Autor Thema: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen  (Gelesen 7090 mal)

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Offline D. Athair

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ErikErikson

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #1 am: 30.10.2010 | 08:36 »
Was ist denn: Der SL gibt eine halbwegs dramaturgische Abenteuer-Struktur vor, und lässt die Spieler dann machen?

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #2 am: 30.10.2010 | 08:41 »
Eine Mischform.
Ich würde sagen "Klassisches Erzählspiel" mit zusätzlicher dramaturgischer Vorgabe.
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Online 1of3

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #3 am: 30.10.2010 | 09:02 »
Was du hier lieferst ist soweit nicht nützlich. Du müsstest konkrete Beispiele anführen und das deutlich ausgefeiltere Kommentare beifügen.

Es erschließt sich auch nicht, welchen Zweck du eigentlich verfolgst. Was soll das ganze?

Offline Oberkampf

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #4 am: 30.10.2010 | 09:16 »
Es erschließt sich auch nicht, welchen Zweck du eigentlich verfolgst. Was soll das ganze?

Den Zweck kann ich angesichts der langen Diskussionen in drei Fäden der letzten Tage durchaus sehen: es geht darum, Begriffe zu unterscheiden, um in einer inhaltliche Diskussion zu viel Begriffswirrwarr zu vermeiden. Ob das erfolgreich sein wird, steht in den Sternen - aber das Ziel ist prima: die verschiedenen Bedeutungen von Erzählen, Erzählspiel und Plot bzw. Plotspiel zu trennen, damit nicht alles in einen Topf geworfen und als Storytelling bezeichnet wird, sobald mal keine Tabellen im Abenteuer auftauchen.
« Letzte Änderung: 30.10.2010 | 09:25 von Tümpelritter »
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ErikErikson

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #5 am: 30.10.2010 | 09:21 »
Genau. Das macht schon Sinn. Ich hätte das gern für alle Spielformen, und dann gepinnt. Ist mir völlig gleich wenn das nur einer macht, hauptsache man hat ne Grundlage.

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #6 am: 30.10.2010 | 09:23 »
Was Tümpelritter sagt.

Darüberhinaus ist es ein Versuch mir bewusst zu machen, für welche Begriffe ich zu welchen Definitionen gekommen bin.
Niedergeschrieben ist das halt was ganz anderes als im Kopf.
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Nin

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #7 am: 30.10.2010 | 10:02 »
Ich versteh trotzdem nicht, was hier kommentiert werden soll/kann?
Wenn die individuellen Definitionen schon klar sind, was sollte ich hier dann schreiben?

Das einzige, das mir einfällt ist, dass deine Definitionen (z.B. von Storytelling) deutlich andere als meine sind.
« Letzte Änderung: 30.10.2010 | 10:03 von Nin »

Ein

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #8 am: 30.10.2010 | 10:31 »
Was soll der Unterschied zwischen "Erspielen" und "Nachspielen" sein?

ErikErikson

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #9 am: 30.10.2010 | 10:37 »
Ich versteh trotzdem nicht, was hier kommentiert werden soll/kann?
Wenn die individuellen Definitionen schon klar sind, was sollte ich hier dann schreiben?

Das einzige, das mir einfällt ist, dass deine Definitionen (z.B. von Storytelling) deutlich andere als meine sind.

Kansst deine reinschreiben, vielleicht wird das die Defi editiert.

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #10 am: 30.10.2010 | 13:36 »
Was soll der Unterschied zwischen "Erspielen" und "Nachspielen" sein?
Derselbe der zwischen Erarbeiten und Nacharbeiten besteht.

Kansst deine reinschreiben, vielleicht wird das die Defi editiert.
Ja, das war so gedacht.
Vielleicht kommen wir soweit, dass wir eine Art Quellenforschung betreiben und mit Hilfe von zugehörigen Spielen
Storytelling <=> Vampire: the Masquerade (1. Ed. ?) Definitionen ableiten können.


Meine Definitionen stelle ich einfach mal als Ausgangspunkt zur Verfügung. Beizeiten werden sie auch mit Referenzen versehen.
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Offline nebelland

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #11 am: 30.10.2010 | 14:14 »
Was du hier lieferst ist soweit nicht nützlich. Du müsstest konkrete Beispiele anführen und das deutlich ausgefeiltere Kommentare beifügen.
Es erschließt sich auch nicht, welchen Zweck du eigentlich verfolgst. Was soll das ganze?

Ich bin ja immer für Zergliedern. :)  Meiner Meinung nach gibt es taktisches und dramatisches Rollenspiel, und wenn Dealgathair letzteres nochmal unterteilt sehen will, kann ich da mitgehen.

Was mir, Dealgathair, nicht so zusagt, ist, dass du das Ganze nicht scharf genug machst. Ich will gar nicht mehr Beispiele, aber mit Formulierungen wie "im Vordergrund stehen" oder "in aller Regel" versenktst du deine Definitionen im Ungefähren. Auch bin ich für klare Benennungen: wenn es im "Plotspiel" um "Nachspielen" geht, dann nenne es "Nachspielen". Punkt.

Bisher sonst ein löbliches Unterfangen, ich behalte es im Auge.

Florian
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Ein

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #12 am: 30.10.2010 | 14:33 »
Derselbe der zwischen Erarbeiten und Nacharbeiten besteht.

Erschließt sich mir immer noch nicht. Magst du das etwas erläutern? Nacharbeiten heisst für mich einen Mangel beseitigen oder Rückstand beheben. Erarbeiten etwas nicht vorhandenes durch Arbeit erreichen. Wie passt das zu *spielen?

Offline Oberkampf

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #13 am: 30.10.2010 | 15:08 »
Erschließt sich mir immer noch nicht. Magst du das etwas erläutern? Nacharbeiten heisst für mich einen Mangel beseitigen oder Rückstand beheben. Erarbeiten etwas nicht vorhandenes durch Arbeit erreichen. Wie passt das zu *spielen?

Nun, erarbeiten und erspielen kann man da schon ungefähr austauschen: Eine Story erspielen heißt, eine noch nicht vorhandene Story gemeinsam im Rollenspiel schaffen - aus vom Setting bereitgestellten Elementen unter Verwendung der gültigen Regeln. Es bleibt schon eine Erzählspielform, weil das verbindliche Ziel besteht, auf eine erzählenswerte Story hinzuspielen (und nicht beliebig irgendwelche unzusammenhängenden Orte zu erforschen und Monster zu plätten).

"Nachspielen" heißt, eine bereits vorhandene, im Idealfall aber nur dem Spielleiter bekannte Story mit den Charakteren nachzuspielen. Dabei hinterlassen die Spieler vielleicht noch eine eigene Duftnote (z.B. besonders coole Sprüche zu bestimmten Ereignissen etc.), aber Verlauf und Ende der Story sind bereits vor dem Spiel gegeben. Darum: nachspielen.

Die Unterscheidung zwischen DealAgathairs "Klassischem Erzählspiel" und "Plotspiel" leuchtet mir zumindest sofort ein. Die Zwischenform, "Storytelling", ist die mMn interessante Grauzone.
Vorschlag: Wäre es nicht einfacher, "Klassisches Erzählspiel" und "Plotspiel" als zwei äußerste Pole auf der Erzählspielleiste aufzufassen und dann von mehr oder weniger dem Pol A oder B zugeneigten Mischformen zu reden?

Nebenbei zu nebellands Unterscheidung taktisch/dramatisch - ich bevorzuge mittlerweile eine Trinität: storyfokussiert, herausforderungsfokussiert oder charakterfokussiert.

edit: Tippfehler und Namenskorrektur
« Letzte Änderung: 30.10.2010 | 15:12 von Tümpelritter »
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ErikErikson

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #14 am: 30.10.2010 | 15:09 »
Nun, erarbeiten und erspielen kann man da schon ungefähr austauschen: Eine Story erspielen heißt, eine noch nicht vorhandene Story gemeinsam im Rollenspiel schaffen - aus vom Setting bereitgestellten Elementen unter Verwendung der gültigen Regeln. Es bleibt schon eine Erzählspielform, weil das verbindliche Ziel besteht, auf eine erzählenswerte Story hinzuspielen (und nicht beliebig irgendwelche unzusammenhängenden Orte zu erforschen und Monster zu plätten).

"Nachspielen" heißt, eine bereits vorhandene, im Idealfall aber nur dem Spielleiter bekannte Story mit den Charakteren nachzuspielen. Dabei hinterlassen die Spieler vielleicht noch eine eigene Duftnote (z.B. besonders coole Sprüche zu bestimmten Ereignissen etc.), aber Verlauf und Ende der Story sind bereits vor dem Spiel gegeben. Darum: nachspielen.

Die Unterscheidung zwischen DealAgathairs "Klassischem Erzählspiel" und "Plotspiel" leuchtet mir zumindest sofort ein. Die Zwischenform, "Storytelling", ist die mMn interessante Grauzone.
Vorschlag: Wäre es nicht einfacher, "Klassisches Erzählspiel" und "Plotspiel" als zwei äußerste Pole auf der Erzählspielleiste aufzufassen und dann von mehr oder weniger dem Pol A oder B zugeneigeten Mischformen zu reden?

Nebenbei zu Nebelhands Unterscheidung taktisch/dramatisch - ich bevorzuge mittlerweile eine Trinität: storyfokussiert, herausforderungsfokussiert oder charakterfokussiert.

Stimme ich voll und in allen Punkten zu.

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #15 am: 30.10.2010 | 16:12 »
Mein Dank gilt Tümpelritter. So gut hätte ich es wahrscheinlich nicht erklären können.

Und: Ja, Storytelling empfinde ich als eine "Mischform".
Da sie aber besondere Eigenheiten hat und noch dazu sehr verbreitet ist, wollte ich sie separat aufnehmen.
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #16 am: 1.11.2010 | 20:52 »
Ich schließe mich dem Lob an: das Thema ist wichtig und bedarf einer näheren Diskussion. Danke, Deal! Mit Deiner Einteilung bin ich aber nicht vollends zufrieden, denn nach meiner Ansicht wird da der Bär verteilt, bevor er erlegt wurde. Konkreter: Die Formen des Erzählspiels kann man selbstredend so einteilen. Dahinter stecken aber nach meiner Ansicht implizit zwei Dimensionen der Kategorisierung, die ruhig klar angesprochen werden sollten. Schnell noch vorher vielleicht so eine Art von Definition: Von Erzählspiel sprechen wir dann, wenn die regelgerechte Entscheidungsfreiheit eingeschränkt wird. Und was hab ich nun an der Kategorisierung zu herumnörgeln? Zwei Dimensionen begründen nach meinem Eindruck die Kategorisierung, bleiben jedoch unbenannt:

1. Motivation: Das "warum", also die Motivation des Eingriffs. Offensichtlich ist ein Eingriff in die Entscheidungsfreiheit erst einmal etwas Schlechtes. insofern muss man schon noch begründen, weshalb dieser Eingriff vorgenommen wird.
2. Heftigkeit: Das "wie heftig", also die Frequenz und Intensität der Eingriffe. Wie häufig greifen die Beteiligten in die Entscheidungsfreiheit ein und wie stark sind diese Eingriffe im Mittel?

Wenn man sich damit auseinandersetzt, werden Deine Kategorien nach meiner Ansicht nachvollziehbarer, eventuell sogar obsolet. Als wichtig erscheint mir in diesem Kontext, weshalb sich Gruppen überhauptn wissentlich und willentlich im Hinblick auf die Entscheidungsfreiheit einem gegenseitigen Recht auf Einschränkungen unterwerfen. Und die einzige Antwort kann darauf eigentlich lauten: weil dramaturgische Überlegungen den "natürlichen" Lauf der Dinge überschreiben dürfen. Insofern könnte man auch festhalten, dass Erzählspiel im Prinzip ein Rollenspiel ist, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgische Überlegungen von Spielern und SL einen festen Platz haben. Und damit ist man dann auch endlich diese bescheuerte Definition von oben los, dergemäß Erzählspiel sich über einen inhärent negativen Prozess der Beschneidung von Entscheidungsfreiheit herleitet. Klar verliert man beim Schritt vom Regelspiel zum Erzählspiel was. Aber man gewinnt parallel etwas anderes, das als attraktiver angenommen wird: Dramaturgie.

EDIT: Insofern schlage ich vor, die Einteilung von Spielstilen wie folgt zu erweitern:

1. Definition von Erzählspiel: Erzählspiel ist ein Rollenspielstil, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgischen Überlegungen ein fester Platz eingeräumt wird.

2. Rollenspielgruppen, welche Erzählspiel betreiben, unterscheiden sich in drei Aspekten: Bewusstsein über, Motivation für und Heftigkeit der zugelassene(n), dramaturgische(n) Eingriffe.

3. Schlecht ist es, wenn der SL die Entscheidungsfreiheit von Spielern gegen deren Willen beschneidet. Dieser Vorgang wird üblicher Weise Railroading genannt. Das bedeutet damit aber im Umkehrschluss logischer Weise nicht, dass auch Erzählspiel verurteilenswert ist.
« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 21:10 von TAFKAKB »

Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #17 am: 1.11.2010 | 22:52 »
Schnell noch vorher vielleicht so eine Art von Definition: Von Erzählspiel sprechen wir dann, wenn die regelgerechte Entscheidungsfreiheit eingeschränkt wird.
Das würde ich nicht so sehen wollen. Beim Erzählspiel steht die Story im Mittelpunkt. Entscheidend ist, dass die Spieler Ende eines Spielabends sich einig sind, dass sie gut war. Alles andere ist nebensächlich.


 
Als wichtig erscheint mir in diesem Kontext, weshalb sich Gruppen überhauptn wissentlich und willentlich im Hinblick auf die Entscheidungsfreiheit einem gegenseitigen Recht auf Einschränkungen unterwerfen.
Die Frage scheint mir auch wichtig. Allerdings bezeifliche ich, dass die Unterwerfung immer wissentlich und willentlich geschieht. Der Versuch verschiedene Spielstile auf verschiedenen Ebenen zu definieren, bzw. zu beschreiben soll Spielenden helfen mit dem Finger auf ihre Wünsche zeigen zu können.

Als wichtig erscheint mir in diesem Kontext, weshalb sich Gruppen überhauptn wissentlich und willentlich im Hinblick auf die Entscheidungsfreiheit einem gegenseitigen Recht auf Einschränkungen unterwerfen.  Und die einzige Antwort kann darauf eigentlich lauten: weil dramaturgische Überlegungen den "natürlichen" Lauf der Dinge überschreiben dürfen.
Jein. Bei dem, was ich "klassisches Erzählspiel" genannt habe, gehört - eben durch das Ziel gemeinsam eine tolle Story zu erschaffen - eine intuitive dramatische Strukturierung zum natürlichen Lauf der Dinge dazu. Umso mehr, wenn man sich vorher auf klare Genre-Konventionen geeinigt hat (Märchen, Pulp, Teenie-Horror,...).

Insofern könnte man auch festhalten, dass Erzählspiel im Prinzip ein Rollenspiel ist, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgische Überlegungen von Spielern und SL einen festen Platz haben. Und damit ist man dann auch endlich diese bescheuerte Definition von oben los, dergemäß Erzählspiel sich über einen inhärent negativen Prozess der Beschneidung von Entscheidungsfreiheit herleitet.
Entscheidungsfreiheit und Erzählspiel waren für mich nie Gegensätze. Darum habe ich diese Herleitung, von der du schreibst, auch nicht vorgenommen.

EDIT: Insofern schlage ich vor, die Einteilung von Spielstilen wie folgt zu erweitern:

1. Definition von Erzählspiel: Erzählspiel ist ein Rollenspielstil, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgischen Überlegungen ein fester Platz eingeräumt wird.

2. Rollenspielgruppen, welche Erzählspiel betreiben, unterscheiden sich in drei Aspekten: Bewusstsein über, Motivation für und Heftigkeit der zugelassene(n), dramaturgische(n) Eingriffe.

3. Schlecht ist es, wenn der SL die Entscheidungsfreiheit von Spielern gegen deren Willen beschneidet. Dieser Vorgang wird üblicher Weise Railroading genannt. Das bedeutet damit aber im Umkehrschluss logischer Weise nicht, dass auch Erzählspiel verurteilenswert ist.
Wird aufgenommen. Gerade, weil eine allgemeine Erklärung zu "Erzählspiel" nebenan noch aussteht.


Bei der Recherche zu dem Begriff xErz, der ja auch mal durch die Netzwelten gegeistert ist, bin ich auf gute Texte von Vermi zu den drei bisher benannten Stilen in Bezug auf Plot und Zusammenspiel gestoßen.
"klassisches Erzählspiel"
"Storytelling"
"Plot-Spiel"

Die Texte werde ich nochmal durchsehen und schauen, was davon ich für die Defintionen/Spielstilbeschreibungen gebrauchen kann. Auf einige - mir wichtige Punkte - geht Vermi nämlich nicht ein.
« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 23:00 von DealgAthair »
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #18 am: 1.11.2010 | 23:07 »
Ich bin ja immer für Zergliedern. :)  [...]

Was mir, Dealgathair, nicht so zusagt, ist, dass du das Ganze nicht scharf genug machst.
Ich hoffe, dass am Ende des Prozesses klare Beschreibungen und Merkmale für die einzelnen Spielstile feststehen.
Im Moment geht es darum (gemeinsam) begriffliche Klarheit, Gedanken und Konzepte zu sammeln.
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Offline Teylen

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #19 am: 1.11.2010 | 23:10 »
Ich halte den benachbarten Thread für unsinnig und für eine weitere Diskussion irreführend bis destruktiv.
Da wird ein von White Wolf geprägter und bestehender Begriff kurzerhand neu definiert.

Die Trennung zwischen "klassischen Rollenspiel" und ""Storytelling" ist imho bis an die Absurdität grenzend unscharf da es letztlich darauf hinausläuft ob man die Regeln mag oder nicht.

Das dann Plotspiel zu Metaplotspiel bzw. dem nachspielen historischer Ereignisse umdefiniert wird und dieses nochmal als besondere Stilform herausgearbeitet halte ich für unnötig.
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Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #20 am: 1.11.2010 | 23:55 »
Ich halte den benachbarten Thread für unsinnig und für eine weitere Diskussion irreführend bis destruktiv.
Da wird ein von White Wolf geprägter und bestehender Begriff kurzerhand neu definiert.
Magst du die Definition von Storytelling nach White Wolf einbringen?
Und: Ja, es stimmt, dass V:tM nicht mein Ausgangspunkt war, sondern dessen Vorbild Prince Valiant und dessen Nachfolger die nWoD.

Die Trennung zwischen "klassischen Rollenspiel" und ""Storytelling" ist imho bis an die Absurdität grenzend unscharf da es letztlich darauf hinausläuft ob man die Regeln mag oder nicht.
Zwischen Spiel und Erzählung gibt es also keinen Unterschied?



... und zum nächsten Spielstil-Überbegriff: Den möchte ich lieber nicht Abenteuer-Rollenspiel nennen, sondern lieber Explorationsspiel.
Zu den Gründen:
Abenteuer, das ist ein Begriff, den so ziemlich jeder im RSP für sich beansprucht und der entsprechend wenig Aussagekarft besitzt.
Zum zweiten ist der Begriff ARS stark ideologisch aufgeladen, was auch gegen ihn spricht.

Würde man als Begriff "Explorationsspiel" nehmen, hätte man etwas, das schon einen Hinweis darauf gibt, worum es geht:
Um das Erkunden einer phantastischen Spielwelt und deren "Natur"-Gesetze. Um das Erforschen der Spieler- und/oder Charakterfähigkeiten.
Letztendlich handelt es sich um diejenigen Spielstile, für die Simulation und/oder Herausforderungen die wichtigsten Merkmale darstellen.
Auch hier kann und sollte man unterscheiden.
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #21 am: 1.11.2010 | 23:59 »
Auf Basis der letzten Diskussionen würde ich folgende Dinge unterscheiden (inkl. halbwegs belastbarer Unterscheidungskriterien) und dabei gleichzeitig darauf hinweisen, dass die Übergänge *natürlich* fließend sind.

1. Plotspiel: vorher festgelegter Plot (Ist Railroading eigentlich eine Bedingung? Genügt Partizipationismus oder Illusionismus?)
2. Ergebnisoffenes Storyspiel: Szenario mit Spielleiter und im Szenario agierenden Spielerfiguren
3. Vollständig offenes Erzählspiel: Szenario ohne Spielleiter

Edit: Zu dem, was du gern Explorationsspiel nennen möchtest - dafür gibt es den imho treffenden Begriff "herausforderungsorientiertes Spiel". Den habe ich auch bisher noch nie losgelöst von SIM-Ansprüchen gehört, sodass diese ebenso abgedeckt wären.
« Letzte Änderung: 2.11.2010 | 00:01 von Dolge »

Offline Grimnir

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #22 am: 2.11.2010 | 00:23 »
Danke, Dealgathair, ich halte diesen Deinen Faden für ausgesprochen sinnvoll - in den anderen Diskussionen zu dieser Thematik hat sich immer wieder gezeigt, wie leicht man aneinander vorbei reden kann, wenn man von Storyspiel und Storytelling spricht und beide Diskutanten Verschiedenes meinen.

Ich würde es auch begrüßen, wenn Teylen oder jemand anderes mal die White-Wolf-Definition von Storytelling beisteuern könnte. Ich halte den Begriff für ausgesprochen schwammig, kenne allerdings auch die Original-Definition nicht. Die gibt es vielleicht auch nicht, dürfte sich aber aus typischen WoD-Abenteuern und deren Spielgefühl herleiten.

TAFKAKBs Erweiterungen finde ich sehr interessant, v.a. Punkt 2). Mit der Definition in Punkt 1) habe ich einige Probleme, da darin direkt ein Gegensatz zum Regelspiel aufgebaut wird, der in meinen Augen nicht notwendig ist.

Es grüßt
Grimnir
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Offline Oberkampf

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #23 am: 3.11.2010 | 12:20 »

1. Plotspiel: vorher festgelegter Plot (Ist Railroading eigentlich eine Bedingung? Genügt Partizipationismus oder Illusionismus?)

So, wie ich das verstanden habe, ist bei dem Punkt auch (voller oder eingeschränkter) Partizipationismus enthalten. Die Spieler können wissen und wollen, dass sie in weiten Teilen des Abenteuers an den Verlauf einer vorgefertigten Geschichte gebunden sind. (Im RR wollen die Spieler nicht einem vorgegebenen Handlungsverlauf folgen müssen, aber sie merken/wissen, dass sie eine Geschichte nachspielen. Aus dieser Spannung zwischen wissen und nicht-wollen entsteht Unzufriedenheit.)

Wenn sie die Steuerung hinnehmen, handelt es sich um eine Form des Partizipationismus, wenn sie maulen, handelt es sich um RR.

Illusionismus ist ein Sonderproblem. Eigentlich handelt es sich bei Illusionismus ja um Spielsteuerung, welche die Spieler nicht bemerken - und da ist eben die große Frage, wie blind eigentlich Spieler sein müssen, um eine Spielsteuerung entlang einer Geschichte nicht zu bemerken. Die Lehre des Illusionismus ist der Glaube, dass der Spielleiter ein großer Zauberer oder Künstler ist, der den Spielern Entscheidungsfreiheit vortäuschen kann, die nicht existiert. Meiner Meinung nach gelingt es aber so selten, diese Illusion aufrecht zu erhalten (oder die Aufrechterhaltung ist mit so viel Kosten und Mühen seitens des SL verbunden), dass man Illusionismus nur in Ausnahmefällen am Spieltisch umsetzen kann.

Illusionismus scheitert z.B. schon an der Würfelfrage. Ein SL, der "diceless" spielt oder hinter dem Paravent würfelt, kann die Illusion einer offenen Geschichte schon nicht mehr aufrecht erhalten.

Was TAFKAKB einbringt, verkompliziert die Diskussion mMn an dieser Stelle. Das von ihm eingeworfene Unterscheidungskriterium (oder vielmehr Abgrenzungskriterium) - Zulässigkeit regelbrechender Eingriffe seitens des SL zugunsten des Dramas - setzt allen Spielern, die im Rollenspiel auch Storyelemente sehen wollen, die Schummlerpistole auf die Brust. Im Klartext heißt das nämlich: sobald der SL nicht mehr schummelt, ist es kein Erzählspiel mehr. Damit wäre eine regelkonform gespielte Runde "Prime Time Adventures" kein Erzählspiel - und das führt wirklich nicht weiter.

Die Zulässigkeit regelbrechender Eingriffe - würde ich vorschlagen - verschiebt anhand der 3 Aspekte (Bewusstheit, Motivation, Heftigkeit - auch Häufigkeit?) ein Erzählspiel auf der Achse vom "Klassischen Erzählspiel" in Richtung "Plotspiel". Plotspiel lässt viele Eingriffe zu, reines "klassisches Erzählspiel" keine.

Ob eine Exegese des Storytellerbegriffs von WW irgendwie zielführend ist, wage ich zu bezweifeln. Einmal wurde der Storytellerbegriff als Marketingtrick von WW eingeführt, manchmal als Kampfbegriff gegen den Strohmann "Hack&Slay" (Monsterplätten und Schätze einstecken) ins Spiel gebracht. Es bringt wahrscheinlich wenig, sich durch die WW-Esoterik der oWoD und auch nWoD zu wühlen, um vielleicht auf einen klaren Begriff in einem Spiel zu stoßen, welches vom Regelwerk her nur ganz beschränkt erzählspielerische Einflüsse hat. Zumindest wenn man es vergleicht mit Erzählspielen wie z.B. PTA, oder sogar FATE, das ich ausdrücklich nicht als Storytellersystem im WW-Sinne ansehe. Selbst wenn man aus den WW-Büchern einen Begriff für Storytelling kondensieren könnte, hätte man daraus nichts anderes gewonnen, als eine Aussage darüber, was WW unter Erzählspiel propagandiert hat. Als Begründung für die Autorität könnte man aber nur anführen, dass sie die ersten waren, die diesen Begriff (der heutzutage ja selbst im D&D-Regelwerk steht) offensiv verwendet haben.

Weiterhin müsste man dann differenzieren zwischen dem, was WW in einzelnen seiner Bücher zum Begriff geschrieben hat (und welche SL-Tipps hinsichtlich des Erzählens publiziert wurden), und der "Erzählspiel"-praxis der verschiedenen WW-Schüler, quasi dem "Real Existierenden Storytelling" (der WW-Spieler). Sozusagen der Unterschied zwischen Marxens Schriften und der Sowjetunion (was nicht heißen soll, dass nicht auch beides Mist enthalten kann). Und da gehen persönliche Spielerfahrungen wohl so weit auseinander, dass es sich im Augenblick nicht lohnt, einen "empirischen" WW-Storytellingbegriff rückblickend aus der Spielerfahrung von WW-Spielern zu gewinnen (alle Probleme der oral history bzw. qualitativen Methoden mal beiseite gelassen).

Leicht OT:
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Natürlich soll man seine Geschichte kennen, um sie nicht zu wiederholen - aber anhand der Verwendung von WW-Begriffen bleibt man da nur in einer selbstgebauten Sackgasse stecken.
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Humpty Dumpty

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #24 am: 3.11.2010 | 12:33 »
Im Klartext heißt das nämlich: sobald der SL nicht mehr schummelt, ist es kein Erzählspiel mehr. Damit wäre eine regelkonform gespielte Runde "Prime Time Adventures" kein Erzählspiel - und das führt wirklich nicht weiter.
Das ist falsch. Bitte lies noch mal.