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[Setting WIP] The Dresden Files - die Dunklen Fälle des Harry Dresden
Odium:
Thresholds&Wards: Wie wärs mit einem Aufschlag auf das Wirken von Übernatürlichen Kräften je nach Stärke des Tresholds?
alexandro:
Ich würde von den DLR-Glaubensregeln abraten, die sind nicht sehr gut (zu D&D-artig). "Glaubenskrise" wird schon sehr gut durch schwindende Machtpunkte simuliert (vielleicht die Regeneration für AH:Wunder langsamer machen?).
Ansonsten: wenige Mächte mit subtilen Ausprägungen, wie Horatio gesagt hat. In die Spruchliste gehört IMO noch Dispel (Bannen) mit rein (dann kann man Exorcism auch über ein Trapping von Dispel regeln).
@eingeschränkte Mächte: statt die Anwendung der Mächte selbst einzuschränken, würde ich lieber die Mächte aus dem AH rausnehmen und (analog zu Holy Warrior) ein TALENT entwickeln, welches den Effekt der Macht umsetzt (mit entsprechenden Veränderungen und Einschränkungen).
Tsu:
So, ich habe mich mal ein wenig mit der DL:R Umsetzung von Pristern beschäftigt...
...aber ich bin nicht wirklich begeistert von den Regeln :q . Das Priester für nicht geschaffte Glaubensproben eine Erschöpfungsstufe bekommen, finde ich nicht spielfördernd. Ein -1 Mod zum falschen Zeitpunkt, ist einfach eine zu grosse Einschränkung. Nicht für eine 1, sondern für lediglich misslungen. Dazu soll die nur nach mehreren Stunden abgebaut werden können? Wtf? Ich komme auch rollenspielerisch nicht mit dieser Regelung klar, und es würde bei einem MEINER Chars definitiv zu einer Glaubenskrise führen... Ich bete für etwas, und anstatt das nur etwas nicht eintritt, bestraft mich mein Gott? Wtf? Gepaart mit Regeln um den Char eventuell permanent zu verkrüpplen, und Talenten die zusätzlich erforderlich sind um den Char überhaupt spielbar zu machen... Nein, diese Regeln sind nicht meines...
Die Vanilla Regeln für den Arkanen Hintergrund (Wunder) sind zwar nicht innovativ, aber sie sind für meine Bedürfnisse ausreichend denke ich.
Was die Mächte angeht, so habe ich die unpassendsten rausgenommen. Ich bin alle durchgegangen und Ich denke, dass die anderen mittels eines subtilen Trappings durchaus Sinn machen.
--- Zitat ---Verbotene Mächte: Beschwören, Flächenschlag, Fliegen, Geschoss, Marionette, Zombie
--- Ende Zitat ---
So, jetzt gehts aber erstmal zur SPIEL *g*
mfg
Tsu
Timberwere:
Kurzer Zwischenruf:
Deine "Techhex"-Regel gefällt mir sehr gut. Du solltest dich aber entscheiden, ob du den Effekt nun "Techhex" oder "Hextech" nennen willst: Beide Begriffe hast du ungefähr gleich oft verwendet. :) Ich persönlich glaube, "Techhex" ist passender.
(Überhaupt sind gerade in dem Abschnitt noch ein paar Tippfehler drin, z.B. hd. statt Jhd., oder einmal Hextexh statt Tech. Das war vermutlich das mit den 6.00 Uhr morgens...
Ansonsten verfolge ich die Adaption weiterhin mit sehr großem Interesse und freue mich jedesmal, wenn es etwas Neues gibt.
Tsu:
--- Zitat ---(Überhaupt sind gerade in dem Abschnitt noch ein paar Tippfehler drin, z.B. hd. statt Jhd., oder einmal Hextexh statt Tech. Das war vermutlich das mit den 6.00 Uhr morgens...
--- Ende Zitat ---
Oh ja, so EINIGE Tippfehler... ich neige ja schon zu vielen Fehlern, aber da hat die späte oder besser gesagt frühe Uhrzeit wirklich nochmal schön mitgewirkt. Die gröbsten Schnitzer sollten behoben sein und es heisst jetzt einheitlich Techhex :) Danke für den Hinweis...
Die Settingregel für Athletik hat Ihren Weg in die Dresden Files gefunden
Aktuell beschäftige ich mich immer noch mit den Optionen zum Ritualsystem... Momentan habe ich so viele Möglichkeiten dies umzusetzen, aber irgendwie sind alle nicht so ganz das Wahre. Es scheint auch, als ob schon öfters versucht wurde, für SW ein passendes Ritualsystem zu entwerfen... *g* Gnnaaaarghh!
Grob lassen sich folgende 3 Favoriten rauskristallisieren:
* Arkaner Hintergrund (Rituale) mit ca. 12-15 neuen Ritualen
* Talent: Ritualkunde, welches sich schablonenartig über einen Zauber legen lässt und so ein Ritual mit entsprechenden Boni generiert
* 1-2 neue Zauber, die den Ritualen aus den Büchern entspricht
mfg
Tsu
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