Überblick und dann wird es unhandlich. Es reicht, wenn die Handlung kompliziert wird. ;)
Die Bestechung ist dann so interessant, dass sie das Abfertigungsproblem ersetzt und nicht nur bei Erfolg einen Bonus gibt, sodass man nach dem spannenden Fall wieder zum relativ langweiligeren zurückkehrt.
Das ist jetzt eine Frage nach Vorlieben, bzgl. der Struktur.
--- Ende Zitat ---
Der Nachteil steht hier drin:
Man muss bei sich wandelnden Zielen stark an der Struktur schrauben und es besteht erhöhter klärungsbedarf, was nun Konflikt und wie schwer der ist, und wofür es Boni gibt etc.
Der SL muss immer wieder seine Evaluationsmaschine anwerfen und den neuen Konflikt zu entwerfen.
Wenn der neue Konflikt den alten nicht ablöst, sondern ein spannender Unterkonflikt ist, dann muss man erst die untere Ebene abarbeiten und dann zu oberen zurückzukehren, die man vor 15Minuten verlassen hat...also heißt es, die Situation zu rekapitulieren und weiter aufzulösen, bis der nächste Unterkonflikt kommt und so füllt man dann den Abend.
Das ist jetzt genauso überspitzt formluiert, wie das Stressbalkentaktieren, das ich übrigens noch nie erlebt habe.
Es geht hier NICHT darum FATE in SW zu importieren, um den FEIND zu ASSIMILIEREN!
Die erweiterten Konfliktregeln von Fate2 enthalten eine Idee, die das Erfolge zählen auf eine sehr interessante Art erweitert.
Wenn Du Landstraße fahren willst, nimmste nen Super7, wenn dich der Trecker ausm Acker zieht, merkt man dann auf einmal wie nütlich das Ding ist. Zum Glück hat man die garage im Kopf und am Ende sieht man keine Landstraße mehr, sondern nur noch eine befahrbare Fläche, auf der man sich ganz frei den spannendsten Weg aussuchen kann.
Ich hätte einfach den Text aus dem Pdf rauskopieren sollen, ohne das Wort Fate zu erwähnen. Dann wäre das rote Reizwort ausgeblieben und nur die Regel zu sehen.
Diese Idee ist völlig unabhängig von Aspekten und dem Stresskonzept(also konsequenzen). Sie ist auf alle Strukturen anwendbar, bei denen Erfolge mit mehreren Würfen hintereinander gesammelt werden.
Oberkampf:
Stimmt, der "Willen zum Konflikt" ist ein Aspekt, den ich nicht berücksichtigt habe (und mein Savage Aventurien-SL bisher auch nicht sonderlich). Nach meinem Eindruck kürzt dieser zweite Überprüfungswurf Konflikte doch sehr ab. Bei Massenschlachten finde ich das ok, Heere werden zersprengt und müssen sich neu formieren etc. Das passt gut zu Kampagnen vor einem Kriegshintergrund, wo mehrere Schlachten geschlagen werden und das Schlachtenglück wankt.
Aber bei non-combat Konflikten wie ich sie im Sinn habe (Fokussierung auf einen Charakter, Spotlight, Support von der Gruppe, Hohe Stakes usw.) möchte ich nicht, dass der Konflikt so schnell entschieden wird.
(Einige Spieler nehmen es mir heute noch scherzhaft übel, dass ich mal vor Jahren die Auswirkungen einer größeren, bedeutenden Ansprache eines Charakters, für die sich der Spieler auch rethorisch und argumentativ richtig ins Zeug gelegt hat, mit einem einzigen Wurf abgehandelt habe - der dann versemmelt wurde.)
Etwas OT:
Zwar habe ich FATE noch nicht gespielt (erst seit kurzem Legends of Anglerre und Dresden Files gekauft), aber ich habe vom Lesen her den Eindruck, dass Fate und SW auf ganz andere Aspekte (pardon the pun) Wert legen.
Funktionalist:
--- Zitat von: Tümpelritter am 1.10.2010 | 13:12 ---Etwas OT:
Zwar habe ich FATE noch nicht gespielt (erst seit kurzem Legends of Anglerre und Dresden Files gekauft), aber ich habe vom Lesen her den Eindruck, dass Fate und SW auf ganz andere Aspekte (pardon the pun) Wert legen.
--- Ende Zitat ---
etwas OT.
ja, tun sie.
Deshalb wurde die erw. konfliktregel ja auch rausgeworfen, obwohl sie mächtig ist und Aspekte eingeführt, die Obige Vorteile haben und obige Nachteile nicht haben, dafür theoretisch den platz für die anderen obigen Nachteile bieten...
Huch liest sich das jetzt nach besserspielen?
Meine geduld wird wieder dünn.
Ich habe ein neues Instrument in meinem Werkzeugkasten und gut. Zusätzlich habe ich noch einen Synergieeffekt für mich entdeckt. Es steht alles oben drin, wenn man es liest.
Danke für die Ideen.
Bin raus hier.
Zornhau:
--- Zitat von: Kritikus Destruktivissimus am 1.10.2010 | 13:06 ---Der Nachteil ist der, dass im schlimmsten Fall eine Kette von nichtaufgelösten Konflikten entsteht, b ei der man schließlich den Überblick verliert.
--- Ende Zitat ---
Von "verschachtelten" Konflikten - eventuell sogar solchen mit wachsendem Detailgrad - halte ich wenig. - Ich VERLAGERE den ENTSCHEIDENDEN Teil des Konflikts in solchen Fällen nur. Das ist wie mit einer Leselupe - diese zeigt dann halt einen anderen Part groß und mit mehr Detailschärfe.
--- Zitat von: Kritikus Destruktivissimus am 1.10.2010 | 13:06 ---Ich hätte einfach den Text aus dem Pdf rauskopieren sollen, ohne das Wort Fate zu erwähnen. Dann wäre das rote Reizwort ausgeblieben und nur die Regel zu sehen.
--- Ende Zitat ---
FATE ist KEIN "rotes Reizwort" für mich.
Was (so gut wie IMMER) ein Reizwort ist: Das Importieren von REGELN aus anderen Regelsystemen nach SW.
Da sagt mir die Erfahrung einfach, daß es in der wirklich ausgesprochenen Mehrzahl der Fälle KEINE GUTE IDEE ist andere System-Teile, die einfach mit anderer SYSTEM-KONZEPTION im Sinne erstellt wurden, nach SW zu importieren. - Nur in den seltensten Fällen erweist sich der Import solcher "Fremdsystem-Teile" im SW-Regelgerüst als verträglich. Besser ist das Ergebnis, wenn man die GRUNDIDEE der Fremdsystem-Teile, also das, was man auch im anderen System damit erreichen wollte, aufgreift und mit SW-Elementen eine Umsetzung dieser Idee baut.
Funktionalist:
--- Zitat von: Zørnhåw am 1.10.2010 | 13:25 ---Von "verschachtelten" Konflikten - eventuell sogar solchen mit wachsendem Detailgrad - halte ich wenig.
--- Ende Zitat ---
Ich auch.
Da muss man dann aufpassen, dass bei virher definierten Zielen nicht das Gefühl bestehen bleibt, offene Enden zu provozieren oder Dinge umsonst erreicht zu haben.
Das sind aber kleine Probleme, weshalb ich ja die Methode auf den ersten theoretischen Blick für machbar ahalte und ich habe einige Methoden schon gesehen und ausprobiert.
--- Zitat von: Zørnhåw am 1.10.2010 | 13:25 --- Besser ist das Ergebnis, wenn man die GRUNDIDEE der Fremdsystem-Teile, also das, was man auch im anderen System damit erreichen wollte, aufgreift und mit SW-Elementen eine Umsetzung dieser Idee baut.
--- Ende Zitat ---
Darum gehts doch nur.
habs gefunden:
http://www.sennholz.shg-news.de/fate2d.pdf
Seite 17 folgende.
(Fate referenzen ignorieren und das Muster dahinter betrachten!)
die Kästchen einer Zeile sind nur durch Erfolge mit der gleichen Anzahl an Steigerungen erreichbar oder wenn die unteren Kästchen bereits voll sind.
Das hilft dabei Teilerfolge zu formulieren und ist Systemunabhängig.
Reines Erfolgezählen ist eine unterform davon mit nur einer Auswirkung und allen Kästchen in der untersten (unerreichbaren) Zeile.
Ein solches Profil kann der femme Fatale das Spotlight bescheren mit vier Steigerungen alle weiteren Hürden überflüssig zu machen und so mit einem einfachen Lächeln und ner Berührung am Arm den Beamten weichzuklopfen.
Die Würdigung geschieht durch das Sichtbar machen der Überwundenen Schwierigkeit.
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