Zweites Abenteur...
Die Kerndaten hatte ich aus dem Missionsgenerator des Grundregelwerkes ausgewürfelt.
Also: Auftraggeber war ein Polizist, daraus, der heikle Fracht Fortschaffen wollte.
es handelt sich um Beweise und Ermittlungsakten für den Kampf gegen interstellar agierende Verbrechensorganisationen. Diese mussten in ein System, wo sie gebraucht wurden.
Man vermutete einen Maulwurf, so dass man nicht auf eigene Kräfte zurückgreifen konnte.
also tarnte man die Mission als Handelreise, kaufte Fracht und billigte, dass der Scoutcourier in seinen beschränkten Frachtmoglichkeiten selbst etwas Handel trieb.
dabei wollte ich das Handelssystem, das im Regelwerk verwendet wird testen.
der Gewinn war ein Teil der Bezahlung, plus ein saftiger Missionsbonus.
Ach ja, mit diesem Abenteuer konnte ich gleich eine Institution einführen, die ich eigentlich hatte später hatte vorteilen wollen: Die SEBOV (Sondereinheit zur Bekämpfung des organisierten Verbrechens)
Die Sache lief gut an, die erste Sprünge machten die Charaktere guten Gewinn.
Das Handelsregelwerk ist eigentlich sehr simpel, nur irgendwie gibt es kaum Optionen auf Verluste, wenn man etwas darauf achtet, was billig eingekauft und teuer am Ziel verkauft werden kann.
Bei jedem System liess ich die Begnungstabellen Würfeln, was einige nette Szenen gab (unter anderem ein sehr witziges Wortgefecht mit jemand, der partout nicht glauben wollte, das so ein alter Scout nicht für den imperialen Scoutdienst tätig sei und er unbedingt eine Botschaft loswerden wollte).
Eigentlich wollte ich diese oder entsprechend anders nutzen, um der Mafia die Gelegenheit zu geben, auf die Charaktere aufmerksam zu werden...
Irgendwann schaffte es Katja dann, die goldene Begegnung auszuwürfeln und herausgekommen ist:
Ein havariertes Schiff tauchte ohne Signale plötzlich Uf - man erinnert sich an das Reaver-geplünderten Kolonistenschiff bei Firefly? Ja, so ähnlich, aber ohne Leiche auf der Haube...
und es war auch nur ein Fernhändler...
Der trieb ohne Ebergie und ohne Lebenszeichen durchs all, etwas abseits der Standardrouten ( genau da, wo die Charaktere eben auch fliegen wollten... Nicht ganz weg, nur etwas abseits).
Ich lies noch mal Würfeln, was das führ ein Schiff gewesen sei (einfach die Begegnngstabelle nochmal), Ergebnis: Schmuggler
Na prima... was schmuggeln die? also ein wurf auf die Handelswarentabelle -
Ergebnis: Kampfroboter
Warum mach ich mir eigentlich Gedanken, dass ich so faul bin, mir kein Abenteuer auszudenken?
Die Charaktere entern sehr sehr paranoid das Schiff (ja, die haben firefly auch gesehen...) und entdecken erstmal eine Crew, die komplett niedergemäht wurde.
Der Reaktor wurde heruntergefahren, alles tot, Notstrom versorgt nur eine Kälteschlafkammer.
Was war geschehen?
Ein Waffenschmuggler hatte eine recht moderne Generation von Kampfrobotern geklaut und wollte diese einem regional agierenden Waffenschieber (namens Bazooka, der seine Ware unter anderem auf Boughene verkauft, die Charaktere hatten schon von ihm zu Beginn gehört) verkaufen.
Ein imperialer Agent kam ihnen auf die Schliche, infiltrierte die Crew und sorgte dafür, dass die Ware nie ankommen würde.
Also programmiert man ein paar Kampfroboter auf Kill-them-all, fährt den Reaktor runter und rettet sich in eine Kälteschlafkammer.
Nachdem die Charaktere es dann mit drei Kampfrobotern und viel Glück (sehr viel Dusel!!!) geschafft hatten, auch mal die Personenkampfregeln zu testen, fanden sie in der Kälteschlafkammer jemanden, der seinen Ausweis gegen die Scheibe gedrückt hielt, während er eingefroren wurde.
Ein imperialer Agent.
Okay, man reimte sich zusammen, was ungefähr gelaufen war und auch, in welches Sytem gewprng werden sollte (Grant). Außerdem dass dessen Kollegen hier bald anrücken würden. Also, noch etwas Beute machen und weg hier...
Immerhin hatte man selbst heikle Fracht an Bord.
Einen entwaffneten, deaktivierten Kampfroboter nahm man natürlich auch mit.
Ich liiiiiiieeebe Traveler ... Und vor allem meine Runde.
die liefern so viel Stoff, da muss ich gar nicht Spielleitern.
Fortsetzung folgt...