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[Hero 6th] Wer spielt denn hier eigentlich 6. Edition?

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Jed Clayton:

--- Zitat von: dedan am 14.10.2010 | 20:28 ---
5E-Quellenbüchern "The Hidden Lands" und "The Mystic World"
Kenn ich gar nicht... mhhhhh mal sehen vll kommen die mit in den Warenkorb.
Kannste was darüber erzählen?  :)


--- Ende Zitat ---

Kann ich schon. Mach' ich sogar.

Aber das ist etwas schwer, in nur wenigen Zeilen wiederzugeben. Hier mal das mMn Wesentliche.


1. Mystic Lands ist so eine Art Erweiterungsbuch oder thematische Fortsetzung zu dem alten Mystic Masters. Es geht um andere Dimensionen und magische Welten, dazu auch um die besonders mächtigen magischen Gegner und Monster, die diese Welten bewohnen. In Mystic Lands stehen vor allem Welten nach der jüdisch-kabbalistischen Philosophie, z.B. "Welt der Materie", "Welt des Lichts", "Welt des Geistes", "Welt der abstrakten Ideen" und Ähnliches. Auf jeder dieser Ebenen herrschen wieder andere magische Gesetze und dort leben jeweils unterschiedliche Wesen, Engel und Dämonen und was man sich noch alles denken kann. Besonders witzig an dem Buch fand ich auch die Idee einer Welt namens "Babylon", in der alle Wesen aus Volkssagen, Literatur, Filmen und Comics leben, alle Alpträume, Märchenfiguren und andere, praktisch alle fiktionalen Charaktere, die es je irgendwo gab. Und alle dieser Figuren haben genau die Fähigkeiten, von denen die Menschen glauben, dass die jeweilige Figur sie hat. Dort kann man auch Sherlock Holmes, Dracula, Bugs Bunny, Hannibal Lecter, dem Weihnachtsmann oder der Zahnfee begegnen. Eben allen Wesen, die sich je ein Mensch ausgedacht hat.

2. Hidden Lands ist sozusagen der Quellenband für alles aus der Richtung von "Die Verlorene Welt" von Arthur Conan Doyle, verbunden mit Jules Verne, Robert E. Howard, H. Rider Haggard und bestimmten japanischen Scifi-Filmen: Dschungelparadiese, vergessene Täler und Inseln, Welten im Inneren der Erde, Länder im Bermuda-Dreieck oder unter dem Südpol (?). In der Regel verlassen die Spielercharaktere ihre Version der Erde nicht, sie wechseln nicht physisch in eine andere Welt, sondern sie gehen nur in ein vergessenes oder bisher unentdecktes Land auf der Erde. Die Schwerpunkte sind die Hero-Games-Version von Atlantis (die typische hochzivilisierte Unterwasserwelt), Arcadia (griechisch-römischer utopischer Idealstaat, in dem jeder normale Bürger bereits Superman-artige Kräfte besitzt!), Lemuria (unterirdische degenerierte Welt mit "Mole Men" und unglaublich mächtigen Zauberern, die sich auf den Krieg gegen die Oberflächenwelt vorbereitet). Zu Atlantis gibt es in dem Band fast 40 Seiten, zu Arcadia etwa 20 Seiten und zu Lemuria wiederum 40 Seiten. Andere kurz vorgestellte Beispielländer in dem Buch sind das chinesisch-tibetisch angehauchte Shamballah und die von einem bösen Drachen beherrschte Stadt Agharti, die Quelle der Welten, die unter dem Ayers Rock in Australien liegt, das cthulhuesk-mysteriöse Ostküstennest Sunday Pond in Maine, Beast Mountain, ein abgeschottetes Dorf in der Ukraine, das völlig von intelligenten Tiermutanten bewohnt wird.


Reicht das zur ersten Einschätzung?

Elgor der Rollschuhhund:
Ich hab's auch (Basic, Vol. I & Vol II.)

Die 6E finde ich übersichtlicher und klarer formuliert als die 5er.

Vermisst habe ich bislang noch nichts.

Ich leite auch hin und wieder eine Fantasy-Hero-Runde. Wir können uns aber nur ca. alle 2 Monate treffen.
Die Forderungen einiger Spieler, wieder auf ein bekanntes System umzusteigen sind nun schon lange verklungen.
Es kommt sogar gerade ganz gut an, dass die Helden auf ihrem Heroic Level, in ihren Sparten ganz schön was reißen können.
Mir gefällt gerade besonders, dass neue (Gast-)Spieler ohne wenn und aber ihre Charakterideen umsetzen konnten (sei es der Gnom, der ein Dämonenportal in sich trägt oder die Katze, die sich manchmal in einen Menschen verwandeln kann).

Bei mir hapert es noch oft an der Vorbereitung, aber dieses Problem sehe ich eher bei mir als beim System. Wenn ich aber Dinge ordentlich ausarbeite, bin ich immer wieder begeistert, wie gut sich sämtliche Effekte ins normale Regelgerüst einbetten.

Ich mag das Hero System und ich würde auch gerne viel mehr damit spielen.

 

Jed Clayton:

--- Zitat von: Elgor der Rollschuhhund am 14.10.2010 | 23:47 ---Ich hab's auch (Basic, Vol. I & Vol II.)

Die 6E finde ich übersichtlicher und klarer formuliert als die 5er.

--- Ende Zitat ---

Dem stimme ich zu. Darüber hatte ich vorher glaube ich noch gar nichts geschrieben, aber ich finde die 6. Edition tatsächlich besser formuliert und besser aufgebaut als den Vorgänger ... oder, noch viel schlimmer, die 4. Edition (1989). Sachen, die ich in der 5. Ed. immer wieder vergessen habe oder nicht mehr wusste, wo das nun eigentlich noch mal stand, finde ich in der 6. Ed. ganz leicht. Das Character Creation-Buch enthält ja immerhin einen sehr schönen kompletten Index. Aber auch der Fließtext ist einfach gut formuliert. Immer noch ein bisschen formell (der Autor ist glaub' ich von Haus aus Jurist, also eher an Paragraphen und Vorschriften gewöhnt), aber trotzdem locker und klar.

Es liegt wohl an einer Kombination aus Fonts, Layout, Schriftgröße und Farben, dass ich in der 6. Edition ein wesentlich angenehmeres optisches Erlebnis vor mir habe. Außerdem haben die beiden großen Regelbände die edle "glossy" Qualität.


--- Zitat ---Vermisst habe ich bislang noch nichts.

--- Ende Zitat ---

Ditto. Ein bisschen schwierig finde ich nach wie vor das Tracking von STUN und BODY in separaten Punktepools, die dennoch kausal zusammenhängen, aber ohne diese Besonderheit wäre es wohl auch nicht Hero. Das ständige Berechnen von STUN, BODY und END ist für neue Spieler glaube ich mit eine der größten Schwierigkeiten ("Sind das nicht alles einfach nur Trefferpunkte?"). Na ja, END kann man schließlich in Heroic Campaigns auch weglassen.

Ich habe auch gemerkt, dass man gerade bei Hero am Anfang lieber ein paar fertig ausgefüllte, also vorgenerierte Charaktere mitbringt. Neue Spieler hatten auch Probleme, nachzuvollziehen, was im Regelbuch die "Active Points" sind. Da habe ich ziemlich lang zu erklären versucht, aber am Ende wurde ich doch missverstanden.

Ich arbeite darum auch am liebsten mit ein paar "Templates" für Charaktere. So ganz ohne Templates, nur mit einer Punktesumme und einem leeren Charakterbogen, würde ich nicht starten. Templates sind genau das Richtige.


--- Zitat ---Ich leite auch hin und wieder eine Fantasy-Hero-Runde. Wir können uns aber nur ca. alle 2 Monate treffen.
Die Forderungen einiger Spieler, wieder auf ein bekanntes System umzusteigen sind nun schon lange verklungen.

--- Ende Zitat ---

Stark! Das lese ich gern.


--- Zitat ---Mir gefällt gerade besonders, dass neue (Gast-)Spieler ohne wenn und aber ihre Charakterideen umsetzen konnten (sei es der Gnom, der ein Dämonenportal in sich trägt oder die Katze, die sich manchmal in einen Menschen verwandeln kann).

--- Ende Zitat ---

Oh ja, das geht allerdings. Und für solche Dinge wie deinen Portal tragenden Gnom oder die Gestaltwandlerkatze gibt es nicht eine, sondern jeweils Dutzende Möglichkeiten, sie in Regeln bzw. Stats darzustellen.


--- Zitat ---Bei mir hapert es noch oft an der Vorbereitung, aber dieses Problem sehe ich eher bei mir als beim System. Wenn ich aber Dinge ordentlich ausarbeite, bin ich immer wieder begeistert, wie gut sich sämtliche Effekte ins normale Regelgerüst einbetten.

Ich mag das Hero System und ich würde auch gerne viel mehr damit spielen.

--- Ende Zitat ---

Prima, so sehe ich das auch.

D. Athair:

--- Zitat von: Jed Clayton am 14.10.2010 | 11:52 ---Offensichtlich hat Hero noch immer das Problem, dass es nicht einsteigerfreundlich wirkt.
--- Ende Zitat ---
Ist es das denn, wenn man sich auf's BRB beschränkt? Oder: Wie zugänglich ist dieses Buch?
(Ich schleiche ja jetzt schon eine ganze Weile um Hero und so langsam hätte ich gerne Klarheit.)


--- Zitat von: Jed Clayton am 14.10.2010 | 11:52 ---(Das tun für mich aber Systeme wie Rolemaster und Midgard auch nicht ...)
--- Ende Zitat ---
Das deutsche Rolemaster ist auch nicht einsteigerfreundlich. Dem Werkzeugkasten fehlt die Erklärung. Es gibt kein fertiges Setting und erst recht keine Kampagnen-Bücher, welche eine beispielhafte Auswahl der Regeln vornimmt. Nicht, bei dem man den Werkzeugkasten wirklich in Aktion sehen könnte.
Nur "Try & Error" und Leet. (Ich werde jetzt erstmal versuchen mit MERS und Robin Hood - A giant Outlaw Campaign zurechtzukommen.)

Jed Clayton:

--- Zitat von: Athair am 14.12.2010 | 00:43 --- Ist es das denn, wenn man sich auf's BRB beschränkt? Oder: Wie zugänglich ist dieses Buch?
(Ich schleiche ja jetzt schon eine ganze Weile um Hero und so langsam hätte ich gerne Klarheit.)

--- Ende Zitat ---

Nun, das Hero System 6E BRB hat ebenfalls kein Setting, verwendet aber großartige Beispiele für Fähigkeiten (Powers), mit denen man bsp. ein Spionage-, Actionfilm-, Comic- oder High-Fantasy-Spiel spielen könnte.

Ich fand das BRB beim ersten Durchlesen nicht schwieriger als GURPS beim ersten Mal Lesen, oder BESM2 oder Cortex und andere, sondern eher leichter. Was für viele Spieler offenbar immer noch sperrig wirkt, ist wahrscheinlich hauptsächlich das Powers-System mit sehr vielen Freiheiten und Auswahlmöglichkeiten, auch im BRB, sowie mit der Unterscheidung zwischen "Active Points" und "Real Points".

Meine Spieler fragten mich mehrmals, "Was sind denn nun meine Active Points?", und "Warum heißt das überhaupt Active Points?" ;)

Dazu kommt noch die Vielzahl der Charakteristiken (svw. Attribute). Das sind immerhin 17 Stück, wovon ich allerdings nur 6 Stück als die eigentlichen Kerncharakteristiken bezeichnen würde (STR, DEX, CON, INT, PRE und EGO). Ich würde sagen, es WIRKT halt nur auf der ersten Blick viel, ist aber nicht knobeliger als in den meisten Rollenspielen.

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