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D&D Gamma World

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Selganor [n/a]:
Genauso wie D&D 4 (oder auch 3.x)...

Mit VIEL laengeren Beschreibungen die die Positionen darstellen und/oder mit mehr SL-Entscheidungen (z.B. wer alles in welchem Flaecheneffekt drin ist)

La Cipolla:
*pump*
Was mich interessiert: Habt ihr Hausregeln?

Ich habe an wirklich relevanten Punkten eingeführt...
1.) dass man unbenutzte Alpha Mutations in den nächsten Encounter übernehmen kann (solange man keinen Flux kriegt), weil halt doch vieles dabei ist, das an sich cool wirkt, aber gerade nicht passt oder in Rollenspielphasen zwischen den Encounter besser wäre. Sorgt oftmals für nette taktische Entscheidungen, Nachteile habe ich noch nicht festgestellt.
2.) dass es keine eigenen Decks gibt; die nehmen imho den Zufallscharakter aus dem Spiel und können eine sehr seltsame Power-Auswahl bei den Spielern ermutigen. Ich hab die Booster-Karten stattdessen benutzt, um die normalen Decks aufzustocken.

Für Anfänger hat es sich außerdem bewährt, erstmal einen Kampf nur mit Standardangriffen und Novice-Powers zu machen (ohne Alpha & Omega), damit sie richtig in diese doch schon etwas überwältigenden Optionen reinkommen.
Generell neige ich dazu, die Encounter etwas schwieriger zu machen, dafür aber auch nur 1-3 pro Abenteuer reinzuhauen, von denen jeder potenziell tödlich sein kann, wenn er nicht gerade storytechnisch ungefährlich sein soll. Der Rest ist dann Rollenspiel... ich liebe dieses überschaubare, total zufällige Skill-System im Kontext mit der Welt, die genau so random ist ^^ UND die Junk-Tabellen.  ;)

Die eine Sache, die mich wirklich an diesem Spiel stört: Meiner Meinung nach wäre dieser dämliche Standardbonus durch den Charakterlevel nicht nötig gewesen. Ist bloß Zahlenschieberei... musste meine Spieler ständig daran erinnern. Davon abgesehen gibt es noch ein paar Punkte, bei denen das 4e System komplexer ist, als es eigentlich zu Gamma World passt; bestes Beispiel sind imho die Waffenregeln, die nochmal viel simpler gegangen wären.

Davon abgesehen eine der besten Sachen, die die Wizards seit längerem neu ins Feld geworfen haben (neben den Adventure Game Brettspielen).

Humpty Dumpty:
Jau. Gamma World und die Brettspiele wurden und werden massiv unterschätzt.

killedcat:
Ich hab mir jetzt das Regelwerk etwas genauer zu Gemüte geführt.

Geile Schei....! Ist das cool! Gamma World ist für mich das "As-It-Should-Be-DnD4". Die Regeldichte ist okay, taktische Möglichkeiten sind da, ich werde allenthalben überrascht und alles ist cool.

Begeisterung bei mir und ich habe ein paar Booster und die beiden Erweiterungen bestellt.

Warum sowas nicht zur Hauptlinie wird, statt so was dröges und überregeltes wie D&D4, wird sich mir nie erschließen. Gamma World ist einfach stark und auch aus dem Gerüst könnte man so viel mehr machen. Sternengarde mit diesen Regeln wäre ebenfalls gut gekommen - der Pulp-Anstrich würde nur betont. Naja, der Zug ist abgefahren.

Lasercleric:

--- Zitat von: killedcat am  2.12.2012 | 00:44 ---Geile Schei....! Ist das cool! Gamma World ist für mich das "As-It-Should-Be-DnD4". Die Regeldichte ist okay, taktische Möglichkeiten sind da, ich werde allenthalben überrascht und alles ist cool.  

--- Ende Zitat ---

Naja, so überregelt ist die 4e nun aber wirklich nicht. Aber falls Du doch D&D mit Gamma-World-Regeln spielen wollen solltest:

http://dicemonkey.net/category/gamma-world/

Nur noch den Monster-Vault dazu nehmen und viel Spaß :)

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