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[Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)

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Akai:
Hallo zusammen,

ich habe eine neue Disziplin („Der / Die Geweihte“) entworfen und würde gerne einmal eure Meinung dazu hören. Insbesondere geht es mir darum zu erfahren, ob ihr diese für ausgeglichen haltet oder zu einseitig oder zu mächtig oder gar zu schwach etc. und was ihr von der Hintergrundgeschichte haltet (also der Disziplinbeschreibung).

Als grobe Zusammenfassung dieser sei erwähnt, dass meine Idee des Charakterkonzeptes eine Art unterstützender, mit mag. Begabung gesegneter „Kampfheiler“ (weiß gerade nicht, wie ich es so kurz am besten beschreiben soll) ist.

Dieser entfaltet seine Macht im Kampf am besten in unmittelbarer Nähe zu seinen Verbündeten, was sich auch in seinen späteren Zaubern mit PBAoE Wirkung (Wirkungszentrum des Zaubers ist der Zaubernde selbst und alle Ziele in Reichweite zum Zeitpunkt der Wirkungsprobe werden von der Zauberwirkung betroffen) ausdrücken soll.
Da er durch die räumliche Nähe zu den „Frontschweinen“ der Gruppe ebenfalls nah am Geschehen sein muss, besitzt er auch rudimentäre Verteidigung und weiß mit Nahkampfwaffen umzugehen, von denen in der Regel auch der Hauptschaden von ihm ausgehen wird.


Talente:

Initiate
Talent Options: Diplomacy, Parry, Speak Language, Spellmatrix

First Circle
Discipline Talents: Karma Ritual, Melee Weapons, Read/ Write Magic, Spellcasting, Spell Matrix, Threadweaving [sanctified]

Novice
Talent Options: Anticipate Blow, Durability (geändert in: 4/3; Ursprung: 6/5), Heartening  Laugh, Life Sight, Read/ Write Language, Shield Charge, Spell Matrix, Wood Skin

Second Circle
Discipline Talents: Aufopferung*
Defense: +1 Spell Defense

Third Circle
Discipline Talents: Fire Heal
Spell: Learns New Spell

Fourth Circle
Discipline Talents: Abate Curse
Karma: PER-Only Tests

Journeyman
Talent Options: Disarm, Emapthic Sense, Enahnced Matrix, Lion Heart, Sense Poison, Nachhaltiger Zauberspruch*, Temperature, Tiger Spring

Fifth Circle
Summon [Healing Device] (gem. Vorschlag würde dies in "Call Physician Kit" umbenannt werden)
Discipline Talents: Bear Mark
Spell: Learns New Spell

Sixth Circle
Discipline Talents: Cold Purify
Karma: Wil-Only Tests

Seventh Circle
Discipline Talents: Temper Others
Karma: Spell Effect Tests

Eighth Circle
Discipline Talents: Steel Thought
Defense: +1 Physical Defense

Talentbeschreibungen

Aufopferung
Stufe: Rang+ZÄH    Aktion: Standard
Karma: Ja    Strain: 0

Der Geweihte kann den Schaden anderer Namensgeber auf sich transferieren. Dazu fügt der Geweihte sich und dem Ziel einen kleinen Schnitt zu und legt diese dann aufeinander. Anschließend macht der Geweihte einen Aufopferung-Test.
Der Geweihte kann dann maximal eine Anzahl an Schadenspunkten gleich dem Ergebnis des Tests vom Ziel auf sich selbst transferieren. Der Geweihte kann entscheiden ob er den kompletten Schaden auf sich nimmt, oder nur einen Teil davon. Er kann durch diesen Schadenstransfer keine Wunden erleiden.
Der Geweihte kann auf diese Weise keine Wunden auf sich nehmen.


Nachhaltiger Zauberspruch
Stufe: Rang   Aktion: frei
Karma: nein   Strain: 1

Der Geweihte zwingt dem Zauberspruch seinen Willen auf und kann dadurch dessen Wirkungsdauer erhöhen.
Wann immer der Geweihte dieses Talent einsetzt, kann er seinen Rang in Nachhaltiger Zauberspruch zu seinem Rang in Spruchzauberei addieren, um die Wirkungsdauer eines Zauberspruches zu ermitteln.
Auf diese Weise können nur Zaubersprüche beeinflusst werden, die eine Wirkungsdauer von mehr als einer Kampfrunde haben (Beschreibung der Wirkung: Rang+x runden (Minuten, Stunden etc.).


Fähigkeiten

Summon [Healing Device] (Call Physician Kit)
Für 5 Punkte Überanstrengung kann der Adept einmal am Tag ein Physician Kit beschwören, welches genauso funktioniert wie die kaufbaren Versionen, jedoch nicht nachfüllbar sind. Wurden sie drei Mal benutzt verschwinden sie. Das Erschaffen eines solchen Kits Dauert eine Stunde.


Zaubersprüche

Kreis 1 und 2
Air Amor 146 PG
Astral Sense 150 PG
Astral Shield 150 PG
Blessed Defense (Neu) 10 WdG
Blessed Weapon (Flameweapon, aber blaue Flamme) 171 PG
Dispel Magic 163 PG
Experience Death 168 PG
Healing Touch (Neu) 11 WdG
Lightning Bolt 182 PG
Purify Water 190 PG


Zaubersprüche des 3. und 4. Kreises

Air Blast 146 PG
Assuring Touch 148 PG
Binding Threads 153 PG
Blessed Defense – Aura (Neu) 10 WdG
Detect Harmful Magic (Neu) 10 WdG
Inspiring Aura (Neu) 11 WdG
Last Chance 179 PG
Slow Metal Weapon 197 PG
Soul Armor 198 PG
Stop Right There 202 PG


Zaubersprüche des 5. und 6. Kreises

Chain Lightning (Neu) 10 WdG
Circle of Astral protection 157 PG
Circle of Well Being 158 PG
Counterspell 159 PG
Invigorate 179 PG
Iron Hand – Aura (Neu) 11 WdG
Mage Armor – Aura (Neu) 11 WdG
Resist Poison 192 PG
Sleep 197 PG
Slow Metal Weapons – Aura (Neu) 12 WdG


Zaubersprüche des 7. und 8. Kreises

Aussring Aura (Neu) 10 WdG
Blade Fury 153 PG
Blessed Recovery (Neu) 10 WdG
Multiple Lightning Bolts (Multiple-Mind-Dagger) (Neu) 12 WdG
Mystic Net 186 PG
Recovery 191 PG
Ring of Purifying Fire (Neu) 12 WdG
Soul Armor – Aura (Neu) 12 WdG
Spell Cage 198 PG
Vertigo 206 PG


Nähere Detail zu den Aura (PBAoE) - Zaubern ergeben sich aus dem Anhang.

Vielen Dank fürs Lesen und die (hoffentlich folgenden) Rückmeldungen!

Gruß

P.S. in der Disziplinbeschreibung sind teilweise größere Lücken. Dort waren einmal Bilder, die ich wahllos aus dem Netz gezogen haben um den Text "aufzuhübschen". Da ich hier keine Urheberrechtsverletzungen riskieren wollte, habe ich sie zum hochladen rausgenommen.


[gelöscht durch Administrator]

Akirael:
Uff, könntest du mal den Plan, nach denen du die Auswahlen getroffen hast, dazu geben, so wirkt die Disziplin nämlich sehr unausgegoren und Zusammenhanglos. Von Schnitzern wie "Bearmark" für eine andere Disziplin als dem Horrorstalker rede ich dabei noch gar nicht.


Aber hier schonmal ein paar Kleinigkeiten.
Es ist ein Caster, damit ist seine Durability auf (4/3) Festgelegt und kann nicht durch buildpoints erhöht werden.
Es ist ein Caster, darum erhält er von Kreis 2-5 jeweils einen neuen Zauberspruch.
Summon(x) Bezieht sich immer auf das Beschwören von geistern, wenn du also so eine fähigkeit für utensilien willst,solltest du es umbenennen um komplikationen aus dem Weg zu gehen. mein Vorschlag Wäre "Call Physican Kit" Und ich würde es auch auf das physican Kit beschränken, weil es das ist was man benötigt um den Skill Arzt anwenden zu können. Schau dir hierzu mal die Kreis 5. Fähigkeit des Waffenschmiedes an. Das ist in etwa gleichwertig.

Akai:
Hallo,

Die Grundidee war es, eine Disziplin zu entwerfen, deren Schwerpunkt auf der Heilung und Unterstützung (Stärkung) der Gruppenmitglieder liegt. Da mir keine Talente (oder Zauber) bekannt sind, mit denen man Schadenspunkte anderer direkt heilen kann, war meine Überlegung den Part der Heilung über Zaubersprüche abzudecken. Von denen gibt es ja jede Menge, die zumindest einen Bonus auf Erholungsproben geben. Deswegen habe ich ihm Spruchzauberei verpasst.

Als Disziplintalente habe ich dann diejenigen herausgesucht, die noch am ehesten zum Bereich Heilung/ Unterstützung passen. Ich habe dann versucht, diese den Kreisen zuzuordnen, in denen andere Disziplinen Zugang zu diesen Talenten haben. Herausgekommen sind die oben aufgelisteten Disziplintalente. Ziel war es solche Talente in einer Disziplin zu vereinen.

Aufopferung ist eine Abwandlung von Blood Share und somit das einzige Talent, dass tatsächlich Schaden direkt heilt (bzw. diesen auf den Geweihten transferiert).

Zu Bearmark: Mir war nicht bewusst, dass dieses Talent zu spezifisch ist, so dass einzig und allein der Dämonenjäger einen Anspruch darauf hat. Ich habe es dem Geweihten verpasst, weil ich dachte er könne damit später (über einen noch zu entwickelnden Knack) auch von anderen die Auswirkungen von Dämonenmalen neutralisieren.

Die Talent Optionen sollten dem Geweihten dann die Möglichkeit geben, sich auf verschiedene Bereiche zu spezialisieren. Ihm sollte zum einen die Möglichkeit gegeben werden, sich mehr auf den Nahkampf zu spezialisieren. Deswegen kann er Dinge wie Parry, Anticipate Blow oder Tiger Spring und der gleichen wählen.
Oder er kann sich eher auf soziale Aspekte spezialisieren, daher sollte ihm Zugang zu Talenten wie Diplomacy, Speak Language, Empathic Sense etc. gewährt werden.
Weiterhin kann er auch seine Heilfähigkeiten etwas verbessern: Wood Skin (um mehr Schaden durch Aufopferung transferieren zu können), Sense Poisen.
Auch hier habe ich darauf geachtet, dass der Geweihte die Talente in etwa dann bekommen kann, wenn sie auch anderen Disziplinen zur Verfügung stehen.

Von den Design-Regeln im Guide bin ich bei einigen Punkten ganz bewusst abgewichen. Ich wollte keinen reinen Zauberer und keinen reinen Kämpfer kreieren. Da der Geweihte Nahkampfwaffen als Diszi-Talent erhält und Spruchzauberei ebenso, wollte ich nicht Gefahr laufen, dass er entweder einem reinen Zauberer den Rang ablaufen kann und er sollte auch nicht mit einem reinen Nahkämpfer mithalten können. Deswegen bekommt er auch keinen Zugang zu Talenten, die den Schaden steigern (Willforce, Crushing Blow).
Aus diesem Grunde erhält er auch grundsätzlich weniger Zauber als reine Zauberer und bekommt weniger Matrizen (die Erklärung findet sich auch im Anhang – eine 12seitige Disziplinbeschreibung-, von dem ich hoffe, dass er auch tatsächlich vorhanden ist ^^). Deswegen erhält er auch nur alle zwei Kreise einen neuen Spruch "geschenkt".

Nach ähnlichen Gesichtspunkten habe ich seine Zauber gewählt. Ich habe alles an Heilzaubern zusammengesucht (um nicht neue ausdenken zu müssen) und diese dann den Zauberkreisen zugeordnet, in denen andere diese Zauber bekommen können. Analog gilt das für die Stärkungszauber (wie z.B. Air Armor).

Die 5. Kreis Fähigkeit habe ich tatsächlich sogar vom Waffenschmied abgekupfert, bzw. daran angelehnt. Die Namensänderung gem. deinem Vorschlag werde ich aufnehmen.

Zu dem Einwand mit der Durability. Hier habe ich einen höheren Bonus gewählt, weil der Geweihte gezwungen ist im Kampfgeschehen ganz vorne mit dabei zu sein, deswegen sollte er einfach etwas mehr aushalten.
Ich sehe aber durchaus, dass die mögliche Kombination Durability 6/5 und Wood Skin für einen Zauberer zu heftig ist. Allerdings besitzt der Geweihte auch kaum direkte Schadenssprüche. Eventuell sollte man ihm diese ganz verwehren?

Ich hoffe meine Gedankengänge beim Erschaffen sind etwas klarer geworden. Sollten noch weitere Fragen dazu bestehen, bitte her damit (weitere Anregungen, Meinungen, Kritiken sind natürlich auch gern gesehen).

Gruß

Chiungalla:
Die erste Frage die ich mir stellen würde, wäre warum man die Disziplin spielen wollen würde.

Heiler sind bei Earthdawn ja wunderbar durch die sehr effektiven Heilhilfen ersetzbar. Dazu hilft der Physician-Skill auch noch ein großes Stück weiter. Und spätestens wenn sich dann noch ein Elementarist in der Gruppe befindet ist man eigentlich gut versorgt, was das Heilen angeht. Alternativ tuen es auch die Fadengegenstände die sich mit Heilung beschäftigen sehr gut, und machen einen klassischen Heiler relativ überflüssig bei Earthdawn. Was auch gut ist, weil Heiler nicht selten eine recht undankbare Rolle innerhalb der klassischen Rollenspielgruppe ist.

Aber wir nehmen an, Du möchtest einen Heiler haben. (Und ab hier fangen die Vorschläge an.)

1.) Warum gibst Du ihm nicht einfach den Physician-Skill als Disziplintalent oder Talent Option?
Eventuell mit dem Bonus, dass er das ohne Verbände kann, wenn er den Mindestwurf erhöht oder ein Karma investiert.

Fände ich sehr naheliegend, weil das wirklich nützlich wäre für einen Heiler.
So kriegt er dort drin günstiger und schneller höhere Ränge, und das hilft beim Heilen schon sehr.

Würde ich anstelle von Melee Weapons in den ersten Kreis als Disziplintalent packen, und Melee Weapons als Talentoption führen. Gerade als Disziplintalent sehe ich Melee Weapons hier kritisch, wegen Karma, und weil man es dann steigern muss.

2.) Shield Charge, Disarm finde ich unpassend für die Disziplin, Wood Skin auch nicht so wirklich passend.

3.) Bear Mark sollte IMHO Horror Stalker exklusiv bleiben

4.) 6/5 ist zu hoch, selbst wenn Du nicht für die Zaubererüblichen 4/3 zu begeistern bist, belass es bei 5/4. Ansonsten fühlen sich einige der Kämpferdisziplinen die auch nicht mehr als 6/5 haben zu sehr benachteiligt. Außerdem glaube ich auch nicht wirklich das es eine Frontsau werden würde. "Buffen" und heilen kann der auch aus Reihe 2 genau so gut, und ohne vernünftige Austeiltalente lohnt sich das "buffen" vermutlich eh immer (oder spätestens später dann) mehr als das zuschlagen.

Damit passt dann 4/3 schon wieder ganz gut für Unempfindlichkeit, und Du kannst auch ein paar der Defensivtalente streichen.

5.) Spiel ruhig mit den Kreisen der Zauber. Heilzauber kannst Du (wenn Du ihm 4/3er Unempfindlichkeit gibst) durchaus auch mal einen Kreis nach unten ziehen, Buffzauber die Kreise beibehalten und die paar Kampfzauber die er dann vielleicht doch haben sollte vielleicht 1-3 Kreise hoch (und eventuell nur solche behalten die Fäden benötigen, um ihn nicht zu gut in dem Aspekt zu machen).

6.) Willenskraft würde ich ihm schon geben, genauso wie die Bonuszauber in den ersten 5 Kreisen.

7.) Summon [Healing Device] würde ich weglassen. Eine Kreisfähigkeit dafür zu opfern das man nicht mehr so unglaublich viele Heilutensilien mit sich rumschleppen muss ist irgendwie überflüssig. Dann eher die Option das über höhere Mindestwürfe und das Talent abzubilden (siehe 1.). Eine Waffenschmiede ist ja schon etwas anderes als ein paar Mullbinden.

Sinnvoll wäre hier eventuell der Transfer von Erholungsproben vom Geweihten (warum nennst Du den nicht Heiler) zu einem anderen Charakter?

8.) Nachhaltiger Zauberspruch ist zu krass. Vor allem musst Du auch bedenken was dann passiert wenn jemand das als Zweitdisziplin wählt, oder als Mensch mit Vielseitigkeit zusätzliche Zauber organisiert, u.s.w

Soweit erstmal von mir.

Akirael:
Das verwehren von Schaden generell ist in ED nicht wirklich förderlich. Stichwort: Heilsklave, sowas will in ED niemand.

Caster werden ganz klar definiert, Spellcasting, R/W Magic und Fadenweben zum Zaubern in den ersten 8 kreisen. Ferner der erhalt von 6 Disziplinstalenten in kreis 1, die Zum Aufstieg gesteigert werden müssen. Repräsentiert durch die Spellmatrix in kreis 1.
Damit ist deine Disziplin schlicht ein primärer Caster, egal ob er Nahkampfwaffen als Diszitalent bekommt oder nicht. Deswegen würde ich persöhnlich ihm Willforce als Talentoption auch nicht verwehren.
Um sich im Kampfgetümmel zu erwehren, soll sich ein Caster nicht allein auf Durability verlassen, dafür hat er die zusätzlichen Optionen aus Spells und die üblichen Verdächtigen unter den Fertigkeiten und Talenten. Auch die Anzahl der Sprüche und der Zeitpunkt hat Balancinggründe, weswegen ich nicht vom Schema F abweichen würde. Das kann je nach Spielstil einfach zu gravierende Konsequenzen, im Vergleich zu anderen Diszilinen haben. Auch den Faktor Multidiszipliner sollte man hierbei berücksichtigen.
Wenn du die Körperliche Zähigkeit eines Geweihten betonen willst, dann solltest du Zähigkeit zu einem primären Attribut machen, statt der Willenskraft, und ihm die Möglichkeit geben, durch Feuerblut und/oder Fireheal, sich selbst zu regenerieren um danach dann seine Patienten wieder zu heilen. Ich würde also nicht vom Guide abweichen, sondern überlegen wo die Disziplin in der Welt steht und vor allem warum. Die Idee Erholungsproben zu steigern ist bei den Heilern meiner Gruppe der übliche weg gewesen, dafür bedarf es aber keiner neuen Disziplin. Der Aufbau um Bloodshare/Aufopfern hingegen und diesen auszubauen, wäre durchaus eine neue Disziplin wert, diese Chance würde ich hier nutzen. Zusammen mit dem Nachhaltigen Zauber, kann man da einiges machen und umgestallten.
Dann sagst du Kämpfen tut er über Nahkampfwaffen, dann sollte er die Chance dazu im Kern bekommen. Meine Idee hier im zuasmmenhang mit Nachhaltiger Zauber, sind Ironhand(+schaden), Air Armor(+Phy Rüstung) und DodgeBoost(+KWSK). Die erhöhte KWSK macht ein Avoidblow/Parry eher als Fertigkeit interessant statt als Talent, so das andere Talentoptionen in frage kämen wie eben Kampfsinn oder Acrobatic Strike. Die sich dann um diese Form der Verteidigung kümmern.


Ob man Aufopfern nun wirklich zu einem neuen Talent macht oder zu einem Kniff für Bloodshare ist eher ne Geschmacksfrage, ich hätte ihm Bloodshare gegeben und dann nen Kniff eingebaut, da ich ein Freund von Codereusing bin. Die erweiterung der Zauberdauer finde ich hingegen ein sehr schönes Talent, was ich statt Bearmark als Disziplinstalent einsetzen würde. Sowas ist ein echtes Unicum und an sowas kann man eine Disziplin ausrichten. Allerdings sollte man nochmal über den Machtfaktor sprechen. Meine Idee, kann nicht mit Willforce kombiniert werden.
Auch würde ich nochmal mit dem Kamm durch die Spruchliste gehen und überlegen, was wäre ein wirklicher Kern für die Disziplin an sich. Und im welchen Bezug stehen die anderen Sprüche zu diesen Kernen.

Ich würde Temper Others immer als Option wählen lassen und Temper Self für den Adepten selbst, zum Disziplinstalent machen. Erst recht wenn er viel vorne Stehen muss.

Meine Idee hier wäre also:
Heilung durch Schadensübetragung und selbstheilung um diesen Schaden aufnehmen zu können.
Verteidigung im Kampf durch die Widerstandskräfte und Rüstung, da sie Lebendspunkt schonender sind. Als die aktiven Verteidigungen.
Durch Nachhaltiger Zauber werden Zauber interessant die normalerweise Kurzfristig oder sehr Situationsabhängig sind.
Ich würde Geweiht für ED von Eingeweiht ableiten, und die Fertigkeit Arzt in ein Talent umwandeln das als Option in Kreis 1 zur Vefügung steht.
Vieleicht schaut man nochmal beim GB, als Leichenversteher, rein oder bei anderen Rollenspielen wo es einen Beruf mit dem Namen "Medicus" gibt. Alchemie(Heilung), Anatomie und Arzt als Halbmagie wären nämlich auch schicke Dinge hier.

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