Autor Thema: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen  (Gelesen 5974 mal)

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[4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« am: 28.10.2010 | 07:33 »
So wir hatten gestern einen faktischen TPK. Und alle haben sich mit schlechter Laune getrennt. Fand ich etwas suboptimal. Und jetzt frage ich mich, obs an mir, an meinen Spielern oder an 4e liegt.

Kann es sein, dass die Balance zusammenklappt, wenn die Gruppen zu klein sind?

Wir hatten einen Krieger, einen Wizard und einen Kleriker. Der Gegner war ein Ockerschleim und er hat mit der Gruppe den Boden gewischt. Auch vorher der Kampf gegen drei Stirges war viel zu hart für die XP.

Woran liegts? Irgendwer kluge Antowrten?

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #1 am: 28.10.2010 | 07:40 »
Also meine Gruppe (normalerweise 4 Spieler, bei Ausfall 3) hatte in 3er Besetzung nie Schwierigkeiten. Damit ein Kampf hart wird, musste ich den schon gezielt 2 Stufen über ihnen ansiedeln. Ich hab nur festgestellt, dass 4er Gruppen auch 3 Stufen höher gut vertragen, bei 3er Gruppen bei 2 Stufen mehr ihnen schon die Luft ausgehen kann - aber immer noch im schaffbaren Bereich.

Einzig wenn der Controller fehlt, und grad viele Minions kommen, kann es ungut werden. Das dürfte bei dir aber nicht der Fall gewesen sein.

Welche Stufe haben die SCs, und gegen welche Monster sind sie genau ins Feld gezogen?
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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #2 am: 28.10.2010 | 07:57 »
Alle PCs waren Lvl 1.

Der erste Kampf ging gegen 3 Kobold Slinger und war okay.
Dann 2 Kobold Dragonshields und 4 Kobold Minions und war eng.
[Long Rest]
Dann 3 Stirges. Da lag, der erste am Boden und der Rest pfiff aus dem letzten Loch.
[Long Rest]
Schließlich der Ochre Slime. Zwei tot, der letzte mit 2 HP geflüchtet. Eigentlich waren es zwei Schleime, aber der zweite griff nur dreimal an. Den zweiten nehme ich auch auf meine Kappe, der war wohl etwas viel. Wobei ich dachte, dass sie das nach einer erneuten Long Rest eigentlich schaffen sollten. Ich denke, dass aber selbst einer die Runde geownt hätte. Zum Schluss war nämlcih noch die eine Hälfte mit 25hp übrig und die Gruppe hat sich allein auf den angeschlagenen Schleim konzentriert.


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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #3 am: 28.10.2010 | 08:32 »
Gegen 3 Stirges sehe ich keinen Grund, warum 3 Charaktere da total am Sand sind. Das hätte ich auch vermutet dass es glatt läuft.

2 Slimes sind vmtl. zuviel. 1 Slime hingegen ebenso nicht wirklich ein Problem, wenn alle 3 auf den einhacken können.

So Basics wie Flankieren oder Dinge, die ihre Charaktere als Interrupts machen können, sind den Spielern bewusst?
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Humpty Dumpty

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #4 am: 28.10.2010 | 09:34 »
Ist das ein offizielles Abenteuer? Wir dringen mit unserer Gruppe gerade in ein Kobolddorf ein und hatten in der letzten Session drei fast identische Encounter, darunter eines mit Slingern, eines mit Dragonshields (da waren aber keine Minions dabei, sondern richtige Kobolde) und danach 3 Stirges (plus zwei Rattenschwärme). Wir sind ebenfalls zu dritt durchgegangen (ein Fighter, ein Warlord und ein Druide) und hatten kaum Probleme. Allerdings verfügen wir jeweils über 4 Level an magischen Gegenständen. Eigentlich sollte das aber relativ problemlos zu machen sein, wenn die Charaktere einigermaßen optimiert gebaut sind und sich die Spieler taktisch klug verhalten. Andererseits: kann es sein, dass es Euch an Schaden fehlt? Von den drei Charakteren teilt einzig der Fighter vermutlich einigermaßen Schaden aus. Wizard und Kleriker sind ja nicht der Rede wert. Dennoch: alleine mit dieser einen Daily vom Kleriker (die allen Resist 5 Damage gibt) sollten Level 1 Encounter doch problemlos zu schaffen sein. Andererseits: Wenn die Charaktere nicht aufeinander abgestimmt gebaut sind, kanns zu dritt schon mal schwierig werden.

Online Arldwulf

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #5 am: 28.10.2010 | 11:11 »
Die Stirges können schon fies sein, einfach durch ihren recht hohen wert auf Heimlichkeit und Dunkelsicht  -  was es mit sich bringt das sie gut darin sind Hinterhältig zu attackieren.

Aber im Normalfall nichts was die Charaktere umhauen sollte wenn sie nicht gerade sehr viel Pech haben.

Den Schleim sollte man halt möglichst im Fernkampf bekämpfen, der ist so langsam dass dies machbar sein sollte.

EDIT: Beide Gegnertypen wären eigentlich wohl auch genau etwas für den Magier. Gegen die Stirges kann er mit erzwungener Bewegung (Thunderwave) etwas erreichen und Leute befreien bevor sie den Schaden vom Festhalten bekommen, gegen den Schleim hilft das genauso, aber dort kommen vor allem die Fernkampfangriffe gut zum Tragen.

Normalerweise sollten diese Gegner also gerade für eure Gruppe relativ einfach sein, der Kämpfer steht vorn und blockt (die Stirges machen ihm ohne den ongoing damage ja kaum Schaden) der Magier schubst die Stirges weg und der Kleriker heilt und macht ebenfalls Fernkampfangriffe. Wenn die Gruppe überrascht wird kann ich mir vorstellen das es schwieriger wird, oder wenn der Magier nichts hat um die Stirges davonzuschubsen.

Aber eigentlich müsste das alles machbar sein, da hattet ihr also entweder viel Pech oder irgendetwas anderes ist schiefgegangen. (Vielleicht habt ihr ja z.B. die Grapple Regeln falsch angewendet?)
« Letzte Änderung: 28.10.2010 | 11:28 von Arldwulf »

Offline Haukrinn

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #6 am: 28.10.2010 | 11:30 »
Ich würde auch eher auf mangelnde Taktik auf Spielerseite tippen. Wenn Deine Encounter jetzt größtenteils aus Soldiers und Brutes bestehen würden, dann würde sich der fehlende Striker wohl klar bemerkbar machen, aber auch das wäre eigentlich schaffbar.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #7 am: 28.10.2010 | 11:34 »
Wie sahen denn die Wuerfe (im Schnitt) bei deiner Runde aus?
Der Schleim hat ja 5 ongoing (save ends), alleine der kann einen Stufe 1 Charakter schon uebel zusetzen.
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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #8 am: 28.10.2010 | 11:37 »
Der Ongoing Damage hat schon reingehauen. Es gibt den Schaden ja auch immer wieder bei jedem Treffer, oder hab ich das falsch verstanden?

Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #9 am: 28.10.2010 | 11:40 »
Ongoing damage zieht erst am Anfang der Runde des Getroffenen, NICHT beim Treffer.
Sollte der Getroffene (z.B. durch Cleric) vor seiner Runde schon einen Save machen und den Ongoing wegkriegen dann kriegt er am Anfang seiner Runde keinen Schaden.

Es zieht uebrigens immer nur ein Ongoing Acid 5, egal wie oft er getroffen wurde.
Also selbst wenn er zweimal getroffen wird kriegt er am Anfang seiner Runde (wenn er dann den Effekt noch hat) nur 5 Schaden und braucht auch nur einen Save um keinen mehr zu kriegen.
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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #10 am: 28.10.2010 | 11:43 »
Okay, dann lags nicht daran.

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #11 am: 28.10.2010 | 11:44 »
Gerade bei den Stirges ist das wichtig, denn bei diesen gilt der Schaden ja bis man sich aus dem Grapple befreien kann. Dieser endet aber automatisch (und somit evtl. auch bevor der Schaden gemacht wird) sobald die Stirge irgendwie wegbewegt wird.

Der Schleim macht schon wirklich viel Schaden - dem muss man ausweichen so gut es halt geht und sich nicht in den Nahkampf verwickeln lassen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #12 am: 28.10.2010 | 11:49 »
Der Schleim macht schon wirklich viel Schaden - dem muss man ausweichen so gut es halt geht und sich nicht in den Nahkampf verwickeln lassen.
Was den Fighter dann (ausser als Schlagfaenger - was er aber nicht lange durchhaelt) ja auch SO effektiv macht ;) (Fighter muessen schon tricksen um halbwegs sinnvolle Fernkampfaktionen - erst recht auf Stufe 1 - zu kriegen)
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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #13 am: 28.10.2010 | 11:52 »
Klar, der Fighter ist da natürlich nicht gerade effektiv.

Aber gerade Magier und Kleriker müssten eigentlich in der Lage sein auf Distanz zu bleiben.

Die Frage ist natürlich auch wie oft denn der 2. Schleim bei seinen 3 Angriffen getroffen hat - bei 2d6+1+5ongoing Schaden kann da ein Treffer schon einmal ausreichen um einen Charakter auf Stufe 1 schwer zu verletzen.

Offline Zoidberg

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #14 am: 28.10.2010 | 11:57 »
Alle PCs waren Lvl 1.

Der erste Kampf ging gegen 3 Kobold Slinger und war okay.
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Dann 3 Stirges. Da lag, der erste am Boden und der Rest pfiff aus dem letzten Loch.
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Schließlich der Ochre Slime. Zwei tot, der letzte mit 2 HP geflüchtet. Eigentlich waren es zwei Schleime, aber der zweite griff nur dreimal an. Den zweiten nehme ich auch auf meine Kappe, der war wohl etwas viel. Wobei ich dachte, dass sie das nach einer erneuten Long Rest eigentlich schaffen sollten. Ich denke, dass aber selbst einer die Runde geownt hätte. Zum Schluss war nämlcih noch die eine Hälfte mit 25hp übrig und die Gruppe hat sich allein auf den angeschlagenen Schleim konzentriert.



ich schätze mal wenn Du immer eine long rest zwischen den Encountern hattest und die Gruppe dann bei diesen Gegner trotzdem Probleme hat, dann läuft etwas ziemlich schief. Entweder interpretiert ihr 4e Regeln falsch oder Deine Gruppe ist taktisch sehr ungeschickt.

Ich hab 4e ein Jahr lang gespielt und meine Gruppe hatte auch manchmal Troubles, aber eher nach mehreren Encountern ohne long Rest oder bei Doubletriggern (dh. ohne short Rest) aber niemals direkt nach einer long rest, wenn alle Resourcen wieder regeneriert sind.

Online Arldwulf

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #15 am: 28.10.2010 | 12:03 »
Naja - das geht schon. Nimm mal die beiden Schleime, die sind eigentlich für diese Gruppe immer noch ein Stufe 3 Encounter (knapp drüber, aber eben auch noch nicht Stufe 4). EDIT: Sorry, ich hab mich verguckt - die sind für diese Gruppe ein Stufe 5 Encounter

Aber sie haben halt jeder einen Aktionspunkt und können somit im schlimmsten Fall einem Gegner 8d6+4 Schaden setzen. Plus den fortwährenden Schaden. Im Schnitt sind das 37 Schadenspunkte. Das haut die meisten Stufe 1 Charaktere einfach um, auch weniger Treffer reichen schon. Da muss man einfach etwas Glück haben nicht von allen Angriffen getroffen zu werden oder aber von vornherein etwas Abstand wahren (geht auch nicht immer).

Es muss also nicht zwingend schlechte Taktik sein, ich würde das Pech nicht ausschliessen, gerade gegen die Schleime kann man schonmal draufgehen und 2 davon sind wohl wirklich nur zu empfehlen wenn die Gruppe sehr gut zusammenarbeitet.
« Letzte Änderung: 28.10.2010 | 12:07 von Arldwulf »

Offline Zoidberg

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #16 am: 28.10.2010 | 12:17 »
Naja - das geht schon. Nimm mal die beiden Schleime, die sind eigentlich für diese Gruppe immer noch ein Stufe 3 Encounter (knapp drüber, aber eben auch noch nicht Stufe 4). EDIT: Sorry, ich hab mich verguckt - die sind für diese Gruppe ein Stufe 5 Encounter

Aber sie haben halt jeder einen Aktionspunkt und können somit im schlimmsten Fall einem Gegner 8d6+4 Schaden setzen. Plus den fortwährenden Schaden. Im Schnitt sind das 37 Schadenspunkte. Das haut die meisten Stufe 1 Charaktere einfach um, auch weniger Treffer reichen schon. Da muss man einfach etwas Glück haben nicht von allen Angriffen getroffen zu werden oder aber von vornherein etwas Abstand wahren (geht auch nicht immer).


Was Du hier andeutest ist ein optimalergebnis und unglaubliches Glück durch das Monster (bei 8d6+4 hätte jeder Teilschleim nach dem Split getroffen) Hätte dieses Optimalergebnis stattgefunden, dann wäre das vom TO sicher erwähnt worden, oder? Ich nehme daher an, daß der Schleim durchschnittlich gewürfelt hat. Außerdem darf man den Aktionspunkt, falls er bis dahin nicht ausgegeben ist, nur für 1 Splitschleim verwenden und nicht für beide. Das bedeutet, daß in einer Runde bei optimalen 3 Treffern nur 6d6+3 Schaden möglich sind und nicht 8d6+4.

Was natürlich sein kann daß die Spieler Pech bei den Acid Saves hatten. Nur das ist in der 4e Engine größtenteils einkalkuliert, meiner Meinung nach. Das sollte also gerade nach einer long rest außer bei extremem Pech kein Problem darstellen.
« Letzte Änderung: 28.10.2010 | 12:28 von Zoidberg »

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #17 am: 28.10.2010 | 12:19 »
Ich habe ein wenig die Vermutung, dass 4e auf minimum 4 Spieler ausgelegt ist, um alle vier Rollen zu belegen. Sollte eine davon fehlen, müssen die anderen Charaktere das mit ihren Secondary Roles kompensieren. Wenn die dann nicht aufeinander abgestimmt sind, wird das schwierig. In der Konstelation fehlt mir eindeutig der Striker. Die Gruppe hat kein wirklich ausgeprägtes Damagepotential auf einzelne, starke Gegner, was bedeutet, dass die Gegner lange halten und lange Schaden austeilen können. Aber ich kenne bisher nur die Spielerseite, als SL fehlt mir die Perspektive für 4e.
Und man sollte das Gelände nicht außer acht lassen. Ein enger Gang, in dem ein Gegner auf einen zurollt, ohne, dass man ihn ausmanövrieren kann macht im Vergleich zu einer offenen Fläche mit gelegentlichen Geländeteilen einen riesen Unterschied.
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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #18 am: 28.10.2010 | 12:26 »
@Zoidberg: Das bezog sich nicht auf den Split sondern auf die Konstellation mit den 2 Schleimen im Ursprungsposting. (die natürlich dann wirklich etwas zu stark angelegt ist, selbst wenn ein Schleim nur ein paar mal zuhaut)

So unwarscheinlich sind aber die Treffer auch gar nicht, die Schleime haben jeweils einen +8 Angriff gegen AC - also sehr warscheinlich eine Trefferchance von um die 50% oder höher.

Es ist durchaus möglich z.B. den Magier mit einer 6 zu treffen falls dieser Int 18 hat.

Damit wäre die Trefferchance 75%, das heisst eigentlich nur jeder 4. Angriff verfehlt. Und 3 von 4 reichen ja locker aus um die meisten Stufe 1 Charaktere dort umzuhauen.

Gegen den Kämpfer treffen dann vielleicht nur noch 2 von 4 Angriffen, aber auch gegen den ist es nur eine Frage von Runden wie lange er das durchhält.

Aber was ich sagen wollte ist ja gerade dass man Pech nicht ausschliessen sollte  -  der Gegner ist schon recht stark, da reichen dann eben auch einmal ein paar nur leicht überdurchschnittliche Ergebnisse
« Letzte Änderung: 28.10.2010 | 12:30 von Arldwulf »

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #19 am: 28.10.2010 | 13:32 »
Den Actionpoint habe ich gar nicht eingesetzt. Gott behüt.

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #20 am: 28.10.2010 | 13:45 »
^^ ja, das wäre dann noch fieser geworden.

Wobei sich das nicht viel nimmt, dafür hattest du ja noch einen zweiten Schleim der sicher auch mal getroffen hat. Das war dann quasi dein "Aktionspunktschleim".

Magst du denn ein bisschen etwas über die Taktik deiner Spieler erzählen und wie der Kampf so lief?

Vielleicht gabs da ja noch etwas das man ihnen als Tips mitgeben könnte. (Gut bei dem Schleim reicht wegbleiben eigentlich)

Offline Glgnfz

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #21 am: 28.10.2010 | 15:43 »
Den Actionpoint habe ich gar nicht eingesetzt. Gott behüt.

Aktionspunkte sind ja auch was für Sissies!
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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #22 am: 28.10.2010 | 16:17 »
@Ardwulf
Es war ein relativ enger Balkon in der freien Luft, korridormäßig, aber mit ausreichend Platz nach hinten um auszuweichen. Der Krieger hat vorne zu gemacht, während Magier und Kleriker drauf geballert haben.

Nach der Zweiteilung des Schleims konnte sich dann die eine Hälfte an dem Krieger, der etwa zurückgewichen war, vorbeischieben und ist auf die Klerikerin los.

Der Rest war dann sicherlich auch etwas Würfelpech seitens der Spieler.

Offline 1of3

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #23 am: 28.10.2010 | 16:44 »
Zitat
Ich habe ein wenig die Vermutung, dass 4e auf minimum 4 Spieler ausgelegt ist, um alle vier Rollen zu belegen.

Im Zweifelsfall kann man ja einen Companion mitschicken. Ich steh da voll auf stumme Goblins.

Offline afbeer

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #24 am: 28.10.2010 | 16:49 »
Einfach von unten an die Gruppe langsam rantasten. Mit Begegnungen der gleichen Stufe anfangen und später dann Stufe+1 und für den Endkampf Stufe +2 Begnungen nehmen. Vor allen Dingen nicht jede Begegnungen zu schweren Kämpfen mit Stufe +2 machen. Auch Stufe -1 einstreuen zum Meilensteine erreichen zu lassen.