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Magiesystem der GE anpassen

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Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Ikarus am 11.11.2010 | 10:29 ---Der Kampfmagier hat natürlich auch "Geschoss". Das ist ja auch genau sein Metier. Er kann es aber nach dem erlernen der Macht aber auch nicht besser, obwohl ich so eine Ausprägung gut fände.
--- Ende Zitat ---

Das kann man über Lieblingswaffe laufen lassen, indem man statt einer Waffe eben die Macht Geschoss zulässt. So hat der Kampfmagier, der ja ganz andere Schwerpunkte setzt, als der Nekromant gleich mehr "Bumms" weil mehr Chance auf eine Steigerung.

Alternativ kannst Du Dir auch ein neues Expertentalent Kampfmagier überlegen, dass unter bestimmten Voraussetzungen eben Boni auf Arkanen Fertigkeitswurf oder den angerichteten Schaden gibt. Oder die Probe bei gestörter Konzentration erleichtert.

Spezielle Magier unterschieden sich nicht durch die Mächte, sondern durch die Ausprägungen und die Talente die sie wählen!

@Tudor: Rrright!
Man kann sogar noch als Ausprägung verstehen, die Art, wie ein Magier zaubert (Handwedeln, Runenmagie, Gottes Sprache), also das Paradigma. Das zieht sich dann durch alle Mächte (z.B. müssen Magier evtl. immer ihren Stab halten). Ist aber extrem settingabhängig

Don Kamillo:

--- Zitat von: Harlan am 11.11.2010 | 10:58 ---EDIT:
Mist Don Kamillo war schneller ;-)

--- Ende Zitat ---
Hooray for me ;)
Aber schön, daß hier eine recht einhellige Meinung herrscht!  :D

Ikarus:
Gut Trappings sehe ich dann eher als Möglichkeit, mehr Spielgefühl aufkommen zu lassen, wirklich stärker oder schwächer wird da natürlich ein Zauber nicht.

@ Don Kamillo

Man muss den Schaden ja nicht noch immens heben. Man könnte das ja so machen, dass Geschoss auf der ersten Stufe nur ein einfaches Geschoss mit 2W6 zulässt. Auf der zweiten Stufe kann man dann 3W6 Schaden machen und auf der dritten Stufe bis zu drei Geschosse gleichzeitig abfeuern.
Anderer Vorschlag Magier kann auf der dritten Stufe ein Geschoss mit 5W6 zaubern. Darauf kanns dann erstmal eine entsprechende Modifikation zum Zaubern geben. Durch die Erschöpfung könnte der Zauberer danach angeschlagen sein oder er muss bei jedem Fehlschlag auf der Patzertabelle werfen müssen. (Man hat da meiner Meinung nach schon Möglichkeiten das zu Balancen)

ComStar:

--- Zitat von: Don Kamillo am 11.11.2010 | 09:45 ---[...]
Dazu kann man sicherlich hier und da Spruchbücher finden und Zauber übernehmen, kostet nicht mal Talentpunkte.

--- Ende Zitat ---

Könntest du das bitte nochmal etwas genauer erklären? Das is doch wohl keine offizielle Regel, oder hab ich da was verpasst?

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Ikarus am 11.11.2010 | 11:07 ---Gut Trappings sehe ich dann eher als Möglichkeit, mehr Spielgefühl aufkommen zu lassen, wirklich stärker oder schwächer wird da natürlich ein Zauber nicht.

--- Ende Zitat ---

Nein, denn jeder Zauberer soll gleich stark sein. Möchtest Du denn wirklich zwei Zauberer, von denen einer denkt: "Toll, der reißt viel mehr im Kampf als ich, obwohl wir die gleichen Sachen genommen haben?" und bist Du sicher, dass Du nicht einfach nur Regeln aus D&D und Co. nach Savage Worlds transferieren möchtest? Was für einen Nutzen ziehst Du daraus?


--- Zitat von: Ikarus am 11.11.2010 | 11:07 ---Anderer Vorschlag Magier kann auf der dritten Stufe ein Geschoss mit 5W6 zaubern.
--- Ende Zitat ---

Weißt Du, wieviel Schaden ein 5W6 Zauber durchschnittlich mit Assen macht? Da ist ja jeder Drache Asche!
Ich kann Dir nur raten: Lass es sein! Und ich meine es nur gut!

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