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Enkidi Li Halan (N.A.):
@Schlachter: Ich sehe das so: ich will bei einem Erzählspiel erst dann die Würfel in die Hand nehmen, wenn das Ergebniss des Wurfes für die Story relevant ist. Und dann will ich auch sehen, wie die Würfelmechanik arbeitet, und wie ich als Spieler sie beeinflussen kann.

Im DF ist irgendwo ein Beispiel (ich müsste raussuchen, wo), in dem Harry sich aus einem Gebäude rausblastet (zaubert), ohne dass da groß gewürfelt wird. Weil es für die Story nicht relevant ist, ob das Zaubern gelingt oder misslingt, und in so einem Fall immer angenommen wird, dass das zaubern gelingt. Kann man also prima rein erzählerisch lösen.

Wenn das Zaubern aber storyrelevant wird, ist würfeln sinnvoll. Und hier macht DF ebenfalls etwas, was mir persönlich als Spiler sehr gut gefällt. Du bestimmst selbst, wieviel Magie du einsetzt, und wie weit du zu gehen bereit bist. Wie sehr du dich oder andere in Gefahr bringst, um deine Ziele zu erreichen. Du hast hier halt so eine With great Power-Sache, ein Thema dass im Dresdenverse ja immer wieder aufgegriffen wird.
Du spielst als Charakter eben mit dem Feuer, wenn du dich mit mächtiger Magie einlässt, wenn du dich verschätzt und du die Macht, die du für einen zauber angesetzt hast, nicht mehr kontrollieren kannst. Ich finde das ausgesprochen reizvoll, da ein Versagen durch das Konsequenzen-System in jedem Fall storyrelevante Dinge schafft.

Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Deep_Flow am 27.11.2010 | 15:08 ---- Um den dynamischen im Idealfall fließenden Wechsel zwischen Ingame- und Meta-Ebene kommt man mMn bei Fate nicht herum.

--- Ende Zitat ---
Ja, sehe ich auch so. Finde ich aber auch nicht schlimm. Wenn ich ein reines Erzählspiel will, dann mache ich Freeform und nehme überhaupt keine Regeln.

Und wie DeepFlow schon richtig feststellte, ist FATE eben kein reines Erzählspiel.

Joerg.D:
Halte ruhig dagegen, wenn ich Crunch will, dann spiele ich Spiele in denen Chrunch wichtig ist und nicht Fate.

Ich will von Fate eben die  Erzählelemente und keinen Chrunch. Deshalb mag ich Diaspora wohl auch nicht.

Ich kann also nachvollziehen, warum viele Leute Diaspora und Dresden Files mögen, teile deren Vorliebe aber nicht.

Wo ich dir allerdings vehement widersprechen möchte ist deine Einschätzung von Zaubern und deren unterschiedlichen Stärken als dramaturgisch relevant.

Ja, ich gehe sogar soweit, das kompletten Unsinn zu bezeichnen.

Wenn ein Spieler einen Zauber auf einen Friedhof legt, dann macht er das. Wenn der Zauber scheitert, dann weil jemand ihn bricht oder etwas anderes storyrelevantes passiert, was den erfolgreichen Zauber nicht entwertet.

Ich meine, meine Spieler spielen Helden und wenn die einen Zauber wirken, dann hält der bis zum nächsten Morgen, wenn er nicht aktiv und unter den Augen der Spieler gewürfelt gebannt wird. Die Dauer festzulegen ist Kinderkram und eine direkte Aufforderung an den SL die Spieler zu verarschen.

"Dein Zauber hält bis 4 Uhr Morgens, um 4 Uhr 2 greifen die Untoten an"

Woha, da wird mir schon schlecht, wenn ich nur dran denke! (was jetzt kein Vorwurf sein soll, das Du so leitest)

Bei mir kommt die Spannung im Erzählspiel aus anderen Elementen. Finden die Spieler das Grab bevor der Nachtwächter seine Runde macht, haben die Spieler die richtigen Zutaten besorgt um den Bannzauber zu sprechen oder hat die Ex, den Zauberer verarscht und ihm etwas nutzloses verkauft? Spannung entsteht bei dieser Art des Spieles nicht durch Würfeln und Erfolge, sondern durch einen guten Plot, packende Beschreibungen und dramatischen Aufbau.

Enkidi bezieht sich auf die With great Power-Sache und das wiederkehrende Element des Spieles mit dem Feuer und da patzt das System. Es ist toll, das man sich einfach so aus einem Haus rausbomben kann und dafür nicht würfeln muss, das ist ja ähnlich wie bei Fadings Suns, das Enkidi auch sehr gerne mag.

Aber wenn die Regeln im Buch stehen werden sie erfahrungsgemäß auch eingesetzt und man muss bei fast jedem SL für jeden Scheiß würfeln.

Für mich ist es in den Dresden Files so, dass Harry sich immer bewusst dafür entscheidet mit dem Feuer zu spielen und dies an für die Story relevanten Punkten geschieht, dann sagt er sinnbildlich: "Ich entscheide mich im vollen Wissen, dass es gefährlich ist" und nicht "Ich überlege, wie viel Kraft ich reinstecke und mache den Zauber dann entsprechend meiner Einschätzung."

Blechpirat:
Verstehe ich das richtig, dass es vor allem die Frage vor dem Zaubern nach der Zahl der erwünschten Shifts ist, die dich stört? Denn das ist etwas, das mir auch schon aufgefallen ist.

Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Der Schlachter am 27.11.2010 | 16:06 ---Es ist toll, das man sich einfach so aus einem Haus rausbomben kann und dafür nicht würfeln muss, das ist ja ähnlich wie bei Fadings Suns
--- Ende Zitat ---
Öh...nein?


--- Zitat von: Der Schlachter am 27.11.2010 | 16:06 ---Aber wenn die Regeln im Buch stehen werden sie erfahrungsgemäß auch eingesetzt und man muss bei fast jedem SL für jeden Scheiß würfeln.

--- Ende Zitat ---
*schulternzuck*
Habe ich andere Erfahrungen gemacht.
FATE ist ein Universalsystem. Es bietet als solches Regeln für ziemlich viele Situationen, an dieser Stelle kommt auch der ganze Crunch ins Spiel. Niemand sagt, dass man jede Regel einsetzen muss. Du kanst FATE auch gut spielen, indem du nur Aspekte verwendest, und z.B. komplett auf Skliss und Stunts verzichtest. Man muss halt das System skalieren und auf die eigenen Vorlieben anpassen. Ich werde in meiner Runde ganz sicher nicht jede Detailregel von FATE verwenden, aber es gibt sicher SLs, die Detailregeln schätzen und einsetzen wollen.

Wenn dir das Zaubern zu verregelt ist - lass die Regeln halt weg. FATE funktioniert dann trotzdem noch.
 

--- Zitat von: Der Schlachter am 27.11.2010 | 16:06 ---... dann sagt er sinnbildlich: "Ich entscheide mich im vollen Wissen, dass es gefährlich ist" und nicht "Ich überlege, wie viel Kraft ich reinstecke und mache den Zauber dann entsprechend meiner Einschätzung."

--- Ende Zitat ---
Das ist, mit Verlaub, Quatsch. Denn wenn du dir als Spieler in einer brenzligen Situation überlegst, wieviel Power du in einen Zauber steckst, machst du nichts anderes, als Harry in den Romanen. Nur dass du als Spieler die Entscheidung auf der Metaebene triffst.

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