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D&D Gamma World
Selganor [n/a]:
Naja... Es wird zwar in GW irgendwo was vom Charge erwaehnt aber die Regeln stehen da iirc nicht drin ;)
Die Basis-Box enthaelt 21 Origins und alle Regeln die man braucht um zu spielen (sowie ein Grundpaket an Omega-Tech und Alpha-Mutations), die Booster sind nur weitere Mutations/Tech.
Die Zusatzbuecher (Famine in Far-Go und Legion of Gold) haben weitere Origins, neue Monster je ein neues Abenteuer und weitere optionale Regelmechanismen ("Geheimorganisationen" und "Berufe/Feats" iirc) aber keine neuen Alpha/Omega-Karten
La Cipolla:
Das ist dann aber eher ein Flüchtigkeitsfehler als geplant, nehme ich mal an. Man KANN halt viele Mechanismen übernehmen, aber wir hatten im Spiel nie das Bedürfnis.
tartex:
--- Zitat von: La Cipolla am 3.12.2012 | 18:39 ---Das ist dann aber eher ein Flüchtigkeitsfehler als geplant, nehme ich mal an.
--- Ende Zitat ---
Ja, eine Nachfrage im Forum deiner Wahl, wie Charge in D&D4 funktioniert, sollte genügen, um alles fehlende Regelmaterial abzudecken.
Grubentroll:
--- Zitat von: killedcat am 2.12.2012 | 00:44 --- überregeltes wie D&D4
--- Ende Zitat ---
OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde ja, dass D&D4 gar nicht mal so "überregelt" ist, sondern die paar Regeln die es gibt nur unglaublich umständlich und dumm verteilt in den GRWs darstellt. Man braucht am Anfang Tage wie der Ochs vorm Scheunentor stehend um rauszufinden, was die eigentlich wollen.
Bis man dann begreift, dass sich so extrem viel gar nicht geändert hat, bzw die vorhandenen Regeln auch nicht so umfangreich sind wie man zuerst meint.
Die Essentials sind da schon um einiges weiter, aber gehen leider von der mangelnden Flexibilität her in eine meiner Meinung nach falsche Richtung.
La Cipolla:
D&D4 ist halt ähnlich regellastig wie D&D3, PF etc., ob das überregelt ist, bleibt Ansichtssache. Ich finde die Kämpfe durch die ganzen Möglichkeiten schon etwas anstrengend, und das ist selbst in Gamma World (das vielleicht 2/3 der Mechanismen benutzt) noch ein Problem. Hat aber tatsächlich viel damit zu tun, wie man es präsentiert und einführt. In der Präsentation glänzt Gamma World durchaus ein bisschen, die Einführung könnte besser sein, während bei D&D4 beides mit Effeet den Bach runtergeht. Richtig gut sind die Regeln in beiden Spielen trotzdem, für das, was sie wollen.
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