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Smalltalk
Horatio:
@ Fredi der Elch
Echt? Also Solar System ist von seinem Steigerungssystem her absolut Straight Forward (erinnert sehr an SW) und erfordert dazu noch eine gewisse Buchaltung. Die einzige Veränderung die es damit abbilden kann ist Wachstum und auch, wenn da im Regelwerk fast schon mit dem Zeigefinger gesagt wird, dass man doch eher die Advances nicht planen sollte, sondern sie so nehmen soll wie sie sich aus dem Spiel ergeben, gibt der der das tut eben doch Power aus der Hand gegenüber dem, der seine Advances durchplant; heißt es ist nicht mal sinnvoll einen Chara "oganisch" zu steigern.
FATE dagegen erlaubt es mir zusätzlich zum Wachstum meinen Chara „zur Seite“ zu Entwickeln, also Aspekte zu verändern oder auszutauschen, Stunts rein- oder rauszunehmen oder Fertigkeiten in der Skillpyramide / den Säulen zu verschieben. Das DFRPG lässt da weniger zu als bspw. SotC (wo man jede Sitzung solange es keinen Cliffhanger gab alle drei Dinge gleichzeitig tun durfte), faktisch kann man aber selbst beim DFRPG eine solche Änderung fast jede Sitzung vornehmen. Gleichzeitig hat keiner einen Nachteil wenn er Dinge nicht ändert; es bleibt eine freie Entscheidung in der Hand des Spielers.
Dazu sind Secrets in Solar System erstmal vorgefertigter Crunch, während Aspekte (neben der Crunch-Funktion) mehr über den Charakter aussagen; schon allein weil sie vom Spieler selbst definiert werden.
Insofern wirst du mir deine Aussage wirklich noch ausführen müssen^^.
btw.: Ich finde Solar System großartig (auch wenn mir die World of Near sehr wenig gibt) und es gibt einige Settings / Kampangen / Ideen für die es unglaublich gut passt; aber in dem aufgeführten Punkt stinkt es gegen FATE doch echt mal ab ;).
Funktionalist:
Bei SBA darf man am Ende eines Abenteuers eine oder zwei von mehreren Veränderungen am CHarakter vornehmen.
Einen Aspekt tauschen oder einen einen neuen hinzunehmen gehört da mit rein, ebenso wie Faterefresh oder skills hochsetzen.
Das war noch zweigeteilt in "je Abend" und "je Abenteuer".
müsste ich nochmal nachschauen.
Die Erfahrung hat gezeigt, dass ein Aspektwechsel einen Charakter durchaus verändern kann. Alerdings fühlt sich das ungefähr so organischa n, wie ein neuer Feat, also eher als Zäsur.
sers,
Alex
Horatio:
@ DK
Hm.. kommt sicher drauf an wies läuft. Bisher wurden bei uns nur Aspekte ausgetauscht, die eh wenig Action gesehen haben. Ein sehr präsenter (und damit für den Charakter definierender) Aspekt wurde bei uns noch nie rausgenommen und wenn man das tut, dann will man die Zäsur :). Das führte dazu, dass bei uns eher eine neue / neuentwickelte Facette eines Charakter ins Spiel kam, als dass ein „Trademark“ abgelegt wurde.
Möchte man einen „Twist“ im Verhalten des Charakters abbilden, kann man auch einfach einen definierenden Aspekt umformulieren. Wenn der Chara langsam ins zynische abrutscht, kann der Aspekte „Der nette Junge von Nebenan“ ja erstmal zum „der nicht mehr ganz so nette Junge von Nebenan“ geändert werden oder aus „Kettenraucher“ wird „Versucht mit dem Rauchen aufzuhören“. Das macht den Aspekt finde ich sogar noch cooler und persönlicher :).
Enkidi Li Halan (N.A.):
Ich finde, Aspekte umzuformulieren/anzupassen sollte man seinen Spielern eh jederzeit erlauben, auch unabhängig von Milestones. Hilft ja niemandem, wenn ein Spieler nicht mit einem Aspekt glücklich ist.
Bluerps:
So wie ich DFRPG verstanden habe, ist es genau so auch gedacht wie es Horatio beschreibt. Entweder man hat einen Schnitt, den irgendwas ausgelöst hat ("Mein geliebtes Schwesterherz" -> "Der Mörder meiner Schwester muss sterben."), oder es ist eine allmähliche Evolution wie bei dem Raucherbeispiel. Völlig unmotviert ändern tut man die Aspekte ja nicht.
Bluerps
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