Autor Thema: [Ars Magica] Grotta di Sogni  (Gelesen 17874 mal)

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Offline Kriegsklinge

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[Ars Magica] Grotta di Sogni
« am: 11.11.2010 | 13:32 »
10.11.


Ich kriege einige Namen nicht mehr zusammen, man möge mir verzeihen...

Magvillus

Zu Beginn etwas Planungsarbeit, was wir mit den in Magvillus gewonnenen  Erkenntnissen anfangen. Der Bund bei Sardinien hat unseren Vorgängern die Sphäre des Meeres geklaut und darüber kam es zum Zerwürfnis mit den Feen. Klar ist, dass wir die Sphäre wiederhaben wollen - erneuerte Beziehungen nach Blundulur können unserem aufstrebenden Konvent nur gut tun. Der diebische Bund ist wohl scharf auf weltliche Güter und saureich. Wir entscheiden, dass wir in absehbarer Zeit nicht so viel Schätze zusammenraffen können, um das Ding einfach zu kaufen. Einbrechen und stehlen scheidet auch (erstmal) aus, die sind mächtiger als wir und außerdem sehr auf Sicherheit und Abgeschlossenheit bedacht.

Wir verfallen auf die Idee, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Crinos will eh den Spruch von uns, mit dem man ins Feenreich segeln kann, um seine verschollene Frau zu retten. Wir besorgen den und setzen ihn dann unter Druck, den Weg zu den Feen mit uns zu teilen. Wir erarbeiten uns die Unterstützung von Blundulur und widmen uns dann mit denen zusammen der Wiedergewinnung der Sphäre.

Wir wissen, dass der Erzmagus X von Magvillus den Spruch mit ins Grab genommen hat. Die Katakomben sind nahe bei Magvillus und wohl irgendwie gesichert. Um dorthin zu gelangen, müssten wir aber wieder durch den magischen Wald mit den Wölfen und denen das Fliegen beibringen, wie versprochen.

Francesa bekommt von ihrer alten Lehrerin einen Trank, der das ermöglicht, muss aber im Gegenzu das "mittlere Protokoll" unterbrechen und in Frage stellen. Es kommt zum Streit zwischen den Fraktionen von Magvillus, der zwielichtige Verox scheint die Aktion aber ganz gut zu finden. Ordnung kehrt erst wieder ein, als eine Rotkappe berichtet, auf Sardinien seien zwei Lehrlinge von Magvillus magisch ermordet worden, als sie eine Visquelle schützten. Wir denken sofort an unseren Feindbund. Francesca bekommt wie versprochen den Trank, der ein bis zwei wolfsgroße Tiere schweben lässt.

Schnitt zurück zur Grotta di Sogni

Crinos wird sentimental und will aufs Meer gucken. Damaris Magus begleitet ihn, er ergeht sich in Erinnerungen an seine verflossene Geliebte.

korknadels Magus nutzt Crinos´Abwesenheit zum erneuten Durchstöbern von dessen Kammer. Er versteinert schlau seinen Handschuh und kann damit endlich die Falle umgehen. Hinter dem Vorhang wird ein Fenster sichtbar, das offenbar einen Blick auf die Feenwelt ermöglicht. Auf dem Meer vor dem Kovent ist eine Insel zu erkennen, wahrscheinlich Blundulur.

Bellamort bestürmt in diesem Moment den Konvent mit einem Hilfegesuch - aus den infernal verseuchten Gängen unter dem Konvent breitet sich ein schröcklicher Wucherpilz aus. Wir bilden eine Expedition aus korknadel, Hauptmann Dolfo und dem zotigen Zwergengrog, und finden eine Pilzhöhle mit einem gruseligen Knochensarkophag. Als wir die Knochen ausräumen, stoppt die Wucherung, korknadel und Dolpho werden aber verhautbrannt. Wir beschließen, die Kinderknochen zu begraben und zu diesem Zweck auch endlich mal anständige Katakomben ("im Putzmittelraum neben der Visquelle")einzurichten. Bellamort verhält sich merkwürdig bis feige, will nicht helfen, rät auch fast von der Bestattung ab, wir sollen Crinos dazu befragen.
Auf Spielerebene denken wir an das Tagebuch des alten Bundes, wo von dem Säuglingsmörder Maugh die Rede war, den Crinos damals besiegt haben soll.

Vor dem Cut gibt es noch XP, 3 für die Magi, 1 für Grogs bzw. 2 für die Grogs, die im magischen Wald das Heft in die Hand genommen haben.
Außerdem einigen wir uns, zwischen den Sitzungen schon mal Labortime für die Magi einzulegen und evtl. Fragen per Mail zu klären.

Spieltechnisch: Frage, ob bei Verhandlugsszenen wie mit den Adlern und Wölfen oder beim "mittleren Protokoll" eigentlich mehr gewürfelt werden soll. Tendenz, dass die Spieler das selber einbringen sollen, wenn sie es wünschen. Feststellung, dass Magieregeln inzwischen ganz gut sitzen, Kampf noch nicht so, weil zu selten.

Terminlich: Wir peilen 1x monatlich fest an, so ab Dezember, und sooft es geht noch einen zweiten, flexiblen Termin dazu.

Kommentare, Ergänzungen?
« Letzte Änderung: 11.11.2010 | 13:36 von Kriegsklinge »

Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #1 am: 11.11.2010 | 13:38 »
Danke erst mal. Ich würde dann so nach und nach die bisherige Geschichte und meine SC-Liste beisteuern. Allerdings erst so ab nächster Woche, weil ...  :ctlu:-Abgabe!
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Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #2 am: 11.11.2010 | 14:00 »
So, frisch angemeldet ...
Von mir auch noch ausführlicher Bericht, ich ergänze nur mal ein paar Namen, die gefallen sind (vielleicht noch oben ergänzen):
Der Magus von Madame Korknadel: Manfredo, Korknadels Magus: Zacharia. Der Bund,der die Sphäre des Meeres geklaut hat, heißt Rellantali und hat seinen Sitz auf der Insel Asinara an der Nordspitze Sardiniens (http://de.wikipedia.org/wiki/Asinara). Der Erzmagus trägt den schönen Namen Arcus und wurde, wie gesagt, in den berühmten Katakomben bei Magvillus beigesetzt, samt seiner Schriftrolle. Francescas Lehrerin ist die weise (aber etwas tüddelige) Denique.
Ausführlicheres und Diskussion folgt beizeiten ...
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 23:15 von glisander »

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #3 am: 18.11.2010 | 15:26 »
So, hier endlich mal der ausführlichere Poist ...
Da wir ja eine sehr komplexe, von mir bewußt in alle Richtung offengehaltene Geschichte haben, sortiere ich im folgenden Mal die verschiedenen Stränge / Fraktionen / mögliche Antagonisten, mit denen es die Grotta di Sogni zu tun hat.

I.) Der Bischof von Siponto
————————--
Bisher trat der Bischof Franceso Fiero di Scalatore nicht in Erscheinung, bzw. nur in Form des kleinen Priesters Biagio, der Statuetten des Heiligen Michaels rund um den Bund verteilte und somit die magische Sphäre störte. Die Grogs trafen allerdings in der Nähe von Siponto einen Mann namens Leon, der immer ausschenkt, der offenbar Söldner anheuert.

II.) Vieste
———-
In Vieste gibt es Probleme mit Manfredos Familie, eher gesagt: mit seinem Onkel Humphey de Lianbert, der neugierig nach den Aktivitäten seines Neffen fragt.  Manfredos Eltern (der Visconte Serloe de Lianbert und seine Gattin Muriella) sind hingegen ahnungslos.

III. Crinos und Bellamort
———————--
Die zwei "alten Säcke" können sich gegenseitig nicht ab und werden doch durch die gemeinsame Geschichte der ersten Grotta di Sogni verbunden. Crinos ist in Trauer, und seine "wichtigen Forschungen" erscheinen durch die Entdeckung des magischen Fensters in einem anderen Licht. Bellamort sieht sich als "last man standing" gegen die infernale Bedrohung unter der Grotta.

IV. Magvillus
————
Hier spitzen sich die Konflikte zwischen Traditionalisten und Transitionalisten weiter zu. Um noch mal die Wortführer der jeweiligen Fraktion zu nennen: Die Traditionalisten setzen sich aus Arliandus, Dione, Exquiro und Procella zusammen, die Transitionalisten aus Ferilan, Denique und Friuli. Arliandus, der Primus des Bundes, ist der Lehrmeister von Constanza, während Denique Francescas Lehrmeisterin war; Manfredo wurde von Exquio unterrichtet, Zaccaria von Friuli.
Eine weitere wichtige Figur ist der Feuermagier Verox, der "nur" ein Associates des Bundes ist und als etwas schwierig gilt.
Der Erzmagus Arcus ist in den legendären Katakomben bei Magvillus begraben und wurde offenbar mit seiner Schriftrolle bestattet. Hier könnte sich der Zauber "Bug der Feengischt" aufinden lassen.
Der Weg zu den Katakomben führt durch den magischen Wald, in dem sich Adler und Wölfe, angeführt von Rul (Adler) und Rauch (Wölfe), gegenseitig bekriegen.

V. Rellantali
———--
Der geheimnisvolle Bund auf der Insel Asinara ist aus unerklärlichem Grund sehr reich geworden und läßt niemanden in seine Feste. Er gilt als verschlossen, geheimniskrämerisch und unzuverlässig. Die Grotta weiß inzwischen, daß er einst die "Sphäre des Meeres" geklaut hat.
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 15:55 von glisander »

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #4 am: 18.11.2010 | 15:41 »
Jetzt noch ein weiterer Post zum Regelsystem.
Die Magie haben wir ja schon einigermaßen drauf, auch wenn bisher formale Zauber kaum eine Rolle gespielt haben. Mir persönlich kommen bisher noch etwas die magischen Experimente zu kurz - Tränke brauen, Amulette herstellen etc.. Dabei läßt sich gerade damit sehr viel herumspielen bei AM. Bisher war vielleicht einfach die Zeit nicht da, weil die Handlung (auch durch mich) rasch vorangetrieben wurde. Ideal fände ich es, wenn es in einer, zwei Sitzungen mal eine länger Ruhephase beim Bund gibt, wo man 2,3 Quartale ohne große Ereignisse verstreichen läßt, die Magi forschen und ihr eure magischen Wünsche umsetzt - sei es nun der Golem, die Unterrichtung des Krabbenviechs oder etwas ganz anderes.
Kampf: Hier sind wir glaube ich alle noch extrem unsicher. Da es in der nächsten Sitzung garantiert eine größere Kampfszene geben wird, wollte ich nochmal das Kampfsystem mit euch diskutieren (und auch fragen, ob wir da noch Sachen übersehen haben oder wie es flüssiger laufen kann).
An sich ist die Sache ja simpel: Mit Initiative wird die Reihenfolge ermittelt. Man würfelt zum Angriff und ermittelt so Attacke und Schaden. Die Gegenseite hält dagegen mit Verteidigung und Schadensresistenz. Ist die Attacke gelungen (höher als Verteidigung), werden Schaden und Resistenz gegeneinander aufgerechnet, pro 5 angefangene Punkte gibt's eine Wunde.  
Bei anstrengenden Aktionen werden noch Erschöpfungswürfe fällig. Beim "verheerenden Schlag" verzichtet man auf eine Attacke (und muß einen Erschöpfungswurf machen), dafür  richtet die nächste 50 % mehr Schaden an.

Das sind zumindest die groben Regeln, wie ich sie verstanden habe.

Viele Unsicherheit ergeben sich, glaube ich, auch aus dem eher miesen Aufbau des Charakterblattes. Für meine eigenen NSC habe ich die Kampfwerte immer in Blöcken zusammengefasst, um sofort einen Überblick zu haben. Hier zum Beispiel für Cosimo mit unterschiedlichen Waffen:

Ausweichen: +4 (ohne Speer: +3)
Waffe                                Init   Atk   Ver   SchB   SchRes  Ers
Faustkampf (in Rüstung)   +5   +7   +4   +7   +9         +1
Faustkampf (ohne R + L)   +8   +7   +4   +7   +6         +3
Langspeer                     +14   +10   +9   +13   +9         +1
Messer (mit Speer)           +1   +6   +0   +4   +9         +1
Messer (ohne Speer           +2   +6   +0   +4   +9         +2
Verwundungsgrade: Verletzt – L. Wunde -1 – M. Wunde (-3) – S. Wunde (-5) – Bewegungsunfähig
Erschöpfungsgrade: Außer Atem – Müde (-1) – Erschöpft (-3) – Benommen (-5) – Bewußtlos

Gibt's zum Kampf noch Anregungen und Hinweise?

Noch was zum Selbstvertrrauen (Sv): Setzt man es ein, erhöht sich der Wurf um +1. Bei gelungener Probe darf man testen, ob das eigene Selbstvertrauen steigt (Wurf gegen momentane Sv). Bei Mißlingen verbraucht sich die Sv bis zum Ende des Abenteuers, bei einem Patzer ist der Punkt ganz verloren.
« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 12:32 von glisander »

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #5 am: 18.11.2010 | 16:09 »
Ah, super, die Zusammenfassung der verschiedenen Stränge finde ich extrem hilfreich!

Zum Kampf: Wie ist denn unsere Lust, wollen wir da strategisch einsteigen? Dann ginge es ja vor allem um das Erkämpfen der Ini und das Überbrücken der Reichweite, denn wer zuerst Treffer landet, hat den Gegner schnell erschöpft und kampfunfähig bis langfristig ausgeschaltet (hatten wir ja schon mal!). Sprich: Es ginge um Sachen wie Geländenutzung, Überzahl herstellen, Kampfsituation kontrollieren, auch durch Magie. Dann wäre ich für eine grobe grafische Darstellung und Personenmarker (Counter, Würfel, Münzen, irgendwas).

Oder wollen wir es eher erzählerisch handhaben und pfeifen auf allzu viel taktische Finesse? Dann machen wir eher storyrelevante Kämpfe und vielleicht "Vorteile durch gutes Rollenspiel", also Einschüchtern, dramatische Magie, klug auserzählte Manöver, den besten Plan und den besten coolen Spruch usw. Soll man dann einfach durch Würfelergebnisse sterben können?

Oder braucht´s diesen Gegensatz nicht?

Magisches Werkeln: Hätt ich Lust zu, vielleicht auch für den Bund insgesamt. Neues Spielzeug basteln :). Da sind mir aber die Möglichekeiten nicht ganz klar, das wäre ja auch storyrelevant, wenn wir zB was Wertvolles bauen könnten, das wir Rellantani im Tausch für die Spähre anbieten könnten oder als Gastgeschenk für die Feen oderoder...und möglicherweise bräuchte es für Zutaten dann auch eine Queste, die nochmal ganz was anderes beinhalten würde.

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #6 am: 18.11.2010 | 16:32 »
Zum Kampf: Wie ist denn unsere Lust, wollen wir da strategisch einsteigen? Dann ginge es ja vor allem um das Erkämpfen der Ini und das Überbrücken der Reichweite, denn wer zuerst Treffer landet, hat den Gegner schnell erschöpft und kampfunfähig bis langfristig ausgeschaltet (hatten wir ja schon mal!). Sprich: Es ginge um Sachen wie Geländenutzung, Überzahl herstellen, Kampfsituation kontrollieren, auch durch Magie. Dann wäre ich für eine grobe grafische Darstellung und Personenmarker (Counter, Würfel, Münzen, irgendwas).
Oder wollen wir es eher erzählerisch handhaben und pfeifen auf allzu viel taktische Finesse? Dann machen wir eher storyrelevante Kämpfe und vielleicht "Vorteile durch gutes Rollenspiel", also Einschüchtern, dramatische Magie, klug auserzählte Manöver, den besten Plan und den besten coolen Spruch usw. Soll man dann einfach durch Würfelergebnisse sterben können?

Ich persönlich denke ja, dass ein zu überstrategisches Herangehen an die Sache dem AM-Geist widerstrebt und würde es erzählerischer handhaben. Also sich clevere Manöver überlegen, wo man dann eben statt eines Angriffs mit einer Eigenschaft und/oder Fertigkeit angreift. Trotzdem fände ich es gut, wenn du die Sache mit der Initiative/Reichweite nochmal referierst, da sich hier glaube ich auch die Editionen unterscheiden.

Magisches Werkeln: Hätt ich Lust zu, vielleicht auch für den Bund insgesamt. Neues Spielzeug basteln :). Da sind mir aber die Möglichekeiten nicht ganz klar, das wäre ja auch storyrelevant, wenn wir zB was Wertvolles bauen könnten, das wir Rellantani im Tausch für die Spähre anbieten könnten oder als Gastgeschenk für die Feen oderoder...und möglicherweise bräuchte es für Zutaten dann auch eine Queste, die nochmal ganz was anderes beinhalten würde.

Dazu gibt es im Buch natürlich ganze Kapitel plus in den Zusatzbüchern Unmengen; im schwarzen 2nd Ed. deutsch etwa der Abschnitt "Das Laboratorium" ab S. 121, wo sich recht einfach Zauber erfinden, Artefakte erschaffen und Tränke brauen lassen - zumindest als erste Anregung. Das genaue Regelwerk ergibt sich dann je nach Idee (der Spieler).
« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 13:48 von glisander »

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #7 am: 24.11.2010 | 11:55 »
Okay, dann schau ich mir zu Hause nochmal die Ini/Reichweitenregelung der 4. Ed an und poste die hier rein, damit da Klarheit herrscht. Und Kämpfe erzählerischer machen finde ich auch gut, das kommt unserer Gruppe sicher auch entgegen.

Zum Thema Basteln: Wollen wir vielleicht bis zur nächsten Sitzung (huch! schon am 29.!) da ein bisschen was auflisten, was wir so machen wollen? Kann ja jede/r bis dahin mal die Regeltexte dazu überfliegen.

Achamanian

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #8 am: 25.11.2010 | 11:52 »
Liebe Magi und Magae,
bis Montag lese ich das alles und schreibe was dazu, versprochen!

Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #9 am: 25.11.2010 | 14:44 »
Kampf: Es ist eben die Frage, ob nicht eine eher taktische Variante mit -- wenn auch nur grob angedeuteten -- Markern und "Battlemaps" nicht das Erzählerische befördert? Mir hilft es jedenfalls oft, mir irgendwelche Manöver auszudenken, wenn ich die Situation ein wenig vor Augen habe (Aha, dort ist der Kronleuchter! Also, rauf da mit dem Helden!).

Allerdings fand ich den Kampf im Treppenhaus seinerzeit auch schon sehr spannend. Von daher finde ich, abgesehen von ein wenig Übung, damit sich die Regeln einschleifen, kaum einen Verbesserungsbedarf.

Ich bin dafür, dass wir unsere Fähigkeiten mehr nutzen. Bisher sind wir sehr stark damit beschäftigt, die diversen Rätsel zu lösen, und vergessen dabei viele unserer Möglichkeiten. Auch, weil wir noch zu unsicher sind. Da wir mit Francesca zum Beispiel eine Diplomatin haben, fände ich es gut, wenn ihre "sozialen" Fertigkeiten auch eingesetzt würden. Was uns aber nicht davon abhalten sollte, weiterhin so schön darstellend zu spielen, wie es bisher war.

Insgesamt bin ich aber enorm angetan auch von der Atmosphäre, die mit jeder Sitzung dichter wird. Ich habe den Eindruck, dass wir allmählich in der Grotta di Sogni heimisch werden. Wahrscheinlich würden die Dinge, die wir jetzt gerade ein wenig anmahnen, nun ohnehin von selbst kommen, da wir in der Kampagne einen gewissen Flow bekommen ...

Auf die Labor-Arbeiten freue ich mich. Und Zaccaria wird fleißig an einen Golemheer basteln, damit wir Asinara belagern können! Wir holen uns die Sphäre schon noch zurück, ihr dünnschwänzige Sardellen, bzw. Sardinier!
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Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #10 am: 25.11.2010 | 15:00 »
Golems finde ich echt cool. Dann hätte Francesca auch eine miltärische Option in der diplomatischen Hinterhand bzw. sie könnte unseren Golemhaufen an die meistbietende Partei als Söldnerheer verschachern.  Sagt mal, wollen wir das heilige Land befreien? Mit Golems? Wie geil wär das denn.

Wenn ihr mir einen Sexgolem baut, kann ich vielleicht doch meinen tumben Mann loswerden.

Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #11 am: 26.11.2010 | 11:33 »
Gibt es für uns Magi etwas im Gelobten Land, das es zu befreien lohnt? Müsste man mal recherchieren. Falls ja, wäre ich sofort dabei. Bestimmt können wir den Stupor Mundi für unsere Pläne einspannen :)
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Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #12 am: 26.11.2010 | 11:53 »
Denk doch nur mal, was uns das politisch einbringt! Wir "befreien" Jerusalem und schenken des den Feen, so als salomonische Lösung  :D.

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #13 am: 26.11.2010 | 19:47 »
Werde mich auf jeden Fall mal über den Golembau kundig machen ...

Zu Korknadels Anregung bezüglich der speziellen Fähigkeiten der Magi: Für mich als SL wäre es hilfreich, eure Charakterblätter auch online zu haben, um bei der Vorbereitung zu sehen, wer welche Stärken hat. Vielleicht können wir ein gemeinsames GoogleDoc oder so anlegen ... was meint ihr?

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #14 am: 27.11.2010 | 11:30 »
Ich bin ja immer für so Internetgewusel! Richtest du ein und schickst einen Link?

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #15 am: 27.11.2010 | 17:31 »
Gut, ist eingerichtet ... einne Google-Email ist an euch unterwegs.

Ach ja, Kriegsklingen ... könntest du noch im ersten Post (der Übersichtlichkeit halber) die Namen ergänzen? (siehe meinen Post darunter).

Achamanian

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #16 am: 28.11.2010 | 13:21 »
So, jetzt hab ich auch mal aufgeholt!
Also, in sachen Kampf bin ich für begreznte Visualisierung, d.h. mal ein paar Bleisitiftskizzen, ich glaube, für mehr ist das AM-System nicht so geeignet. Ich glaube, in die Richtung gingen die anderen ja auch schon, oder?

Was Zauberwerkstatt angeht: ja, fände ich ganz toll, und sollten wir auch bei den Sitzungen in Ruhe gemeinsam machen, finde ich, anstatt jeder im stillen Kämmerlein daheim. Ich werde da auch noch mal ein bisschen das Regelwerk durchstöbern und rausfinden, welche Möglichkeiten wir so haben. Früher oder später muss man ja eh anfangen, sich Tränke gegen das Altern zu brauen. Und einen Lehrung will ich dann auch irgendwann haben, der gibt nämlich einen Laborbonus, außerdem kann man ihn rumkommandieren.

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #17 am: 5.12.2010 | 14:05 »
So, einen Bericht von den Ereignissen hat Kriegsklinge ja versprochen ... von mir dann noch mal etwas zum Thema KAMPF und MAGISCHES LABOR, sowie ein Nachklapp zu Korknadels Frage bzgl Untersuchung von magischen Artefakten

1. Kampf
Ich fand diesen eigentlich sehr gelungen, wenn auch härter als gedacht. Die Regeln saßen noch nicht perfekt, aber alles in llem lief der Kampf flüssig ab (auch wenn ich im Eifer des Gefechts die Skellette verwechselt habe). Für etwas Staunen sorgte noch die von mir falsch wiedergegebene Selbstvertrauenregeln, die ja nun geklärt ist: bei EXAKTEM Gelingen darf man Nachwürfeln und muß dabei die alte SV ÜBERtreffen.
Korknadel merkte noch an, dass ihm als Grog etwas die taktischen Möglichkeiten gefehlt haben. Dazu muß man sagen, dass die Regeln erstens ein paar besondere Manöver vorsehen:
- Totale Verteidigung: keine Attacken, aber + 5 auf Verteidigung und Ausweichen
- Verheerender Schlag: Verzicht auf eine Attacke. Die nächste Attacke richtet dann 50 % mehr Schaden an. Es ist allerdings ein Erschöpfungswurf fällig.
- Auf Distanz halten mit Stangenwaffe: + 8 auf Initiative. Ist die eigene Inititiative um 10 Punkte höher als die des Gegners, kann dieser nicht angreifen und muß erst den Abstand verkürzen (eigene Aktion).
- Sturmangriff mit Stichwaffe: Schaden ist erhöht um 5 + eigener Größe. Mißlingt der Angriff, erhält der Gegner einen Schadensbonus von + 1 (normale Waffe) oder +5 (ebenfalls Stichwaffe).
Davon abgesehen animiert das Regelwerk ja dazu, sich eigene Manöver auszudenken. Warum nicht mit dem Schild die Skelette zurückdrängen oder sich unter diesem verstecken etc.? Ich finde, man kann sich sehr gut eigene Aktionen ausdenken, die dann in den Kampf integriert werden und vom normalen Attacke/Parade-Wechsel abweichen.
Wobei, zugegeben, in einem engen Gang wenig Interaktion mit der Umgebung möglich ist ...

Habt ihr dazu noch Anregungen/Vorschläge?

2.) Magisches Labor
Habe ein bißchen recherchiert zu den einzelnen Ideen eurer Magi/Magae.

- Zaccaria: Hier habe ich ja schon die Golemregeln herausgesucht.

Golemerschaffung: Man braucht guten Lehm, einen Langlebigkeitstrank und Wasser aus einem religiösen Zusammenhang (Synagogenquelle o.ä.), es folgen drei Verzauberungen. 1. Verzauberung: RegoTerram 30 + 2 x Größe, Vergleich mit Laborsumme ... so ergibt sich die Anzahl der Quartale, die man braucht, um den Golem zu formen. Es folgt ein Stresswurf, ob man ihn kontrollieren kann). 2. Verzauberung: RegoAquam gegen den Grad, ob er beweglich ist. 3. Verzauberung: Verabreichung eines Langlebigkeitstranks und RegoMentem gegen den Grad, ob er intelligent ist. Am Ende folgen Gebete und die Namensgebung, um ihn zu einem magischen Lebewesen zu machen.
- Magischer Schleifstein: Das wäre ein magisches Artefakt, im schwarzen Buch werden die Regeln dazu ab S. 124 erläutert. In erster Linie braucht man wohl einen guten Schleifstein, der für die Probe natürlich auch einen entsprechenden Bonus verleiht (+7, würde ich sagen), und Vis (vermutlich Terram). In diesen Schleifstein kann man nun einen Zauber binden, z.B. Schärfe der Rasierklinge (5. Grad) oder einen entsprechenden Muto-Terram-Zauber - Spontanzauber gelten hier übrigens nicht, man muß also erst einen Formalzauber kennen oder diesen erfinden. (Das wiederum wird auf S. 122 beschrieben und ist recht einfach). Beim Schleifstein kann man schließlich bestimmen, wie oft und lang die Wirkung anhalten soll, errechnet die entsprechende Summe und vergleicht sie mit der Laborsumm ... voila!

- Manfredo: Den Falken zu einem Vertrauten machen
Das ist im Schwarzen AM-Buchg ab 130 genauer beschrieben. Man braucht wohl 12 Bauern Vis (Animal, vermute ich), muss selbst Animal auf 10+ beherrschen und schmiedet dann die drei Ketten, die einen mit dem Falken verbinden. Diese Ketten können unterschiedlich stark sein und zeigen, wie eng das Band zwischen Magus und Tier wirklich ist. Sind alle Ketten geschmiedet, kann man dem Vertrauen eine magische Kraft verleihen (Liste auf S. 132 oder eigene ausdenken).

- Francesca: Diplomatenmantel
Hier gilt ähnliches wie beim Schleifstein: Einen guten Mantel besorgen, entsprechend viel Mentem-Vis und dann den Zauber "Aura der gerechten Autorität" in den Mantel einwirken.

- Constanza: Langlebigkeitstrank
Das wiederum wird auf der Seite 127+ im Schwarzen AM-Buch genau bschrieben. Man braucht dazu spezielle Ingredienzen, die man sammeln muß und 1 Bauer Vim-Vis für je 10 Jahre des bestehendn Alters. Voraussetzung ist auch, dass man in Intellego + Corporem + INT + Magische Theorie mindestens 20 Punkte hat.

3.) Artefakte analysieren
Auch hier habe ich im Regelbuch den entsprechenden Abschnitt gefunden (S. 128). Man untersucht ein Artefakt mit Streßwurf + Intellego + Vim + INT + Magietheorie. Das Ergebnis "enthüllt" alle Zauber des jeweiligen Grads.

Soweit von mir ...
« Letzte Änderung: 5.12.2010 | 14:13 von glisander »

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #18 am: 6.12.2010 | 15:14 »
Danke, Glisander!

Ich habe gerade Stress mit meinem Internetprovider und komme nur sporadisch hier rein. Mein Bericht kann also erst Mitte der Woche kommen, wenn ich wieder im Büro bin.

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #19 am: 8.12.2010 | 22:45 »
Habt ihr denn die Googlemail eigentlich bekommen und euch dort eingeloggt?

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #20 am: 9.12.2010 | 12:01 »
Ich habs nicht bekommen.

Offline korknadel

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« Antwort #21 am: 9.12.2010 | 12:03 »
Ich auch nicht.  :'(
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Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #22 am: 9.12.2010 | 19:10 »
Hab nochmal geschickt ...

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #23 am: 13.12.2010 | 12:44 »
In der letzten Sitzung haben wir verschiedene Fäden weiterverfolgt. Ich drösele die Fäden mal auseinander, anstatt die Überblendungen zwischen den diversen Schauplätzen nachzuvollziehen.

Magvillus. Francesca und Constanza; die Grogs Turelli und [    ]

Die beiden Magae passen Verox außerhalb von Magvillus ab und überreden ihn, für sie das Tor zu den Katakomben zu öffnen. Der zwielichtige Magus verlangt im Gegenzug, dass die beiden Zauberinnen ihm in der Zukunft einen unbestimmten Gefallen tun müssen. Er deutet an, dass er sich möglicherweise Hilfe bei der Jagd auf ein magisches Geschöpf erhofft, lässt die genaue Natur dieses Dienstes aber offen.
Die kleine Gesellschaft nimmt denn auch das Aufspüren eines solchen Wesens als Vorwand, Magvillus zu verlassen. Im magischen Wald werden zunächst die Wölfe mithilfe des Zaubertranks von Denique besänftigt. Der König Rauch und ein getreuer lernen tatsächlich (vorübergehend) Fliegen.  Wir erhalten einen Zahn als Zeichen seiner Gunst und können ihn damit einmal in höchster Not zur Hilfe rufen.
Die Expedition verunglückt allerdings schon auf dem verwunschenen Pfad zu den Katakomben. Constanza verunglückt schwer und kann sich nur mit heikler Magie fürs Erste retten. Beim nächsten Sonnenaufgang werden die nahezu tödlichen Wunden wieder aufbrechen …
Verox öffnet die Katakomben, weigert sich aber standhaft, die Gruppe zu begleiten. In den finsteren Gängen kommt es zum Kampf mit untoten Wächtern, die uns allen schwer zusetzen. Francesca gelingt es während des Kampfes, sich in Arcus´ Grab vorzupirschen, mit seinem Geist Kontakt aufzunehmen und das Manuskript mit dem Zauber an sich zu bringen. Allerdings fordert der Tote das Dokument nach Gebrauch zurück.  An dieser Stelle wird der Handlungsstrang ausgeblendet.   Alle Gruppenmitglieder sind durch den katastrophal verlaufenen Kampf schwer verletzt und vor allem Constanza wird den Rückweg vermutlich nicht überleben, wenn uns nicht irgendeine schlaue Lösung einfällt. Wir befürchten, dass Verox unseren desolaten Zustand ausnutzen wird und überlegen, ob wir Rauch mit dem Zahn rufen sollen, damit die Wölfe uns helfen.

Grotta di Sogni. Manfredo , Crinos.

Auf ihrer Bootstour werden die beiden von einem weiteren Schiff verfolgt. An Bord ist bald ein Bogenschütze auszumachen, der auf die Magi feuert. Manfredo beschwört eine Flutwelle gegen die Feinde und bringt die Angreifer zum Kentern. Entgegen Crinos´ Rat lässt er die Attentäter nicht ersaufen, sondern verhört sie. Der Bogenschütze gibt an, er sei in Vieste angeworben worden, um Manfredo nachzustellen. Manfredo hegt den Verdacht, sein misstrauischer Onkel stecke hinter der Sache [wie war da noch mal genau der Hintergrund? Den haben wir ja schon mal getroffen.]

Magvillus. Turelli und [   ]


Die beiden hören von den Grogs aus Magvillus, dass der Wein immer wässrig sei. Der Aufseher [   ] gerät in Verdacht, einen Teil der Ration für sich zu behalten und den Wein der niederen Chargen mit Wasser zu strecken. Truelli bändelt mit einer Magd an, indem er behauptet, Weinstein als magische Zutat für eine Salbe seiner Herrin zu brauchen, die ihn von seinen Warzen heilen soll. Das schöne Kind hat Mitleid und schließt ihn im Keller ein. Irgendwie – ich weiß nicht mehr wie – findet er seinen Verdacht dort bestätigt, und richtet es ein, dass die Grogs bei nächster Gelegenheit guten Wein bekommen. Bei diesem Teil des Abends lässt mich mein Gedächtnis im Stich: Ich weiß noch, dass die beiden Grogs später dafür gesorgt haben, dass Verox vom Verhalten des Aufsehers Wind bekommt, um diesen zum Eingreifen zu verleiten. Die entsprechende Probe ging dann so aus, dass Verox auch wirklich das Nötige erfuhr, aber auch mitbekam, dass er absichtlich davon in Kenntnis gesetzt werden sollte. Wie war hier nochmal der genaue Hintergrund?


Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #24 am: 13.12.2010 | 13:26 »
Die Geschichte mit dem Wein in Magvillus:

Turelli und Cosimo heißen die beiden Grogs, die Francesca und Constanza nach Magvillus mitgenommen haben (und ohne die sie dort nicht angekommen wären).

Ja, das Gesinde in Magvillus ist ziemlich unzufrieden, denn der Wein ist scheußlich gestreckt. Kellermeister Tutte panscht kräftig, um das Beste für sich zu behalten (und wahrscheinlich auch, um Geld damit zu machen).

Turelli gelingt es, sich bei der hübschen, aber unter Tuttes Regiment leidenden Giudetta einzuschmeicheln. Er behauptet, Constanza hätte ihm eine Salbe gegen seine entstellenden Warzen gemacht, und die gehöre aber noch Weinstein hinein, den er aus den leeren Fässern im Keller zu kratzen gedenke. Guidetta bekommt Mitleid mit dem hässlichen, aber herzensguten Mann und verschafft ihm Zutritt zum Weinkeller.

Dort findet Turelli alles wie vermutet vor und schöpft eine halbe Stunde lang fleißig um, sodass das Gesinde am Abend eine bessere Mischung zu trinken bekommt und dementsprechend gut drauf ist. Turelli verspricht Guidetta, bei seinen Herrinnen zu erreichen, dass sie eine Anstellung in der Grotta di Sogni bekommt, um dem gewalttätigen Tutte zu entkommen.

Als Cosimo und Turelli am nächsten Tag mit den Magae zu den Katakomben aufbrechen und sie mitbekommen, dass Verox mit von der Partie ist, kommt ihnen folgender Gedanke: Verox ist beim Gesinde berühmt-berüchtigt, weil er sehr mitleidlos und grausam gegen Grogs vorgeht, die aufmucken oder sich etwas zuschulden kommen lassen. Die beiden Schildträger wollen Verox' Zorn nun auf Tutte lenken. Deshalb unterhalten sie sich auf dem Weg zu den Katakomben unter sich, aber so, dass Verox es hört (vergeigte Probe, siehe oben), und sagen, dass Tutte die Magi von Magvillus übers Ohr haut, indem er ihnen verdünten Wein serviert, und sich selbst daran bereichert. Nach ihrer Rückkehr aus den Katakomben wollen sie dafür sorgen, dass Verox von dem fürs Gesinde bestimmten "Schorle" bekommt. Sie hoffen, dass Verox dann mit Tutte abrechnen wird.

Aber am Ende der Session befanden sie sich erst mal noch in den Katakomben, zerbleut, erschöpft. Nach dem Kampf gegen die Untoten könnten sie einen Humpen unverdünnten Wein vertragen.
Hipster

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