Autor Thema: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen  (Gelesen 7102 mal)

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Offline D. Athair

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ErikErikson

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #1 am: 30.10.2010 | 08:36 »
Was ist denn: Der SL gibt eine halbwegs dramaturgische Abenteuer-Struktur vor, und lässt die Spieler dann machen?

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #2 am: 30.10.2010 | 08:41 »
Eine Mischform.
Ich würde sagen "Klassisches Erzählspiel" mit zusätzlicher dramaturgischer Vorgabe.
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Offline 1of3

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #3 am: 30.10.2010 | 09:02 »
Was du hier lieferst ist soweit nicht nützlich. Du müsstest konkrete Beispiele anführen und das deutlich ausgefeiltere Kommentare beifügen.

Es erschließt sich auch nicht, welchen Zweck du eigentlich verfolgst. Was soll das ganze?

Offline Oberkampf

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #4 am: 30.10.2010 | 09:16 »
Es erschließt sich auch nicht, welchen Zweck du eigentlich verfolgst. Was soll das ganze?

Den Zweck kann ich angesichts der langen Diskussionen in drei Fäden der letzten Tage durchaus sehen: es geht darum, Begriffe zu unterscheiden, um in einer inhaltliche Diskussion zu viel Begriffswirrwarr zu vermeiden. Ob das erfolgreich sein wird, steht in den Sternen - aber das Ziel ist prima: die verschiedenen Bedeutungen von Erzählen, Erzählspiel und Plot bzw. Plotspiel zu trennen, damit nicht alles in einen Topf geworfen und als Storytelling bezeichnet wird, sobald mal keine Tabellen im Abenteuer auftauchen.
« Letzte Änderung: 30.10.2010 | 09:25 von Tümpelritter »
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ErikErikson

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #5 am: 30.10.2010 | 09:21 »
Genau. Das macht schon Sinn. Ich hätte das gern für alle Spielformen, und dann gepinnt. Ist mir völlig gleich wenn das nur einer macht, hauptsache man hat ne Grundlage.

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #6 am: 30.10.2010 | 09:23 »
Was Tümpelritter sagt.

Darüberhinaus ist es ein Versuch mir bewusst zu machen, für welche Begriffe ich zu welchen Definitionen gekommen bin.
Niedergeschrieben ist das halt was ganz anderes als im Kopf.
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Nin

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #7 am: 30.10.2010 | 10:02 »
Ich versteh trotzdem nicht, was hier kommentiert werden soll/kann?
Wenn die individuellen Definitionen schon klar sind, was sollte ich hier dann schreiben?

Das einzige, das mir einfällt ist, dass deine Definitionen (z.B. von Storytelling) deutlich andere als meine sind.
« Letzte Änderung: 30.10.2010 | 10:03 von Nin »

Ein

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #8 am: 30.10.2010 | 10:31 »
Was soll der Unterschied zwischen "Erspielen" und "Nachspielen" sein?

ErikErikson

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #9 am: 30.10.2010 | 10:37 »
Ich versteh trotzdem nicht, was hier kommentiert werden soll/kann?
Wenn die individuellen Definitionen schon klar sind, was sollte ich hier dann schreiben?

Das einzige, das mir einfällt ist, dass deine Definitionen (z.B. von Storytelling) deutlich andere als meine sind.

Kansst deine reinschreiben, vielleicht wird das die Defi editiert.

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #10 am: 30.10.2010 | 13:36 »
Was soll der Unterschied zwischen "Erspielen" und "Nachspielen" sein?
Derselbe der zwischen Erarbeiten und Nacharbeiten besteht.

Kansst deine reinschreiben, vielleicht wird das die Defi editiert.
Ja, das war so gedacht.
Vielleicht kommen wir soweit, dass wir eine Art Quellenforschung betreiben und mit Hilfe von zugehörigen Spielen
Storytelling <=> Vampire: the Masquerade (1. Ed. ?) Definitionen ableiten können.


Meine Definitionen stelle ich einfach mal als Ausgangspunkt zur Verfügung. Beizeiten werden sie auch mit Referenzen versehen.
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Offline nebelland

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #11 am: 30.10.2010 | 14:14 »
Was du hier lieferst ist soweit nicht nützlich. Du müsstest konkrete Beispiele anführen und das deutlich ausgefeiltere Kommentare beifügen.
Es erschließt sich auch nicht, welchen Zweck du eigentlich verfolgst. Was soll das ganze?

Ich bin ja immer für Zergliedern. :)  Meiner Meinung nach gibt es taktisches und dramatisches Rollenspiel, und wenn Dealgathair letzteres nochmal unterteilt sehen will, kann ich da mitgehen.

Was mir, Dealgathair, nicht so zusagt, ist, dass du das Ganze nicht scharf genug machst. Ich will gar nicht mehr Beispiele, aber mit Formulierungen wie "im Vordergrund stehen" oder "in aller Regel" versenktst du deine Definitionen im Ungefähren. Auch bin ich für klare Benennungen: wenn es im "Plotspiel" um "Nachspielen" geht, dann nenne es "Nachspielen". Punkt.

Bisher sonst ein löbliches Unterfangen, ich behalte es im Auge.

Florian
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Ein

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #12 am: 30.10.2010 | 14:33 »
Derselbe der zwischen Erarbeiten und Nacharbeiten besteht.

Erschließt sich mir immer noch nicht. Magst du das etwas erläutern? Nacharbeiten heisst für mich einen Mangel beseitigen oder Rückstand beheben. Erarbeiten etwas nicht vorhandenes durch Arbeit erreichen. Wie passt das zu *spielen?

Offline Oberkampf

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #13 am: 30.10.2010 | 15:08 »
Erschließt sich mir immer noch nicht. Magst du das etwas erläutern? Nacharbeiten heisst für mich einen Mangel beseitigen oder Rückstand beheben. Erarbeiten etwas nicht vorhandenes durch Arbeit erreichen. Wie passt das zu *spielen?

Nun, erarbeiten und erspielen kann man da schon ungefähr austauschen: Eine Story erspielen heißt, eine noch nicht vorhandene Story gemeinsam im Rollenspiel schaffen - aus vom Setting bereitgestellten Elementen unter Verwendung der gültigen Regeln. Es bleibt schon eine Erzählspielform, weil das verbindliche Ziel besteht, auf eine erzählenswerte Story hinzuspielen (und nicht beliebig irgendwelche unzusammenhängenden Orte zu erforschen und Monster zu plätten).

"Nachspielen" heißt, eine bereits vorhandene, im Idealfall aber nur dem Spielleiter bekannte Story mit den Charakteren nachzuspielen. Dabei hinterlassen die Spieler vielleicht noch eine eigene Duftnote (z.B. besonders coole Sprüche zu bestimmten Ereignissen etc.), aber Verlauf und Ende der Story sind bereits vor dem Spiel gegeben. Darum: nachspielen.

Die Unterscheidung zwischen DealAgathairs "Klassischem Erzählspiel" und "Plotspiel" leuchtet mir zumindest sofort ein. Die Zwischenform, "Storytelling", ist die mMn interessante Grauzone.
Vorschlag: Wäre es nicht einfacher, "Klassisches Erzählspiel" und "Plotspiel" als zwei äußerste Pole auf der Erzählspielleiste aufzufassen und dann von mehr oder weniger dem Pol A oder B zugeneigten Mischformen zu reden?

Nebenbei zu nebellands Unterscheidung taktisch/dramatisch - ich bevorzuge mittlerweile eine Trinität: storyfokussiert, herausforderungsfokussiert oder charakterfokussiert.

edit: Tippfehler und Namenskorrektur
« Letzte Änderung: 30.10.2010 | 15:12 von Tümpelritter »
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ErikErikson

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #14 am: 30.10.2010 | 15:09 »
Nun, erarbeiten und erspielen kann man da schon ungefähr austauschen: Eine Story erspielen heißt, eine noch nicht vorhandene Story gemeinsam im Rollenspiel schaffen - aus vom Setting bereitgestellten Elementen unter Verwendung der gültigen Regeln. Es bleibt schon eine Erzählspielform, weil das verbindliche Ziel besteht, auf eine erzählenswerte Story hinzuspielen (und nicht beliebig irgendwelche unzusammenhängenden Orte zu erforschen und Monster zu plätten).

"Nachspielen" heißt, eine bereits vorhandene, im Idealfall aber nur dem Spielleiter bekannte Story mit den Charakteren nachzuspielen. Dabei hinterlassen die Spieler vielleicht noch eine eigene Duftnote (z.B. besonders coole Sprüche zu bestimmten Ereignissen etc.), aber Verlauf und Ende der Story sind bereits vor dem Spiel gegeben. Darum: nachspielen.

Die Unterscheidung zwischen DealAgathairs "Klassischem Erzählspiel" und "Plotspiel" leuchtet mir zumindest sofort ein. Die Zwischenform, "Storytelling", ist die mMn interessante Grauzone.
Vorschlag: Wäre es nicht einfacher, "Klassisches Erzählspiel" und "Plotspiel" als zwei äußerste Pole auf der Erzählspielleiste aufzufassen und dann von mehr oder weniger dem Pol A oder B zugeneigeten Mischformen zu reden?

Nebenbei zu Nebelhands Unterscheidung taktisch/dramatisch - ich bevorzuge mittlerweile eine Trinität: storyfokussiert, herausforderungsfokussiert oder charakterfokussiert.

Stimme ich voll und in allen Punkten zu.

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #15 am: 30.10.2010 | 16:12 »
Mein Dank gilt Tümpelritter. So gut hätte ich es wahrscheinlich nicht erklären können.

Und: Ja, Storytelling empfinde ich als eine "Mischform".
Da sie aber besondere Eigenheiten hat und noch dazu sehr verbreitet ist, wollte ich sie separat aufnehmen.
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #16 am: 1.11.2010 | 20:52 »
Ich schließe mich dem Lob an: das Thema ist wichtig und bedarf einer näheren Diskussion. Danke, Deal! Mit Deiner Einteilung bin ich aber nicht vollends zufrieden, denn nach meiner Ansicht wird da der Bär verteilt, bevor er erlegt wurde. Konkreter: Die Formen des Erzählspiels kann man selbstredend so einteilen. Dahinter stecken aber nach meiner Ansicht implizit zwei Dimensionen der Kategorisierung, die ruhig klar angesprochen werden sollten. Schnell noch vorher vielleicht so eine Art von Definition: Von Erzählspiel sprechen wir dann, wenn die regelgerechte Entscheidungsfreiheit eingeschränkt wird. Und was hab ich nun an der Kategorisierung zu herumnörgeln? Zwei Dimensionen begründen nach meinem Eindruck die Kategorisierung, bleiben jedoch unbenannt:

1. Motivation: Das "warum", also die Motivation des Eingriffs. Offensichtlich ist ein Eingriff in die Entscheidungsfreiheit erst einmal etwas Schlechtes. insofern muss man schon noch begründen, weshalb dieser Eingriff vorgenommen wird.
2. Heftigkeit: Das "wie heftig", also die Frequenz und Intensität der Eingriffe. Wie häufig greifen die Beteiligten in die Entscheidungsfreiheit ein und wie stark sind diese Eingriffe im Mittel?

Wenn man sich damit auseinandersetzt, werden Deine Kategorien nach meiner Ansicht nachvollziehbarer, eventuell sogar obsolet. Als wichtig erscheint mir in diesem Kontext, weshalb sich Gruppen überhauptn wissentlich und willentlich im Hinblick auf die Entscheidungsfreiheit einem gegenseitigen Recht auf Einschränkungen unterwerfen. Und die einzige Antwort kann darauf eigentlich lauten: weil dramaturgische Überlegungen den "natürlichen" Lauf der Dinge überschreiben dürfen. Insofern könnte man auch festhalten, dass Erzählspiel im Prinzip ein Rollenspiel ist, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgische Überlegungen von Spielern und SL einen festen Platz haben. Und damit ist man dann auch endlich diese bescheuerte Definition von oben los, dergemäß Erzählspiel sich über einen inhärent negativen Prozess der Beschneidung von Entscheidungsfreiheit herleitet. Klar verliert man beim Schritt vom Regelspiel zum Erzählspiel was. Aber man gewinnt parallel etwas anderes, das als attraktiver angenommen wird: Dramaturgie.

EDIT: Insofern schlage ich vor, die Einteilung von Spielstilen wie folgt zu erweitern:

1. Definition von Erzählspiel: Erzählspiel ist ein Rollenspielstil, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgischen Überlegungen ein fester Platz eingeräumt wird.

2. Rollenspielgruppen, welche Erzählspiel betreiben, unterscheiden sich in drei Aspekten: Bewusstsein über, Motivation für und Heftigkeit der zugelassene(n), dramaturgische(n) Eingriffe.

3. Schlecht ist es, wenn der SL die Entscheidungsfreiheit von Spielern gegen deren Willen beschneidet. Dieser Vorgang wird üblicher Weise Railroading genannt. Das bedeutet damit aber im Umkehrschluss logischer Weise nicht, dass auch Erzählspiel verurteilenswert ist.
« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 21:10 von TAFKAKB »

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #17 am: 1.11.2010 | 22:52 »
Schnell noch vorher vielleicht so eine Art von Definition: Von Erzählspiel sprechen wir dann, wenn die regelgerechte Entscheidungsfreiheit eingeschränkt wird.
Das würde ich nicht so sehen wollen. Beim Erzählspiel steht die Story im Mittelpunkt. Entscheidend ist, dass die Spieler Ende eines Spielabends sich einig sind, dass sie gut war. Alles andere ist nebensächlich.


 
Als wichtig erscheint mir in diesem Kontext, weshalb sich Gruppen überhauptn wissentlich und willentlich im Hinblick auf die Entscheidungsfreiheit einem gegenseitigen Recht auf Einschränkungen unterwerfen.
Die Frage scheint mir auch wichtig. Allerdings bezeifliche ich, dass die Unterwerfung immer wissentlich und willentlich geschieht. Der Versuch verschiedene Spielstile auf verschiedenen Ebenen zu definieren, bzw. zu beschreiben soll Spielenden helfen mit dem Finger auf ihre Wünsche zeigen zu können.

Als wichtig erscheint mir in diesem Kontext, weshalb sich Gruppen überhauptn wissentlich und willentlich im Hinblick auf die Entscheidungsfreiheit einem gegenseitigen Recht auf Einschränkungen unterwerfen.  Und die einzige Antwort kann darauf eigentlich lauten: weil dramaturgische Überlegungen den "natürlichen" Lauf der Dinge überschreiben dürfen.
Jein. Bei dem, was ich "klassisches Erzählspiel" genannt habe, gehört - eben durch das Ziel gemeinsam eine tolle Story zu erschaffen - eine intuitive dramatische Strukturierung zum natürlichen Lauf der Dinge dazu. Umso mehr, wenn man sich vorher auf klare Genre-Konventionen geeinigt hat (Märchen, Pulp, Teenie-Horror,...).

Insofern könnte man auch festhalten, dass Erzählspiel im Prinzip ein Rollenspiel ist, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgische Überlegungen von Spielern und SL einen festen Platz haben. Und damit ist man dann auch endlich diese bescheuerte Definition von oben los, dergemäß Erzählspiel sich über einen inhärent negativen Prozess der Beschneidung von Entscheidungsfreiheit herleitet.
Entscheidungsfreiheit und Erzählspiel waren für mich nie Gegensätze. Darum habe ich diese Herleitung, von der du schreibst, auch nicht vorgenommen.

EDIT: Insofern schlage ich vor, die Einteilung von Spielstilen wie folgt zu erweitern:

1. Definition von Erzählspiel: Erzählspiel ist ein Rollenspielstil, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgischen Überlegungen ein fester Platz eingeräumt wird.

2. Rollenspielgruppen, welche Erzählspiel betreiben, unterscheiden sich in drei Aspekten: Bewusstsein über, Motivation für und Heftigkeit der zugelassene(n), dramaturgische(n) Eingriffe.

3. Schlecht ist es, wenn der SL die Entscheidungsfreiheit von Spielern gegen deren Willen beschneidet. Dieser Vorgang wird üblicher Weise Railroading genannt. Das bedeutet damit aber im Umkehrschluss logischer Weise nicht, dass auch Erzählspiel verurteilenswert ist.
Wird aufgenommen. Gerade, weil eine allgemeine Erklärung zu "Erzählspiel" nebenan noch aussteht.


Bei der Recherche zu dem Begriff xErz, der ja auch mal durch die Netzwelten gegeistert ist, bin ich auf gute Texte von Vermi zu den drei bisher benannten Stilen in Bezug auf Plot und Zusammenspiel gestoßen.
"klassisches Erzählspiel"
"Storytelling"
"Plot-Spiel"

Die Texte werde ich nochmal durchsehen und schauen, was davon ich für die Defintionen/Spielstilbeschreibungen gebrauchen kann. Auf einige - mir wichtige Punkte - geht Vermi nämlich nicht ein.
« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 23:00 von DealgAthair »
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #18 am: 1.11.2010 | 23:07 »
Ich bin ja immer für Zergliedern. :)  [...]

Was mir, Dealgathair, nicht so zusagt, ist, dass du das Ganze nicht scharf genug machst.
Ich hoffe, dass am Ende des Prozesses klare Beschreibungen und Merkmale für die einzelnen Spielstile feststehen.
Im Moment geht es darum (gemeinsam) begriffliche Klarheit, Gedanken und Konzepte zu sammeln.
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Offline Teylen

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #19 am: 1.11.2010 | 23:10 »
Ich halte den benachbarten Thread für unsinnig und für eine weitere Diskussion irreführend bis destruktiv.
Da wird ein von White Wolf geprägter und bestehender Begriff kurzerhand neu definiert.

Die Trennung zwischen "klassischen Rollenspiel" und ""Storytelling" ist imho bis an die Absurdität grenzend unscharf da es letztlich darauf hinausläuft ob man die Regeln mag oder nicht.

Das dann Plotspiel zu Metaplotspiel bzw. dem nachspielen historischer Ereignisse umdefiniert wird und dieses nochmal als besondere Stilform herausgearbeitet halte ich für unnötig.
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Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #20 am: 1.11.2010 | 23:55 »
Ich halte den benachbarten Thread für unsinnig und für eine weitere Diskussion irreführend bis destruktiv.
Da wird ein von White Wolf geprägter und bestehender Begriff kurzerhand neu definiert.
Magst du die Definition von Storytelling nach White Wolf einbringen?
Und: Ja, es stimmt, dass V:tM nicht mein Ausgangspunkt war, sondern dessen Vorbild Prince Valiant und dessen Nachfolger die nWoD.

Die Trennung zwischen "klassischen Rollenspiel" und ""Storytelling" ist imho bis an die Absurdität grenzend unscharf da es letztlich darauf hinausläuft ob man die Regeln mag oder nicht.
Zwischen Spiel und Erzählung gibt es also keinen Unterschied?



... und zum nächsten Spielstil-Überbegriff: Den möchte ich lieber nicht Abenteuer-Rollenspiel nennen, sondern lieber Explorationsspiel.
Zu den Gründen:
Abenteuer, das ist ein Begriff, den so ziemlich jeder im RSP für sich beansprucht und der entsprechend wenig Aussagekarft besitzt.
Zum zweiten ist der Begriff ARS stark ideologisch aufgeladen, was auch gegen ihn spricht.

Würde man als Begriff "Explorationsspiel" nehmen, hätte man etwas, das schon einen Hinweis darauf gibt, worum es geht:
Um das Erkunden einer phantastischen Spielwelt und deren "Natur"-Gesetze. Um das Erforschen der Spieler- und/oder Charakterfähigkeiten.
Letztendlich handelt es sich um diejenigen Spielstile, für die Simulation und/oder Herausforderungen die wichtigsten Merkmale darstellen.
Auch hier kann und sollte man unterscheiden.
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #21 am: 1.11.2010 | 23:59 »
Auf Basis der letzten Diskussionen würde ich folgende Dinge unterscheiden (inkl. halbwegs belastbarer Unterscheidungskriterien) und dabei gleichzeitig darauf hinweisen, dass die Übergänge *natürlich* fließend sind.

1. Plotspiel: vorher festgelegter Plot (Ist Railroading eigentlich eine Bedingung? Genügt Partizipationismus oder Illusionismus?)
2. Ergebnisoffenes Storyspiel: Szenario mit Spielleiter und im Szenario agierenden Spielerfiguren
3. Vollständig offenes Erzählspiel: Szenario ohne Spielleiter

Edit: Zu dem, was du gern Explorationsspiel nennen möchtest - dafür gibt es den imho treffenden Begriff "herausforderungsorientiertes Spiel". Den habe ich auch bisher noch nie losgelöst von SIM-Ansprüchen gehört, sodass diese ebenso abgedeckt wären.
« Letzte Änderung: 2.11.2010 | 00:01 von Dolge »

Offline Grimnir

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #22 am: 2.11.2010 | 00:23 »
Danke, Dealgathair, ich halte diesen Deinen Faden für ausgesprochen sinnvoll - in den anderen Diskussionen zu dieser Thematik hat sich immer wieder gezeigt, wie leicht man aneinander vorbei reden kann, wenn man von Storyspiel und Storytelling spricht und beide Diskutanten Verschiedenes meinen.

Ich würde es auch begrüßen, wenn Teylen oder jemand anderes mal die White-Wolf-Definition von Storytelling beisteuern könnte. Ich halte den Begriff für ausgesprochen schwammig, kenne allerdings auch die Original-Definition nicht. Die gibt es vielleicht auch nicht, dürfte sich aber aus typischen WoD-Abenteuern und deren Spielgefühl herleiten.

TAFKAKBs Erweiterungen finde ich sehr interessant, v.a. Punkt 2). Mit der Definition in Punkt 1) habe ich einige Probleme, da darin direkt ein Gegensatz zum Regelspiel aufgebaut wird, der in meinen Augen nicht notwendig ist.

Es grüßt
Grimnir
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Offline Oberkampf

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #23 am: 3.11.2010 | 12:20 »

1. Plotspiel: vorher festgelegter Plot (Ist Railroading eigentlich eine Bedingung? Genügt Partizipationismus oder Illusionismus?)

So, wie ich das verstanden habe, ist bei dem Punkt auch (voller oder eingeschränkter) Partizipationismus enthalten. Die Spieler können wissen und wollen, dass sie in weiten Teilen des Abenteuers an den Verlauf einer vorgefertigten Geschichte gebunden sind. (Im RR wollen die Spieler nicht einem vorgegebenen Handlungsverlauf folgen müssen, aber sie merken/wissen, dass sie eine Geschichte nachspielen. Aus dieser Spannung zwischen wissen und nicht-wollen entsteht Unzufriedenheit.)

Wenn sie die Steuerung hinnehmen, handelt es sich um eine Form des Partizipationismus, wenn sie maulen, handelt es sich um RR.

Illusionismus ist ein Sonderproblem. Eigentlich handelt es sich bei Illusionismus ja um Spielsteuerung, welche die Spieler nicht bemerken - und da ist eben die große Frage, wie blind eigentlich Spieler sein müssen, um eine Spielsteuerung entlang einer Geschichte nicht zu bemerken. Die Lehre des Illusionismus ist der Glaube, dass der Spielleiter ein großer Zauberer oder Künstler ist, der den Spielern Entscheidungsfreiheit vortäuschen kann, die nicht existiert. Meiner Meinung nach gelingt es aber so selten, diese Illusion aufrecht zu erhalten (oder die Aufrechterhaltung ist mit so viel Kosten und Mühen seitens des SL verbunden), dass man Illusionismus nur in Ausnahmefällen am Spieltisch umsetzen kann.

Illusionismus scheitert z.B. schon an der Würfelfrage. Ein SL, der "diceless" spielt oder hinter dem Paravent würfelt, kann die Illusion einer offenen Geschichte schon nicht mehr aufrecht erhalten.

Was TAFKAKB einbringt, verkompliziert die Diskussion mMn an dieser Stelle. Das von ihm eingeworfene Unterscheidungskriterium (oder vielmehr Abgrenzungskriterium) - Zulässigkeit regelbrechender Eingriffe seitens des SL zugunsten des Dramas - setzt allen Spielern, die im Rollenspiel auch Storyelemente sehen wollen, die Schummlerpistole auf die Brust. Im Klartext heißt das nämlich: sobald der SL nicht mehr schummelt, ist es kein Erzählspiel mehr. Damit wäre eine regelkonform gespielte Runde "Prime Time Adventures" kein Erzählspiel - und das führt wirklich nicht weiter.

Die Zulässigkeit regelbrechender Eingriffe - würde ich vorschlagen - verschiebt anhand der 3 Aspekte (Bewusstheit, Motivation, Heftigkeit - auch Häufigkeit?) ein Erzählspiel auf der Achse vom "Klassischen Erzählspiel" in Richtung "Plotspiel". Plotspiel lässt viele Eingriffe zu, reines "klassisches Erzählspiel" keine.

Ob eine Exegese des Storytellerbegriffs von WW irgendwie zielführend ist, wage ich zu bezweifeln. Einmal wurde der Storytellerbegriff als Marketingtrick von WW eingeführt, manchmal als Kampfbegriff gegen den Strohmann "Hack&Slay" (Monsterplätten und Schätze einstecken) ins Spiel gebracht. Es bringt wahrscheinlich wenig, sich durch die WW-Esoterik der oWoD und auch nWoD zu wühlen, um vielleicht auf einen klaren Begriff in einem Spiel zu stoßen, welches vom Regelwerk her nur ganz beschränkt erzählspielerische Einflüsse hat. Zumindest wenn man es vergleicht mit Erzählspielen wie z.B. PTA, oder sogar FATE, das ich ausdrücklich nicht als Storytellersystem im WW-Sinne ansehe. Selbst wenn man aus den WW-Büchern einen Begriff für Storytelling kondensieren könnte, hätte man daraus nichts anderes gewonnen, als eine Aussage darüber, was WW unter Erzählspiel propagandiert hat. Als Begründung für die Autorität könnte man aber nur anführen, dass sie die ersten waren, die diesen Begriff (der heutzutage ja selbst im D&D-Regelwerk steht) offensiv verwendet haben.

Weiterhin müsste man dann differenzieren zwischen dem, was WW in einzelnen seiner Bücher zum Begriff geschrieben hat (und welche SL-Tipps hinsichtlich des Erzählens publiziert wurden), und der "Erzählspiel"-praxis der verschiedenen WW-Schüler, quasi dem "Real Existierenden Storytelling" (der WW-Spieler). Sozusagen der Unterschied zwischen Marxens Schriften und der Sowjetunion (was nicht heißen soll, dass nicht auch beides Mist enthalten kann). Und da gehen persönliche Spielerfahrungen wohl so weit auseinander, dass es sich im Augenblick nicht lohnt, einen "empirischen" WW-Storytellingbegriff rückblickend aus der Spielerfahrung von WW-Spielern zu gewinnen (alle Probleme der oral history bzw. qualitativen Methoden mal beiseite gelassen).

Leicht OT:
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Natürlich soll man seine Geschichte kennen, um sie nicht zu wiederholen - aber anhand der Verwendung von WW-Begriffen bleibt man da nur in einer selbstgebauten Sackgasse stecken.
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Humpty Dumpty

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #24 am: 3.11.2010 | 12:33 »
Im Klartext heißt das nämlich: sobald der SL nicht mehr schummelt, ist es kein Erzählspiel mehr. Damit wäre eine regelkonform gespielte Runde "Prime Time Adventures" kein Erzählspiel - und das führt wirklich nicht weiter.
Das ist falsch. Bitte lies noch mal.

Offline Haukrinn

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #25 am: 3.11.2010 | 14:26 »
Aber Deine grundsätzliche Definition ist nicht unbedingt richtiger:

Zitat
Von Erzählspiel sprechen wir dann, wenn die regelgerechte Entscheidungsfreiheit eingeschränkt wird.

Das macht für mich ehrlich gesagt keinerlei Sinn.
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #26 am: 3.11.2010 | 14:33 »
Das ist falsch. Bitte lies noch mal.

Hab Deinen Post jetzt mehrfach gelesen, aber mir fehlt wohl irgendwie der Schlüssel.

Irgendwie lese ich immer wieder heraus, dass Du beim Erzählspiel die Überschreitung der Regeln nach dramaturgischen Gesichtspunkten und die Einschränkung der Spielerfreiheit (Entscheidungsfreiheit) thematisiert haben willst (oder zumindest der Ansicht bist, das würde in den hier vorgetragenen Modellen implizit vorausgesetzt).* Für meinen Teil habe ich das bisher nicht als notwendiges Merkmal des Erzählspiels im Nachbarthread mit den Modellen angesehen. Klar kann man davon überzeugt sein, dass das so ist und es in der Diskussion als notwendige Merkmale einführen wollen - aber ich glaube, kennzeichnendes Merkmal des Erzählspiels soll hier sein, dass eine (vorgegebene oder schöpferisch zu erspielende) Geschichte in dieser Spielart des Rollenspiels im Vordergrund steht (und nicht z.B. das Lösen von Aufgaben/Problemen/Herausforderungen).

Die Entscheidungsfreiheit wird nur eingeschränkt, wenn es sich um eine vorgegebene Geschichte (Plotspiel) handelt. Je stärker die Geschichte vorgegeben ist, desto enger ist der Entscheidungsspielraum der Charaktere. Auf keinen Fall wird die Entscheidungsfreiheit beschränkt, wenn sich die Geschichte erst ergeben soll, denn dann ist die freie Entscheidung geradezu die Triebkraft der Geschichte.

Zugegebenermaßen ist der Begriff "Geschichte" hier sehr weich - kann ein aufploppendes Zufallsdungeon mit wechselnden Monstern zum Plätten taktisch Bekämpfen nicht rückblickend auch als eine Geschichte erzählt werden? Vielleicht, aber ich glaube, dass zwischen Herausforderungsorientiert und Storyorientiert ausreichend Abstand besteht, um die Stile nicht so schnell durcheinander zu schmeißen.

*Unter anderen Bedingungen könnte ich da mitgehen. Persönlich glaube ich, dass sich hinter dem Wort Banner Erzählspiel alles Böse der Rollenspielwelt versammelt hat  ;)
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #27 am: 3.11.2010 | 14:48 »
Zugegebenermaßen ist der Begriff "Geschichte" hier sehr weich - kann ein aufploppendes Zufallsdungeon mit wechselnden Monstern zum Plätten taktisch Bekämpfen nicht rückblickend auch als eine Geschichte erzählt werden? Vielleicht, aber ich glaube, dass zwischen Herausforderungsorientiert und Storyorientiert ausreichend Abstand besteht, um die Stile nicht so schnell durcheinander zu schmeißen.

Ich denke das ist relativ leicht aus der Welt zu schaffen: Beim Erzählspiel ist es das Spielziel, eine Geschichte zu erschaffen. Beim ploppenden Verlies nicht.
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Offline Teylen

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #28 am: 3.11.2010 | 18:09 »
Magst du die Definition von Storytelling nach White Wolf einbringen?
Ich wuerde es so beschreiben:
"Storytelling ist Rollenspiel bei welchen das Ziel ist am ende eine dramatische im Sinne von spannende Geschichte erspielt zu haben."

Das heisst der Storytelling Begriff White Wolfs ignoriert die Frage nach der etwaigen Wort getreue Anwendung von Regeln und setzt den Fokus auf die Gewichtung der Geschichte als Ziel.
Damit fasst er das was du mit Klassischen Rollenspiel, Storytelling sowie Plotspiel umschreibst auf einen Begriff zu sammen.

Zitat
Zwischen Spiel und Erzählung gibt es also keinen Unterschied?
Ich halte die Annahme das es sich bei einer der RPG Varianten mit der Fokussierung auf eine Geschichte um kein Spiel handelt fuer doch absurd und unnoetig polarisierend. Zumal sich jegliche Beschreibungen auf Systeme mit Regeln und weiteren gamistischen Aspekten beziehen.

Ueberhaupt fehlt mir die Trennlinie zwischen den Definitionen.
Meiner Meinung nach waere es sinnvoller es bei einem Begriff zu belassen und davon ausgehend Merkmale fest zu stellen.

Das heisst wenn man seinen Spielstil als
 "Storytelling" bezeichnet bringt man damit zum Ausdruck das man den Aspekt der Dramatik respektive der Geschichte als Fokus im Spiel betrachtet.

Moechhte man naeher spezifizieren fuehrt man Merkmale an.
Darunter faellt just als Beispiel:
"Ergebnis/Handlungs offen" wenn das Ergebnis der Handlungen der Spieler nicht durch eine Geschichte oder das Spielen innerhalb eines festgelegten Setting historischen Rahmen festgelegt wurde.
"Plot gebunden" wenn das Ergebnis der Handlungen frei ist jedoch Ereignisse oder Resultate aus einer Handlungsmachine einen Plot erzeugen der nicht beeinflusst werden kann.
"Metaplot definiert" wenn man einen Metaplots Event oder ein historisches Ereignis im Spiel nachstellen will.
"Regel gebunden" wenn es in der Gruppe den Konsens gibt die Regeln exakt nach dem Buch zu befolgen.
"Regel orientiert" wenn sich der Regel Einsatz an den dramaturgischen oder anderen Beduerfnissen der Gruppe orientiert anstelle dem Buch sklavisch zu folgen.
"Regellos" wenn man auf jegliche Regeln verzichtet.

Die Skalierung nach drei Begriffe welche im Grunde valide Kombinationen aussen vor lassen ergibt meiner Meinung nach keinen Sinn respektive wirkt sie sich nicht konstruktiv auf die Diskussion aus da Leuten welche Storytelling mit anderen Merkmal Kombinationen ausschliesst und allenfalls Missverstaendnisse verursachen.

Desweiteren nimmt es meiner Meinung nach die negative Belastung der Definition das ergebnisoffen nur sein kann was sich sklavisch an Regeln haelt mit.
Ferner sehe ich die Befuerchtung das es, ggf. unbewusst, dazu neigt persoenliche negative Erfahrungen mit bestimmten Spielern in eine vermeintlich theorethisch objektive Fassung zu zementieren und damit nicht fuer eine nuechterne Diskussion sondern allenfalls fuer Sprengstoff sorgt [Wenn man just als Beispiel anfaengt den Spielern der oWoD VtM generoes vorzuhalten das sie doch keine Storyteller mehr seien].

Zitat
zum nächsten Spielstil-Überbegriff: Den möchte ich lieber nicht Abenteuer-Rollenspiel nennen, sondern lieber Explorationsspiel.
Der Spielstil-Ueberbegriff welcher ich dem Storytelling uebergeordnet sehe waere schlicht RPG respektive Rollenspiel.

Explorationsspiel wuerde sich als Form gleichwertig neben Storytelling stellen und dadurch beschreiben das der Fokus auf der Entdeckung, Schaffung von neuem besteht.

Ich wuerde das Storytelling dem Explorationsspiel nicht unterordnen da dort mitunter stark der Faktor des Erkunden von neuem fehlt.
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Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #29 am: 3.11.2010 | 18:55 »
Ich wuerde es so beschreiben:
"Storytelling ist Rollenspiel bei welchen das Ziel ist am ende eine dramatische im Sinne von spannende Geschichte erspielt zu haben."
Das heisst der Storytelling Begriff White Wolfs ignoriert die Frage nach der etwaigen Wort getreue Anwendung von Regeln und setzt den Fokus auf die Gewichtung der Geschichte als Ziel.
Damit fasst er das was du mit Klassischen Rollenspiel, Storytelling sowie Plotspiel umschreibst auf einen Begriff zu sammen.
Und genau das verbinde ich - und wie mir scheint einige andere - mit dem Begriff Storytelling eben nicht.
Die Tipps in V:tM (1st Edition) sehen gerade keinen Wert in regelgetreuem Spiel. Sie verstehen die Regeln nicht als Grundlage für Spielerhandlungen und kooperatives Spiel.

Ich halte die Annahme das es sich bei einer der RPG Varianten mit der Fokussierung auf eine Geschichte um kein Spiel handelt fuer doch absurd und unnoetig polarisierend.
Da bist du deiner eigenen Auslegung auf dem Leim gegangen. Der Spielcharakter wurde dem Storytelling, so wie ich es beschrieben habe, nicht abgesprochen.

Ueberhaupt fehlt mir die Trennlinie zwischen den Definitionen.
Da bist du nicht die einzige. Allerdings würde ich solches Unverständnis, da es in der Konzeptionsphase vieler Dinge auftaucht, als "normal" bewerten.


Meiner Meinung nach waere es sinnvoller es bei einem Begriff zu belassen und davon ausgehend Merkmale fest zu stellen.
Das ist gar nicht soweit weg von dem, was ich hier vorhabe.


"Ergebnis/Handlungs offen" wenn das Ergebnis der Handlungen der Spieler nicht durch eine Geschichte oder das Spielen innerhalb eines festgelegten Setting historischen Rahmen festgelegt wurde.
... da kann ich nicht erkennen, wie das mit deinem Storytelling kombinierbar sein soll.
Die Skalierung nach drei Begriffen, welche im Grunde valide Kombinationen aussen vor lassen ergibt meiner Meinung nach keinen Sinn [....]
Die Begriffe stehen ja nicht im luftleeren Raum, sondern sind wichtige Wegmarken auf einer Linie von Spielstilen.

Der Spielstil-Ueberbegriff welcher ich dem Storytelling uebergeordnet sehe waere schlicht RPG respektive Rollenspiel.
d'accord.

Explorationsspiel wuerde sich als Form gleichwertig neben Storytelling [Erzählspiel] stellen und dadurch beschreiben das der Fokus auf der Entdeckung, Schaffung von neuem besteht.
So ist es auch gedacht. [/quote]
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Offline Teylen

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #30 am: 3.11.2010 | 19:53 »
[Def.: "Storytelling ist Rollenspiel bei welchen das Ziel ist am ende eine dramatische im Sinne von spannende Geschichte erspielt zu haben."]
Und genau das verbinde ich - und wie mir scheint einige andere - mit dem Begriff Storytelling eben nicht.
Welche anderen?
Ich sehe es eher so das die meisten eher diese Definition haben und eine weitere Aufgliederung bis hin zur Verneinung dort zu Verwirrung führt die letztlich zu der leicht unleidlichen aktuellen Diskussionen führt. Egal ob es die Gedanken zu Ergebnis offenen Spiel in unterschiedlichen Thread sind oder es in dem Thread zur Definition um "The rule of cool" zur Eskalation führte.

Zitat
Die Tipps in V:tM (1st Edition) sehen gerade keinen Wert in regelgetreuem Spiel. Sie verstehen die Regeln nicht als Grundlage für Spielerhandlungen und kooperatives Spiel.

Ich kenne nur die zweite Revised und dort werden lediglich die Regeln dem Geschichtsfokus untergeordnet.
Das bedeutet jedoch bei weiten nicht das die Regeln nicht als Grundlagen für Spieler Handlungen gesehen werden.
Es kritisiert auch nicht die genaue Anwendung sollten es von der Gruppe gewünscht werden.
 
Zitat
Der Spielcharakter wurde dem Storytelling, so wie ich es beschrieben habe, nicht abgesprochen.
Du stellst auf meine Behauptung das zwischen "Klassischen Erzählspiel" und "Storytelling" kein Unterschied bestünde die Frage entgegen "Zwischen Spiel und Erzählung gibt es also keinen Unterschied?" die für mich in dem Kontext nur Sinn zu ergeben scheint wenn das Spiel als solches der Erzählung entgegen gestellt wird.

Zitat
Allerdings würde ich solches Unverständnis, da es in der Konzeptionsphase vieler Dinge auftaucht, als "normal" bewerten.
Wie weiter ausgeführt sehe ich grundlegende Konzeptions Probleme.
Das heißt es ist für mich ein gewaltiger Unterschied ob man einen Begriff nimmt und diesem Merkmale zu spricht oder ob man mehrere Begriffe definiert.

Zitat
Zitat
"Ergebnis/Handlungs offen" wenn das Ergebnis der Handlungen der Spieler nicht durch eine Geschichte oder das Spielen innerhalb eines festgelegten Setting historischen Rahmen festgelegt wurde.
... da kann ich nicht erkennen, wie das mit deinem Storytelling kombinierbar sein soll.
Ich hatte versucht dies über Handlungsoffen an zureissen.
Ich verstehe Ergebnisoffen in der Weise das das Ergebnis nicht definiert ist und die Handlung sich dementsprechend entwickeln respektive entwickelt werden kann. Das Ergebnis kann auch dann offen sein wenn man sich nicht feste an den Regeln orientiert oder gar die Regeln vollkommen ignoriert.

Das Problem das du nun hast ist das du die Merkmale untereinander kombinierst und die Begriffe überdies fest mit Merkmalen verbindest.
Das heißt es wäre schon nicht möglich einem Spielstil die Merkmale: "Ergebnis offen" und "Regel orientiert" / "Regellos" zu kombinieren.

Die Begriffe gestalten sich aus meiner Sicht wie folgt:
1) Klassisches Erzählspiel
Storytelling
 * Ergebnis offen
 * Regel gebunden

2) Storytelling
Storytelling
 * Plot gebunden
 * Regellos

3) Plotspiel
Storytelling
 * Metaplot definiert
 * Regel gebunden

Aus meiner Sicht ergibt diese Festlegung jedoch keinen Sinn da einerseits ein Begriff neu definiert wird, auf Merkmale eingeschränkt wird die imho nichtmal bestimmend bzw. derart absolut sind andererseits wirkt es einer Gliederung von Spielstil und Merkmalen entgegen da es alle möglichen Begriffe fest verbindet.

Das heißt:
[Storytelling]
 * Ergebnisoffen
 * Regel orientiert

Wäre nicht mehr möglich da der Oberbegriff fehlt sowie die Merkmale ohne an sich zwingenden Grund als einander ausschließend definiert wurden.
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #31 am: 4.11.2010 | 10:49 »
Eine feste Kategorisierung in

Kategorie 1: Regelgebunden - Kategorie 2: Regelorientiert - Kategorie 3: Regellos (Regelfrei)

ergibt nach meinem Eindruck her eher einen Sinn für die Beschreibung einer Spielsituation, als für die Unterscheidung zwischen Erzählspielmodellen.

Man kann bei der Beobachtung/Auswertung eines konkreten Abenteuers, einer tatsächlichen Spielsession, vielleicht feststellen, in welchem Ausmaß und mit welcher Akzeptanz (seitens der Gruppe) von den Regeln by the book (und verbindlichen, allen bekannten Hausregeln) abgewichen wurde. Aber die Kategorie 2: "Regelorientiert" ist begrifflich unscharf - wodurch will man sie von der Kategorie 3 unterscheiden? Anhand der Häufigkeit? Der Heftigkeit? Der Akzeptanz? Ist ein Spielsystem/Regelwerk regelorientiert, das vorschlägt, ab und an mal die Regeln zugunsten des Dramas zu ignorieren, oder ist das schon regellos? Wer entscheidet, wann Regeln gebrochen werden dürfen?

Hier fließen auch extrem stark subjektive Befindlichkeiten ein. Drei Regelbrüche an einem Abend mögen für den einen noch regelorientiert, für den nächsten schon regellos sein.

Die Kategorie 3 hat auch ihre eigenen Probleme. Schlicht gesagt ist in vielen Regelsystemen vieles nicht geregelt - d.h. sie sind in vielen Bereichen ohne Regeln. (Ich hatte früher oft Probleme, meine Vorlieben für Fahrzeugkampf/Verfolgungsjagden in einigen Regelwerken zu finden, mittlerweile ist das aber besser geworden.) Es geht ja nicht vordringlich um die Frage, was man mit nicht vorhandenen Regeln macht, sondern um die Frage, ob vorhandene Regeln aufgrund um des Dramas* willen gebrochen werden. (BTW: warum werfen Leute, die eigentlich regellos dramatische Geschichten erzählen wollen, überhaupt die komplizierte Engine eines Rollenspielsystems an?)

Meiner Meinung nach ist hier eine scharfe begriffliche** Trennung nützlicher: entweder man spielt nach Regeln, oder man spielt an den Regeln vorbei bzw. entgegen der Regeln.

*Nebenproblem: es gibt auch andere Begründungen für Regelüberschreitungen, z.B. weil der SL eine spezifische Regel für "unrealistisch" hält und deshalb nicht zulässt, oder wiel er eine Regel für "unbalanced" hält (was mir selbst bei meiner gamistischen Ader z.B. durchaus passieren kann). Das sind natürlich nicht die Probleme der Erzählspiele i.S.des Threads, sondern die Probleme anderer Fokussierungen des Rollenspiels. Es ist nur nicht so, dass Storyspieler die einzigen sind, die Probleme mit Regeln und Regelüberschreitung haben.

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #32 am: 4.11.2010 | 11:14 »
Also genrell ist ja es zunächst einmal so, dass man nicht regellos spielen kann. Es mag durchaus sein, dass es die benutzen Regeln keine Würfel und Zahlen beinhalten, aber dann bleiben es trotzdem regeln. Wenn überhaupt könnte man von mechaniklosem Spiel reden.

Wenn die Regeln missachtet werden, ist auch die Frage, welche Regeln das eigentlich sind. Wohl die aus dem Buch. Dann werden aber nicht nur Regeln abgeschafft, sondern für gewöhnlich neue eingeführt. D.h. die Gruppe macht sich dann ihre eigenen Regeln, wie auch immer die aussehen mögen.

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #33 am: 4.11.2010 | 11:35 »
Ich sehe keinen Sinn in der festen Verbindung des Fokus mit Merkmalen zu Modellen.
Einerseits aufgrund der Tatsache das die Liste an Modellen damit auf eine zu geringe Anzahl von Wahlmoeglichkeiten beschraenkt wird. Nimmt man nur die Merkmale die ich innerhalb eines eher kurzen Brainstorming erstellt habe so sind aus 9 Kombinationsmoeglichkeiten lediglich 3 zu validen Modellen zusammengefasst. Das Problem exponiert sich gar wenn man weitere Merkmale zur Beschreibung festlegt.

Andererseits ist es auf Grund der Verbindung von Fokus und Merkmalen zu festgelegten Modellen gerade nicht mehr moeglich eine Spielsituation zu beschreiben. Schliesslich wuerde das hinzunehmen von Merkmalen der Definition des Modell widersprechen.

Aber die Kategorie 2: "Regelorientiert" ist begrifflich unscharf - wodurch will man sie von der Kategorie 3 unterscheiden?
Durch die Tatsache das Regeln im gamistischen Sinn angewendet werden.
Unabhaengig von der Haeufigkeit der Regel Anwendung und der Art und Weise wie sie angepasst wurden.

Das Merkmal Regellos beziehe ich auf Rollenspiel Formen die tatsaechlich ohne Regeln im gamistischen Sinn auskommen.
Ein klassisches Beispiel waere der Spielstil der sich in frei organisierten Foren oder Chat Rollenspiel Runden oder auch - der Schilderung Fleischlegos nach - bei MUSHs findet und sich zu einem guten Anteil aus den spielerischen Gepflogenheiten [Round a Robin] von FanFiction respektive Schreiberzirkeln ableitet.

Insofern hat das dritte Merkmal auch keine Probleme an sich.
Zumal es hierbei noch um die Beschreibung der Merkmale des Spielstils von Gruppen geht und weniger um die exakte Beschreibung des Regeldesign von Regelwerken.

Zitat
Hier fließen auch extrem stark subjektive Befindlichkeiten ein.
Nicht innerhalb der Definition.
Solang Regeln vorhanden sind respektive angewandt werden ist es ungeachtet der Haeufigkeit, Heftigkeit oder Akzeptanz sowie der Frage wie der Sach Verhalt innerhalb der Gruppe vereinbart wurde Regelorientiert.
[Fuer die Frage der Vereinbarung der Sachverhalten wuerde es sich anbieten die Liste der Merkmale zu erweitern]

Der Aspekt das jemand der Regel gebunden spielt nicht zwischen Regelorientiert und Regellos unterscheiden mag ist eine subjektive Befindlichkeit die meiner Meinung nach innerhalb der Definition von Merkmalen nichts zu suchen hat.

Zitat
Meiner Meinung nach ist hier eine scharfe begriffliche** Trennung nützlicher: entweder man spielt nach Regeln, oder man spielt an den Regeln vorbei bzw. entgegen der Regeln.
Meiner Meinung nach ist die scharfe Begriffliche Trennung gegeben.
Der Unwille zu Differenzieren wenn eine Gruppe die Regeln nicht exakt anwendet wie im Buch in dem man unterstellt das sie regellos spielen, was jedoch faktisch nicht zu trifft ist dort eher einer konstruktiven Diskussion abtraeglich.

Zitat
*Nebenproblem: es gibt auch andere Begründungen für Regelüberschreitungen, z.B. weil der SL eine spezifische Regel für "unrealistisch" hält und deshalb nicht zulässt, oder wiel er eine Regel für "unbalanced" hält (was mir selbst bei meiner gamistischen Ader z.B. durchaus passieren kann). Das sind natürlich nicht die Probleme der Erzählspiele i.S.des Threads, sondern die Probleme anderer Fokussierungen des Rollenspiels. Es ist nur nicht so, dass Storyspieler die einzigen sind, die Probleme mit Regeln und Regelüberschreitung haben.
Die Definition des Begriff
Storytelling
 * Merkmale

Dient auch nicht dazu Gamismus / Simulation * Merkmale abzubilden.
Das heisst waehrend z.B.
Storytelling
 * Regelorientiert
Einem sagt das bei einem Fokus aus der Geschichte die Regeln lediglich zur Orientierung an das Drama orientiert wuerde, wuerde so etwas wie z.B.:
Gamismus
 * Regelorientiert
Einem sagen das bei einem Fokus auf der gamistischen Herausforderung sich die Regeln Anwendung daran orientiert ein Balancing herzustellen. Respektive:
Simulations
 * Regelorientiert
Das die Simulation durch Regeln dem Weltverstaendnis und Anspruch an deren Koharaenz in einen als realistisch empfundenen Rahmen gebracht wird.

Die Verbindung von Fokus + Merkmal ist nicht absolut da bereits RdL feststellte das Spieler bzw. Gruppen selten die Neigung haben einen einzigen Fokus / Spielstil zu haben.
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #34 am: 4.11.2010 | 11:45 »
Also genrell ist ja es zunächst einmal so, dass man nicht regellos spielen kann.
Mit Regellos meinte ich tatsaechlich Spielweisen ohne mechanische Regeln.

Zitat
Wenn die Regeln missachtet werden, ist auch die Frage, welche Regeln das eigentlich sind.
Wenn man Regel orientiert spielt werden die [bekannten / angenommenen] Regeln aus dem Buch sowie Hausregeln beim Spiel am Fokus des Spiels orientiert dynamisch eingesetzt, ausgelegt und angepasst.
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