Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
eigenes Magiesystem umsetzbar?
Tsu:
Die Kunst wird es nicht sein, ein solches Magiesystem zu SW zu schreiben (denn vorgefertigt wüsste ich jetzt keines), sondern eine zu schaffen was trotzdem noch FFF! ist und dabei die Balance bewahrt.
alexandro:
Das Balancing in SW erfolgt eher spielweltimmanent, es ist daher schwer etwas zu bauen, dass "das Spiel kaputt macht". Sogar die Magie von Hellfrost fügt sich in das Spiel ein (wenn auch mit einer etwas anderen Spielweise). Solange der Magier mit seinen Kräften nicht allen anderen die Show stiehlt, ist alles in Butter.
Damit du bei deinem System nicht komplett von Null anfangen musst, verweise ich dich mal an ein paar bewährte Mechaniken, welche ungefähr das wiederspiegeln, was dir vorschwebt (ohne Gewähr! Diese Systeme stammen aus unterschiedlichen Settings und sie alle im selben Setting zu verwenden erfordert einen intensiven Spieltest):
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 7.11.2010 | 14:39 ---Punkt 1: "Zauber aufladen": Die Macht, die ein Zauber verbraucht, soll erst einmal gesammelt werden. Das hieße eine Begrenzung der Machtpunkte pro Runde o.ä.
--- Ende Zitat ---
Savage World of Solomon Kane: es gibt keine Machtpunkte, sondern einen Abzug auf den Arkanen Fertigkeitswert. Für jede Runde die sich der Magier Zeit nimmt ist der Abzug um 1 geringer.
--- Zitat ---Punkt 2: Erschöpfung: Zaubern soll erschöpfen. Die Erschöpfung soll auch Auswirkungen auf die maximale Kraft eines Zaubers haben.
--- Ende Zitat ---
Wieder Solomon Kane: wenn der Zauber fehlschlägt kriegt der Magier eine Erschöpfungsstufe.
Andererseit bildet das "wenn 1 auf dem Fertigkeitswürfel fällt, dann ist der Magier angeschlagen" aus dem Grundregelwerk auch recht gut das ab, was dir vorschwebt.
--- Zitat ---Punkt 3: Zaubertuning (der Knackpunkt): Ich möchte gerne die Möglichkeit der Optimierung eines Zaubers geben. D.h. die einzelnen "Parameter" eines Zaubers (Reichweite, Dauer, Stärke des Effektes usw.) sollen justierbar sein. Dies soll mit Punkt 1 gekoppelt die Maximalwirkung eines Zaubers steuern.
--- Ende Zitat ---
Der "Rippers Companion" enthält ein paar Ritualregeln, bei denen (für höhere Kosten) die Dauer erhöhen kann und der "Sci-Fi Toolkit" hat Beispielkosten für höhere Reichweite.
Von den Effekten her sollte man etwas Augenmaß walten lassen Einige geben ja schon einen besseren Effekt bei Steigerung, Steigerungen sind wahrscheinlicher, wenn der Magier den Zauber "aufläd" (vorausgesetzt man verwendet das SK-System) - damit hat man schon die Korrelation "mehr aufladen = mehr Power" (wenn auch nicht garantiert) und es ist kein weiteres System erforderlich.
Andere Mächte (wie Geschoss) koppeln die höheren Effekte nicht an Würfelglück, sondern an Machtpunkte (doppelte Kosten = doppelt so starker Effekt).
Beide Systeme haben was für sich.
Falcon:
@Tudor: du hast die Worte "Savage Worlds" und "eigen", in einem Satz benutzt. Damit hast du hier schonmal schlechte Karten.
aber nicht für mich :)
ich habe den Eindruck, du möchtest die Magie nerfen. Also die Vorschläge von mir wären:
Punkt 1) Es gibt ja diverse Aufladeeffekte. Es gibt nicht so viele Powers, daß man sich nicht auch Aufladeffekte für die anderen Powers und Parameter überlegen könnte.
Je nach Setting hauen bei SW die Klassiker (wie z.b. Bolt) Verdammt rein gegenüber den anderen "Tötungsmechanismen". Je nach Setting wirst du nicht viel kaputt machen, wenn du, sagen wir die Regel benutzt:
Pro Runde kann ein Magiebegabter die PP einer Power aufwenden. Wenn er die Power nicht auslöst, kann er in der zweiten Runde den aufgeladenen Effekt (mit den erhöhten PP Kosten) nutzen.
Punkt 2) Erschöpfung ist nicht so schwer, denn das wird mit Soul Drain z.b. schon angedeutet. Sag, der Magiebegabte muss gegen die Kosten an PP einen Will oder Smartswurf bestehen, ansonsten erhält er eine Fatiguestufe. Und ja, das heisst bei 2PP Kosten passiert das nur bei Snake Eyes. Du kannst den Wurf natürlich auch direkt in den Zauberwurf einbinden (dann muss man zum Einen den Zauber MW und den Erschöpfungs MW schaffen). Du könntest auch sagen "gegen die PP kosten ODER bei einer 1 auf dem Skillwürfel, wenn du es verstärken willst).
Da die Kosten sehr hoch und fies werden können, SW aber eigentlich nur auf +/- 4 Punkte ausgelegt ist, kann man über einen +2 Edge z.b. für eine bestimmte Zauberschule beim Erschöpfungswurf nachdenken. Was ich anstatt +2 Edge aber auch gerne benutze ist ein W8 oder W10 als WildDie, anstelle eines W6 per Edge.
Punkt3) das hast du schon selbst beantwortet. Kombiniere es mit Punkt1). Ab der zweiten Runde hat der Spieler bei jeder Power die Möglichkeit einen Parameter zu verstärken. Die Optionen kannst du ja für jede Power schnell ausarbeiten. Mit den Paramtern runter zu gehen ist schwierig, da die Powers in den Grundkosten ja schon die Minimalausstattung darstellen.
Aber es gibt so viele Möglichkeiten und jede ist fast so gut wie die andere, wie z.b. über Steigerungen anstatt PP Kosten. Das hängt stark vom gespielten Setting ab.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Falcon am 7.11.2010 | 23:17 ---@Tudor: du hast die Worte "Savage Worlds" und "eigen", in einem Satz benutzt. Damit hast du hier schonmal schlechte Karten.
aber nicht für mich :)
ich habe den Eindruck, du möchtest die Magie nerfen. Also die Vorschläge von mir wären:
--- Ende Zitat ---
Da bin ich ja froh :) (ehrlich gesagt, ist es mir gleich, ob hier "heilige Kühe" geschlachtet werden, wenn ich an den Regeln rumkritisiere...)
(Ich musste "nerfen" jetzt erstmal googeln ;) ) Also ich will die Magie nicht grundsätzlich schwächer machen. Ich möchte nur eigene Vorstellungen umsetzen. Die Zauber verstärken zu können, steuert der Einschränkung des "Machtsammelns" ja auch entgegen.
Jedenfalls danke für die Vorschläge bisher. Das sieht doch schonmal gut aus. :D
Den Aspekt der Boni / Mali auf Würfe muss ich mir nochmal besser ansehen, denn das hatte ich bisher wohl nicht so registriert.
@Zwart: So eine Skala wäre zur Übersicht vielleicht nicht schlecht. Aber die Zauberei soll auch nicht zu flexibel sein; spontane Verstärkung direkt beim Zaubern soll nur in beschränktem Umfang gehen (Grundeffekt + maximal 50% o.ä.). Die eigentliche Verstärkung erfolgt quasi durch Optimierung der Zauberformel im stillen Kämmerlein.
@alexandro: Danke für die Hinweise. Solomon Kane finde ich ohnehin als Setting interessant; vielleicht lege ich mir das demnächst mal zu.
Pyromancer:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 8.11.2010 | 11:19 ---Da bin ich ja froh :) (ehrlich gesagt, ist es mir gleich, ob hier "heilige Kühe" geschlachtet werden, wenn ich an den Regeln rumkritisiere...)
--- Ende Zitat ---
Da hat Falcon (wahrscheinlich absichtlich) etwas falsch verstanden: SW lebt davon, dass die Leute ihr eigenes Ding damit machen und daran rumschrauben. Man muss dabei nur beachten, dass man am Kern nichts verändert (sonst gibt's wirklich Ärger >;D), aber gerade das Magiesystem ist ein Regelteil, den man für jedes Setting anpassen kann, soll und muss. Das sieht man auch daran, dass etliche offizielle Settings mit eigenen Magieregeln daherkommen. Von daher: Einfach weitermachen und das Endergebnis hier reinstellen! :)
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