Pen & Paper - Spielsysteme > Dresden Files
Smalltalk
Blechpirat:
--- Zitat von: Der Schlachter am 27.11.2010 | 16:45 ---@ Karsten
Wie viele Leute kennst Du die sich wirklich intensiv mit den Regeln zum Spiel auseinander setzen, dass sie spielen?
--- Ende Zitat ---
Ich mag verwöhnt sein, aber: Viele. Oft ganze Runden. Meine Berliner D&D3.5 Runde z.B. bestand aus hochkarätigen Powergamern in Goldfassung. Da kannte jeder die Regeln und es musste praktisch nie nachgesehen werden.
Joerg.D:
@Ekidi
Ich habe nie gesagt das SF schlecht ist, es ist sogar sehr gut entwickelt.
Ich kann aber dir in dem Punkt recht geben, dass man das Regelwerk soweit strippen kann, dass einem die Regeln zusagen. Dann hat man immer noch ein hervorragend aufgebautes und hübsches Regelwerk, das einem die Informationen zum Setting gut aufbereitet verabreicht ohne dass man sich durch die Wikis und Bücher arbeiten muss.
Grundsätzlich sage ich ja auch immer, dass bitte jeder so spielen soll, wie es ihm Spaß macht.
Aber wenn ich ein Regelwerk kaufe oder zum Spielen für eine Kampagne benutuze, dann versuche ich es auch im vollen Regelumfang zu benutzen, damit meine Spieler nicht auf einmal auf einem Con sind und ausgelacht werden, weil sie nicht by the Book spielen.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: killedcat am 27.11.2010 | 18:35 ---es ist nicht taktisch und will nicht simulieren. Es ist jedoch nicht regelfrei.
--- Ende Zitat ---
DFRPG ist sehr taktisch, nur nicht im Spiel, sondern auf der Metaebene. Allein wie ich Stress wegstecke: als Konsequenz oder als Stress kann eine sehr interessante Entscheidung sein. Gerade mit Hinblick auf die Magie. Genauso das Ressourcen-Management der FATE Punkte. Alles sehr taktische Element durchmischt mit einem guten Schuss Mechanik, die das vielgelobte Erzählspiel viel besser unterstützt als bestimmte selbsternannte Erzählspiele (z.B. WoD).
Und Spannung kommt beim Festlegen des Zaubereffekts auf jeden Fall auf. Letztens hat die Hexerin unserer Runde mit Spirit einen Sonnenlichteffekt erzeugt als sie von mehreren Vampiren des Red Court angegriffen wurde. Der Kampf zog sich schon ne Weile hin, sie war der letzte stehende Charakter und sie hatte noch genau den 4er Mental Stress frei. Also hat sie sich für einen 11er oder 12er Effekt entschieden (bei einer Conviction 5 und Discipline 5), vier Mental Stress und eine Mild Consequence eingesteckt und gewürfelt. FATE Punkte waren natürlich auch im Spiel. Es gab noch etwas Fallout, aber für die Anführerin des Red Courts im Magischen München war das der Todesstoß. Dieser Wurf war für alle Beteiligten sauspannend.
killedcat:
Ich bezog mich auf Taktik im Spiel. Auf das spielerische Element. Auf den "Gamismus", quasi. Dennoch Danke für die Ausführungen. Dresden Files ist für mich immer noch hauptsächlich Theorie, so dass ich mich noch leicht irren kann. Ich hoffe es bald ausführlicher spielen zu können.
Bad Horse:
Ich glaube, das Gerechne bei den Zaubern ist einfach eine Lernkurve. Ja, am Anfang muss man wohl eine Weile hin- und herrechnen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, aber ich vermute, dass das auf Dauer nicht nur gut funktioniert, sondern auch sehr spannend wird.
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