Autor Thema: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds und anderes zur Conversion  (Gelesen 10610 mal)

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Offline Falcon

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Ich bräuchte mal Fust!Furious Help für ein Adepten Magiesystem aus einer Shadowrun Konvertierung, die ich benutzen möchte.
http://www.blutschwerter.de/attachments/18457d1281728237-savage-run-0.3.pdf
Und die Hilfe werde ich im Shadowrunchannel wohl nicht bekommen:

Und zwar kann man dort mit den Machtpunkten (5) des Adepten Hintergrundes Mächte kaufen (entweder einfache oder doppelte MP Kosten für den Steigerungseffekt).
Diese Mächte funktionieren dann IMMER (ohne Wurf). Es gibt auch kein Backlash oder ähnliches. Mit dem entsprechenden Talent kann er sich mehr Machtpunkte (+5) kaufen, das ist dann die Initiation. Der Adept muss seine neuen Mächte nicht einzeln per Talent holen, sonden kann die neuen sofort für neue Mächte ausgeben. Der "Nachteil" ist, daß der Adept keine offensiven Mächte kaufen kann.

Dieses existiert nun neben dem Normalen Magiesystem.

Das kommt mir EXTREM unausgeglichen vor. In Shadowrun sind die Magier und Adepten ungefähr gleich stark, hier kann der Adept aber durchgehend rocken.

hab ich was übersehen? Wenn nicht, wie kann man einen SR Adepten einschränken?





« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 11:12 von Falcon »
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Offline Yehodan ben Dracon

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« Antwort #1 am: 17.11.2010 | 16:24 »
Das kommt mir EXTREM unausgeglichen vor.

Mir auch!
Zwar fehlt mir die Zeit, die Konvertierung durchzusehen, aber ich würde Ki-Adepten als AH (Superkraft) behandeln. Punkt.
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Offline Falcon

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« Antwort #2 am: 17.11.2010 | 16:25 »
der Clou ist, daß Adeptenkräfte in SR immer wirken (jedenfalls alle bis auf einer), also kein Zufall.

Ich möchte die Kräfte aber nicht per Talente abspeisen, die sollen für "normale" Menschen zugänglich sein, also sind Mächte die naheliegende Lösung.

Ich muss mir da irgendeinen Nachteil ausdenken.
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evil bibu

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SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #3 am: 17.11.2010 | 16:26 »
Mir auch!
Zwar fehlt mir die Zeit, die Konvertierung durchzusehen, aber ich würde Ki-Adepten als AH (Superkraft) behandeln. Punkt.
me too. eventuell mit der änderung 2 Mächte und 10 MP.

Offline Harlan

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SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #4 am: 17.11.2010 | 16:27 »
Ich habe nicht ganz gecheckt, wie die Regeln der Konvertierung laufen, sie erinnern mich aber an das, was Zwart oben zu NE geschrieben hat. Aber ich gebe hier mal den Hinweis auf die Regelung der Martial Artists in DL:R - die kommen den SR Ki-Adepten doch recht nahe, finde ich.

Kurz gesagt - Du brauchst zwei Edges
- ein physisches (= Martial Arts) - kein gang-up-Bonus gegen den Adepten, never unarmed
- ein geistiges (den Arkanen Hintergrund = Ki-Adept). Der entspricht dem Arkanen Hintergrund Superkräfte mit zwei Ausnahmen: die Arkanen-Skills hängen vom Spirit ab, können also günstiger als in der EX/GE gesteigert werden. Und Du hast zwei, statt einer Macht am Anfang.

Go, kick some butt!

- vergiss das mit den permanent wirkenden Mächten im Shadowrun-Setting. Am ehesten kommt sowas wohl in NE vor, aber das sprengt den Rahmen  Cyberpunk. Perma-Boni kommen in SW eben normalerweise aus den Talenten/Edges und "Ki-Adept" ist dafür eben ein trapping.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 16:35 von Harlan »

Offline Sphärenwanderer

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SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #5 am: 17.11.2010 | 16:58 »
Zitat
der Clou ist, daß Adeptenkräfte in SR immer wirken (jedenfalls alle bis auf einer), also kein Zufall.

Ich möchte die Kräfte aber nicht per Talente abspeisen, die sollen für "normale" Menschen zugänglich sein, also sind Mächte die naheliegende Lösung.

Ich muss mir da irgendeinen Nachteil ausdenken.
Wie wäre das: Keine Machtpunkte, AH: Ki-Adept erlaubt es, eine einzige Macht in ihrer Grundstufe (also normale Effekte ohne Steigerung) permanent aktiviert zu haben. Um eine neue Macht in der Grundstufe zu erhalten oder die Steigerung einer Macht zu erhalten, muss das Talent "Neue Macht" erworben werden. Steigerungen erfordern vlt. einen höheren Rang. Somit dürfte man sich in etwa im Talentbereich bewegen, was die Boni betrifft, jedoch Boni erhalten, die profanen Chars nicht zugänglich sind.
Zusätzlich könnte man die Anzahl der Mächte auf halben Zaubernwürfel begrenzen, wenn man weiter beschränken möchte.

Man muss in dem Fall eben nur die Anzahl der Mächte begrenzen - 5 MP gibt einem schon einiges zur Verfügung.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 17:01 von Sphärenwanderer »
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Offline drei

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SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #6 am: 17.11.2010 | 17:17 »
Ich möchte die Kräfte aber nicht per Talente abspeisen, die sollen für "normale" Menschen zugänglich sein

Wenn ich dreist fragen darf: warum?

Normale Menschen sind es meiner Meinung nach in SR nicht wert, so etwas starkes wie Talente zu haben. Wer in SR als Nahkämpfer was kann ist entweder stark vercybert oder Adept. Selbst ein Türsteher wird Cyberware nicht nur der Optik wegen haben. Die "normalen" Fähigkeiten sind im SR-Setting für mich etwa so wichtig dass sie als Fertigkeiten sehr gut dargestellt werden können. Adeptenkräfte oder Cyberware sind dann das, was eine Konzernwache vom Hobby-Sportschützen unterscheidet. In SW liegen in diesem Kompetenzbereich Talente, welche du ansonsten in einer SR-Conversion kaum verwenden kannst.

Zu deiner ursprünglichen Frage wegen den permanent und günstig zu erlernenden Adeptenkräften:
Ob das overpowered ist oder nicht kommt darauf an wie stark die Cyberware in der Conversion ist.
Der Kompetenzbereich eines Adepten überschneidet sich ja großteils mit einem Streetsam oder Cyber-Schützen und weniger mit einem Magier. Deswegen muss es in erster Linie damit gebalanced sein, wenn beide regelseitig eine Berechtigung haben sollen (settingseitig kein Problem, da ja niemand die Wahl hat Adept zu sein).
Ob es UNAUSGEGLICHEN ist kann ich deswegen nicht sagen (weil ich die Conversion nicht durchgesehen habe), aber du hast Recht, es ist DEUTLICH MÄCHTIGER als übliche SW Hintergrundtalente (nichts anderes sind Arkane Hintergründe), die ausgeglichen mit dem Rest des Systems funktionieren.

@Sphärenwanderer:
selbst die Wirkung ohne Steigerung eines üblichen Buff-Zaubers ist deutlich stärker als ein normales Talent. Der Rüstungszauber entspricht ZWEI LEGENDARYtalenten. Der Ablenkenzauber entspricht Ausweichen UND verbessertes Ausweichen UND Block UND harter Block! Beschleunigen ist stärker als Fleet-footed und Schnelligkeit ist quasi +2 auf ALLES sobald man zwei Aktionen macht und bei Steigerung ein besseres Quick. Das ist nicht einmal in der Nähe von Talenten, was Boni betrifft.
Und der einzige Nachteil den ich in diesem Arkanen Hintergrund sehe ist die Inkompatibilität zu Cyberware.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 17:21 von drei »

Offline Falcon

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« Antwort #7 am: 17.11.2010 | 17:53 »
danke schonmal für die Tipps, das meinte ich mit Fast Furious Help ;D

@drei: weil die Einzigartigkeit der Vorteile und das individuelle Spielgefühl der Charaktere zum Teufel geht, wenn alle dieselben Voreile kaufen und die nur anders beschreiben. Und weil die Mächte meist übernatürlich sind, deswegen kann sie nicht jeder nehmen. Mundane Talente möchte ich behalten, weil es sonst langweilig ist einen Charakter ohne Magie/Cyberware zu spielen (was ich in SR schon gemacht habe). Deswegen Talente für mundane und Mächte für arkane Charaktere.
Rethorische Gegenfrage: Warum gibt es Mächte in den Regeln wenn man doch alles gleichschalten könnte?

lies dir die Konvertierung durch. Die Idee für Cyberware darin finde ich gut umgesetzt.

Zitat von:  drei
Ob das overpowered ist oder nicht kommt darauf an wie stark die Cyberware in der Conversion ist.
Nein, das ist nicht der Fall. Deswegen habe ich ja die Magiebegabten gegenüber gestellt. Der Magier besitzt dieselben Nachteile wie der Adept, weil er auch auf Cyberware verzichten muss (sollte). Deswegen muss man erstmal diese beiden aneinander angleichen. Da muss man den Streetsam und co noch gar nicht heranziehen (sollte man danach natürlich trotzdem noch tun, schlussendlich ist die Reihenfolge sogar egal).

@Sphärenwandler: guter Vorschlag, obwohl ich nicht weiss, ob ich ihn verstanden habe. Ich denke auch, daß die Einschränkung der ANZAHL der Mächte die effektivste Variante ist, aber wie drei schon gesagt hat sind Mächte stärker als Talente. Und nach deinem Vorschlag bekommt man sie genau so oft wie Talente.

sollte ich mich zum Würfeln durchringen können, würde ich am ehesten Harlans Vorschlag nehmen, an den ich auch gedacht hatte. Die Sache ist nur, daß der Spieler auch erwartet, daß sich sein Adept so anfühlt, wie die SR Variante. Und da sind die Kräfte nunmal immer aktiv.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 18:12 von Falcon »
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Offline Harlan

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« Antwort #8 am: 17.11.2010 | 18:09 »
@drei: weil die Einzigartigkeit der Vorteile und das individuelle Spielgefühl der Charaktere zum Teufel geht, wenn alle dieselben Voreile kaufen und die nur anders beschreiben.

Das ist meist nur ein theoretisches Problem. Gibt es denn überhaupt Talente, die mehrere Spieler gewählt haben (oder wahrscheinlich wählen?) Welche Talente sind das konkret?

Offline Sphärenwanderer

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« Antwort #9 am: 17.11.2010 | 18:10 »
Zitat
@Sphärenwandler: guter Vorschlag, obwohl ich nicht weiss, ob ich ihn verstanden habe. Ich denke auch, daß die Einschränkung der ANZAHL der Mächte die effektivste Variante ist, aber wie drei schon gesagt hat sind Mächte stärker als Talente. Und nach deinem Vorschlag bekommt man sie genau so oft wie Talente.
So in etwa (dann kostet eine Macht zwei Aufstiege und die Maximalzahl an Mächten ist begrenzt):

Arkaner Hintergrund: Ki-Adept
Arkane Fertigkeit: Ki (keine Attributszuordnung)
Anfängliche Machtpunkte: Keine (siehe Text)
Anfängliche Mächte: 1 (siehe Text)

Die Mächte von Ki-Adepten sind permanent aktiv, erfordern also keinen Einsatz von Machtpunkten und keine Probe. Jedoch zählen die Grundstufe und die Zusatzstufe einer Macht bei einer Steigerung als separate Mächte. Um die Zusatzstufe einer Macht erhalten zu können, muss bereits die Grundstufe beherrscht werden.
Ein Ki-Adept darf höchstens eine Anzahl von Mächten in Höhe seines halben Ki-Würfels besitzen. Die Ki-Fertigkeit ist keinem Attribut zugeordnet, weshalb eine Anhebung der Fertigkeit um einen Würfeltyp einen kompletten Aufstieg kostet.
Ki-Adepten können keine Cyberware verwenden.
Die Talente "zusätzliche Machtpunkte", XYZ, ABC, etc. sind Charakteren mit diesem AH verwehrt.
Dem Ki-Adepten stehen folgende Mächte zur Auswahl:
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 18:16 von Sphärenwanderer »
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« Antwort #10 am: 17.11.2010 | 18:16 »
@Harlan: Die Charaktere existieren noch gar nicht, sondern werden nächste Woche erstellt. Und ein Theoretisches Problem genügt mir.
Würde ich einen Krieger spielen und jemand anderes einen Magier, dann würde es mir genügen zu wissen, daß der Magier dieselben Talente nehmen KÖNNTE um ein Magier zu sein, selbst, wenn er es nicht tut, um es nicht mehr spielen zu wollen.

@Sphärenwandler: Wäre eine Möglichkeit, für mich liest sich das aber eher wie eine Strafe als ein spannendes Konzept.
SL"Gut, du darfst den Adepten spielen, aber du bekommt nur noch EINE Fähigkeit und musst fast alle Ressourcen investieren um an 1-2 weitere zu kommen. MUHAHAHAR!"
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Offline Tjorne

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« Antwort #11 am: 17.11.2010 | 18:17 »
Die Sache ist nur, daß der Spieler auch erwartet, daß sich sein Adept so anfühlt, wie die SR Variante. Und da sind die Kräfte nunmal immer aktiv.

Ich find die Stelle grad nicht, aber Zornhau sagte mal (mMn zu Recht), dass sich eine Conversion immer anders anfühlen wird als das Ursprungsspiel. Convert the setting, not the rules!
Die immer aktiven Kräfte mögen zwar auch im Hintergrund gegeben sein, aber wenn das zwingend auch in der Conversion so sein soll, dann mach Talente draus, die eben die Voraussetzung: Ki-Adept haben und gegen andere Talente balanced sind. Wenn es Mächte sein sollen, müssen sie gegen andere Macht-Einstzmöglichkeiten balanced werden und gegen die Möglichkeiten, mit mundanen Mitteln (oder hier: Cyberware) ähnliche Effekte zu erreichen. An Mächten "rumspielen" erfordert mMn viel mehr Feingefühl und vor allem Feintuning als das erschaffen neuer Talente (oder gar einfaches Trapping vorhandener Talente).  Wenn es Mächte sein sollen, würde ich deshalb auf die vorhandenen Möglichkeiten zurückgreifen.

Die Lösung von Sphärenwanderer halte ich für zu stark (Mächte sind wesentlich besser als Talente, wenn sie permanent wirken). Aber das ist nur mein Bauchgefühl und müsste im Testspiel einem Tuning unterzogen werden, wenn es so etwas denn sein soll.


...ceterum censeo dass die letzen Postings eher in den Conversionbereich gehören.
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Offline Sphärenwanderer

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« Antwort #12 am: 17.11.2010 | 18:20 »
Zitat
@Sphärenwandler: Wäre eine Möglichkeit, für mich liest sich das aber eher wie eine Strafe als ein spannendes Konzept.
SL"Gut, du darfst den Adepten spielen, aber du bekommt nur noch EINE Fähigkeit und musst fast alle Ressourcen investieren um an 1-2 weitere zu kommen. MUHAHAHAR!"
Der AH: Superkräfte startet auch nur mit einer Macht, deren jeweiliger (!) Fertigkeitswürfel attributsunabhängig ist. In meinen Augen ist das ein weitaus schlimmeres Konzept, da nur für eine einzige Macht diverse Aufstiege draufgehen - und man dann noch nichtmal sicher sein kann, dass sie funktioniert.

Und den Ki-Adepten kann man mit meinem Regelvorschag vor allem dazu verwenden, sich über das Maß normaler Talente hinaus zu spezialisieren: Auf mehrere Attacken, schnelle Bewegung, gute Abwehr, etc. Also als Ausbau profaner Spezialisierung.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 18:32 von Sphärenwanderer »
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« Antwort #13 am: 17.11.2010 | 18:37 »
Wie gesagt, Sphärenwandlers Konzept liest sich eher wie eine Strafe für den Spieler, dafür, daß er den Adepten spielt. Im Prinzip ist das dann ein Adept ohne Fähigkeiten (gut, mit 1-3 :P).

@Tjorne: die Aussage hat Zornhau auch nicht erfunden und ist mir auch bewusst.
Der Hintergrund ist aber auch: Der Spieler möchte sich mit Magieregeln und speraten Würfeln nicht rumschlagen. Zu aufwändig. Deswegen spielt er ja Adepten.
Der will einen magibegabten, aber ohne den Aufwand. Einfach Fertigkeit aufschreiben und fertig.

Ich kann ihm ja nicht jetzt sagen wir wechseln nach SW, aber er hat mehr Aufwand als vorher. Aber ich sehe auch noch keine andere Alternative als das Superkräfte AH.


p.s.: Ich finde auch, daß man die Posts verschieben könnte, aber dafür bin ich nicht zuständig.
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Offline Tjorne

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« Antwort #14 am: 17.11.2010 | 18:54 »
@Tjorne: die Aussage hat Zornhau auch nicht erfunden und ist mir auch bewusst.
Schon klar, ich erinnerte mihc auch an merh als einen Satz dazu von ihm, aber finds grad nicht wieder.

Der Hintergrund ist aber auch: Der Spieler möchte sich mit Magieregeln und speraten Würfeln nicht rumschlagen. Zu aufwändig. Deswegen spielt er ja Adepten.
Der will einen magibegabten, aber ohne den Aufwand. Einfach Fertigkeit aufschreiben und fertig.

Nimm Talente. Alte Talente mit neuem Trapping oder neue Talente. Sobal Mächte ins Spiel kommen, die dauerhaft wirken sollen, wird balancing schwer.
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Offline Falcon

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SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #15 am: 17.11.2010 | 18:59 »
du suchst wahrscheinlich das.
http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html

das ist natürlich eine Sichtweise. Aber viel Theorie kann natürlich auch an der Praxis.

Bei KONKRETEN Problem stellen sich ja ganz schnell ganz andere Ansprüche.
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Offline Tjorne

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SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #16 am: 17.11.2010 | 19:08 »
Ja, den Thread kenne ich. Ich suchte nur einen bestimmten Absatz. Ist eigentlich auch egal.
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Offline Tsu

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SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #17 am: 17.11.2010 | 19:17 »
Oh jetzt wurde schon so viel gesagt, fast ein Konsens gefunden, und dann kommt der Tsu daher... aber er lässt sich nicht aufhalten gibt einen Bennie aus um nicht mehr shaken zu sein und stürzt sich in den Textblock Dschungel...

Ich muss zugeben, das die Varante aus SavageRun mir wirklich nicht sehr gut gefällt. Weder vom Balancing noch vom System. Deswegen, selber etwas zusammenbasteln... dafür sind mir auf dem Weg zum Supermarkt (habe ein Brioche gekauft, interessiert eh keinen) gleich mehrere Möglichkeiten eingefallen...

Variante #1: "KISS & Cool" - Talente und Co

Auch bei SR4 hat der Adept sehr viele Überschneidungspunkte mit nicht - Adepten. So macht es für den Unbeteiligten keinen Unterschied, ob sich der Adept mittels einer Ki Kraft schneller bewegt oder wegen einem Reflexbooster. Warum also nicht einfach das Ganze mit Talenten darstellen? Schnell, Flink, Pistolenadept (Lieblingswaffe),... rein aus Darstellungsgründen kommt man denke ich, mit dem was das GRW bietet nicht in Probleme. Aber... wir alle wissen... vielleicht etwas langweilig und wir wollen einen Tick mehr. Professional Edge Ki Adept dazu (vielleicht schon mit eingebauter Todeskralle) + 1-2 Edges speziell für Ki Adepten... fertig... genug Salz an der Suppe. Hier würde Ich dir gerne den Arkanen Hintergrund (Martial Arts) aus Deadlans:Reloaded ans Herz legen... und Dich überreden eine Blick auf diese Regeln für Modern Martial Arts zu werfen, geschrieben von Clint Black bei Reality Blurs.

Variante #2: "Cyber Ki-Ware"

Diese Variante lässt sich übrigens auch mit Variante 1 kombinieren, Du musst nur einen Blick auf das Power level behalten. Man nehme die die Cyberware Regeln aus Daring Tales of the Sprawl und Münze sie einfach für Ki Fähigkeiten um. 2 Sachen musst du nur tun... coole Trappings finden ("Ki Fist" *g*) und Dir eine Alternative zum Geld überlegen. Beispielsweise da ssich ein Adept diese Skills per Talent und dazu bis zur doppelten anzahl kaufen kann. Die verfügbarkeit A-D wandeln wir dann noch  Anfänger bis Veteran um und fertig ist das Ki System. Sehr trapping lastig, sehr einfach, sehr gut -  sehr einfach zu ergänzen durch andere Varanten hier.

Variante #3: Neuer Arkaner Hintergrund

Ich persönlich bin kein grosser Fan von den Regeln für Superkräfte aus dem GRW. Es wirkt auf mich unüberlegt und sehr unausgeglichen beim steigern. Warum also nicht gleich einen komplett neuen Hintergrund erfinden? Sehr einfach und wir können ihn richtig schön stimmig zum Ki Adepten machen.

Wie kann sowas aussehen?

Zitat
Talent: Arkaner Hintergrund (Ki Adept)

Vorrausetzungen: Anfänger
Arkane Fertigkeit: Ki (körperliches Attribut festlegen)
Anfängliche Machtpunkte: körperlicher Attributswürfel x2
Anfängliche Ki-Kräfte: 2

Erlaubte Ki Kräfte:
Beschleunigen (selbst), Eigenschaft stärken / schwächen (selbst, Eigeschaft festlegen), Heilung (selbst), Panzerung (selbst), Schnelligkeit (selbst),
Schock (Berührung, ohne Schablone), Waffe verbessern (selbst, waffenlos) +  alles was DU für einen KI adepten als passend erachtest (auf Trappings achten)

Erschöpfung:
Wenn eine natürliche 1 mit dem Würfel für die Ki Fertigkeit gewürfelt wird, so ist die Anstrengung so gross, das der Körper des Ki Adepten die Anstrengung nicht mehr mitmacht. Sein WildDice für alle körperlichen Aktionen wird zu einem W4, bis er sich 2-3 Stunden ohne körperliche Anstrengung erholt hat.

Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund (Ki Adept) haben keinen Zugriff auf die Talente "Machtpunkte" oder "Neue Macht"
Stattdessen steigern sich Ihre Machtpunkte, wann immer sie ein körperliches Attribut nach Ihrer Charaktererschaffung steigern.
Zusätzlich bekommen sie eine KI Kraft, wann immer sie ein körperliches Attribut nach Ihrer Charaktererschaffung steigern.


So, fertig, neuer Arkaner Hintergrund mit einem ganz eigenen Ki Adepten Flair, damit dieser sich nicht wie ein Magier fühlt. Siehe das oben nur als Beispiel.. tobe Dich nach belieben aus... *g* Be Savage... wie immer ist auch diese Variante mit anderen Dingen hier kombinierbar... nur das Powerlevel beachten.



Variante #4: Superpowers

Das Powersystem aus Nescessary Evil und dem Superheroes Companion sind eine Art Kaufsystem, sehr ähnlich wie es damals die Ki Adepten in Shadowrun hatten. Du hast Beispielsweise 5 Punkte und Listen mit verschiedenen Kräften und Kraftkosten und kannst Dir dann Deinen Ki Adepten individuell zusammen stellen. Die Kräfte haben keine Kosten und sind dauerhaft aktiv und erfordern selten einen Wurf. Der Nachteil ist hierbei das Du massiv ans Balancing und an die Stärke der Kräfte achten musst... sie sind schliesslich für echte Superhelden skaliert. Diese Variante bildet am ähnlichsten das System von KI Adepten aus SW ab, erfordert aber meiner Meinung auch am meisten Arbeit von Dir. Dafür kannst du sicher sein wirklich JEDE Ki Adeptenkraft aus Shadowrun abzudecken.



So, Tsu hat fertig... und das obwohl schon alles gesagt wurde zu dem Thema. Zusammengefasst hast Du hier 4 schöne Variante, die alle funktionieren und ein gewisses Kombinationspotenzial haben... ist ja wie Weihnachten.. choose your Weapon...

mfg

 ~;D Tsu - sama ~;D

Offline Harlan

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« Antwort #18 am: 17.11.2010 | 19:45 »
Würde ich einen Krieger spielen und jemand anderes einen Magier, dann würde es mir genügen zu wissen, daß der Magier dieselben Talente nehmen KÖNNTE um ein Magier zu sein, selbst, wenn er es nicht tut, um es nicht mehr spielen zu wollen.

Ah, Der Ästhet

Zitat von: Morgenstern
Wenn ich sitze, dann möchte ich nicht sitzen wie mein Sitzfleisch möchte, sondern wie mein Sitzgeist - säße er - den Stuhl sich flöchte.

;-)

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« Antwort #19 am: 17.11.2010 | 20:21 »
@Tsu: Ki-Fähigkeiten als Trapping des Cyberwarsystems wäre womöglich eine Lösung. Die Mächte wären dann ausschliesslich den Magiern vorbehalten.

Was wäre denn in deinem KI-Adept Edge-Vorschlag enthalten?

Ein AH für KI-Adepten finde ich immer noch am elegantesten aber das Ausgeben der Machtpunkte passt einfach nicht dazu. Ich denke dein AH könnte auch funktionieren ohne die Machtpunkte zu berücksichtigen (sprich man HAT die Macht einfach, aber hat eben das Risiko bei der 1). Ich würde auch keine Ki-Fähigkeit einführen, sondern Spirit nehmen.


@Harlan: Ja, Ästhet triffts wohl :D . Ich will einfach ein gutes System und ein gutes Gefühl haben, wenn ich es benutze. Egal, welche Regeln nun Anwendung finden.
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« Antwort #20 am: 17.11.2010 | 20:38 »
Für mich liest sich das, was Dein Spieler will, Falcon ungefähr so:
"Ich möchte das gleiche können wie ein Magier, dazu immer und ohne Gefahr es zu verlieren/dass es gebannt werden kann, aber bitte ohne Rückschlag!"  

Wie wird sich denn da ein Magier fühlen?  :-\

Meine Sicht: Entweder er nimmt Talentausprägungen dafür oder er muss sich eben mit Machtpunkten rumschlagen! Auch ein Ki-Adept kommt mal aus der Puste!

Ansonsten könnte man noch irgendwie einen Rückschlag einbauen, der Erschöpfung anrichtet oder gar Erschöpfung statt Machtpunkten "ausgeben" lassen. Das ist recht heftig, denke ich.

Edit: Ein normaler Rückschlag, wie ihn andere Machtwirker auch haben, reicht jedenfalls nicht aus, um die riesigen Vorteile aufzuwiegen. Dazu ist der Benniefluss nicht mh geregelt genug.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 20:39 von Hertha »
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« Antwort #21 am: 17.11.2010 | 21:51 »
Zitat
Harlan: Ja, Ästhet triffts wohl  . Ich will einfach ein gutes System und ein gutes Gefühl haben, wenn ich es benutze. Egal, welche Regeln nun Anwendung finden.

Genau darum gehts, das kenne ich nur zu gut. Aber dafür sind wir ja hier, wir können Dir Vorschläge machen und Du packst Dir das beste raus. Und wir spielen ja nicht umsonst Savage Worlds...

Vielleicht sollten wir einen eigenen Faden aufmachen? [Entwickelt mit mir] Savage Shadowrun - Ki Adepten System oder irgendsowas...

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SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #22 am: 17.11.2010 | 22:18 »
So, hier nochmals ohne Macxhtpunkte.

Zitat
Talent: Arkaner Hintergrund (Ki Adept)

Vorrausetzungen: Anfänger
Arkane Fertigkeit: Ki (Attribut festlegen)
Machtpunkte: keine
Anfängliche Ki-Kräfte: 2

Erlaubte Ki Kräfte:
Beschleunigen (selbst), Eigenschaft stärken / schwächen (selbst, Eigeschaft festlegen), Heilung (selbst), Panzerung (selbst), Schnelligkeit (selbst),
Schock (Berührung, ohne Schablone), Waffe verbessern (selbst, waffenlos) +  alles was DU für einen KI adepten als passend erachtest (auf Trappings achten)

Erschöpfung:
Wenn eine natürliche 1 mit dem Würfel für die Ki Fertigkeit gewürfelt wird, so ist die Anstrengung so gross, das der Körper des Ki Adepten die Anstrengung nicht mehr mitmacht. Er bekommt eine Erschöpfungsstufe, bis er sich 2-3 Stunden ohne körperliche Anstrengung erholt hat.

Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund (Ki Adept) haben keinen Zugriff auf die Talente "Machtpunkte"
Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund (Ki Adept) können 1x pro Erfahrungsstufe (Anfänger, Fortgeschritten,...) das Talent "Neue Macht wählen"

Ki-Adeptne bekommen -1 auf alle Würfe auf die Arkane Fertigkeit "Ki", für jede Macht die sie aufrechterhalten oder grade aktiv auf Ihnen wirkt.
Ki-Adepten unterliegen den Regeln zum aufrechterhalten von Mächten, allerdings mit dem Attribut (Attribut festlegen).
Ki Adepten benötigen nie Machtpunkte zum zaubern. Mächte können nicht mit Machtpunkten verstärkt werden.
Mächte die als Dauer abgegeben haben "3 /(1 pro Runde)" oder ähnlich wirken dann "3 Runden + Willenskraft /2 Runden"

Ein paar Anmerkungen dazu (wie immer gilt: das sind meine persönlichen Anmerkungen, jeder kann das anders sehen):

  • Das Balancing muss auch im Rahmen des Settings gesehen werden und ein Verzicht auf jegliche Cyberware ist schon eine Einschränkung. Persönlich glaube ich, das es passt.
  • Eine Ki Fertigkeit würde Ich drinlassen, grade WEIL sie auch beim Ki Adepten Ressouren verschlingt. Ist für mich ein Balancing Faktor
  • Ein Magier wird wesentlich mehr Sprüche (und andere) bekommen und vor allem auch mit Trappings die nicht nur "Selbst" als Ziel haben
  • Der Backlash mit der Erschöpfungsstufe ist schon nicht ohne... den wird man nämlich nicht mal einfach so im Kampf los...



Offline Falcon

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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #23 am: 18.11.2010 | 00:15 »
hab jetzt Kamillo angeschrieben, damit er den Thread trennt. Macht ja sonst doch keiner hier.
und ist auch schon passiert.

@Tsu: In SR können magiebegabte ja Cyberware benutzen, es tut ihnen nur nicht gut.
Bei Magiern ist das kein Problem, da kann man sagen jeder Essenzverlust (in der Konvert. haben alle Chars 10 Essenz) reduziert auch gleichzeitig die Machtpunkte um 1.
Bei Adepten ....  naja, das ist noch festzulegen.



@Hertha: nein, das will er nicht. Ein Adept kann nicht das, was ein Magier kann. Warum sollte er mehr Vorteile wollen als alle anderen?
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Re: SR Ki-Adepten bei Savage Worlds
« Antwort #24 am: 18.11.2010 | 00:46 »
Wie wäre es mit jeder Punkt Essenzverlust reduziert den Maximalen Würfel für Zauberfertigkeiten um 1 Stufe?

Sprich bis 1 Punkt Essenzverlust = Maximal noch W10
1-1,99 = Maximal noch W8

... und so weiter