Autor Thema: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?  (Gelesen 8775 mal)

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Offline Tourist

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Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« am: 18.11.2010 | 17:43 »
Hallo,

ich hab mal eine grundsätzliche Frage:
Nehmen wir man hat einen Unterwürfelmechanismus, wie der aussieht ist im Grunde egal. (Konkret ist mir das bei DSA4 also 3w20 gegen Werte zwischen ca. 7 und 20, aber das soll kein DSA-Bash sein!)

Nehmen wir an es wird ein Standard-Wurf abgefragt, etwas dass im Prosa-Text als Testwürdig aber nicht als Schwer beschrieben ist.
Z.B. "Mach eine Kletternprobe um über die Mauer zu kommen" oder "Da ist ein einfaches Schloss dass du knacken musst"

Wenn dann der Probenmechanismus erschwert wird, man seinen Wert also nicht einfach unterwürfeln muss sondern "besser" unterwürfeln muss, dann nehme ich das als Designfehler war.

Kurz zusammengefasst: Ein System sollte niemals eine einfache Probe mit einer Erschwernis versehen.

Wie seht ihr dass denn ?
Bzw. Kann man das überhaupt so pauschal sagen ohne genauer auf den Mechanismus zu schauen ?

Dank euch

Markus 

Offline Falcon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #1 am: 18.11.2010 | 18:08 »
sehe ich genauso eine Standardprobe sollte schon eine Abenteuerszene sein. Ulkigerweise empfinde ich das erst seit den neuere, moderneren Systemen so.

heisst früher haben wir in DSA oder auch in GURPS auch schon Standardproben mit Erschwernissen versehen, was natürlich absoluter Schwachsinn war.

Am besten war, was einer unserer alten DSA Meister abgezogen hat:

Spieler: "Ich spiele etwas auf meiner Laute, um zu beeindrucken"
SL: "Gut, sagen wir, du musst 7 Talentpunkte übrig haben... achnee, das ist ja der König, also -4 auf den Skill"
Spieler: "W - T - F?"

bei DSA gibt es ja zig Möglichkeiten die Probe zu erschweren und alle Optionen stehen sich gegenseitig im Weg.
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 18:25 von Falcon »
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Offline Christoph

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #2 am: 18.11.2010 | 18:33 »
Für DSA:

Ich ziehe für einfache -alltägliche Sachen- eine negative Erschwerniss hinzu, sofern ich überhaupt einen Wurf verlange.

Ansonsten funktioniert DSA nicht. Schlicht weil ich nur 2-3 Proben verlangen müsste und ich hätte eine Garantie, dass jemand eine versappt.
Bei 4-5 Spieler(innen) wär das die Regel. In den Kaufabenteuern ist das übrigens auch die Regel.

Insofern sehe ich es sogar als fetten Designfehler. Eine Standartprobe wird nämlich nicht vom 0815 (N)SC gepackt, sondern muss sogar noch vereinfacht werden.

Aber Designer und Statistik...

Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #3 am: 18.11.2010 | 22:46 »
Sieh es einfach als verkappten Mindestwurf.

Dreh es einfach um. Dann muss dein Würfelwurf + Wert über 20 kommen, bzw. bei Modifikatoren über 15 oder 25, usw.

≤15 würfeln (also 1-15) ist das gleiche wie mit 15+Wurf ≥20 kommen (also 5-20 zu würfeln).

Und schon hast du einen echten Mindestwurf.

Der Nachteil ist allerdings, dass dann nicht der einfachste Standardvergleich da ist, bei dem man nicht rechnen muss.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #4 am: 19.11.2010 | 06:15 »
Ja, eine Standardsituation für Abenteurer sollte ohne Modifikatoren auskommen. Wobei die Frage, was eine Standardsituation ist gerne von Regelwerken nicht mit Beispielen bebildert wird.

Offline AceOfDice

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #5 am: 19.11.2010 | 09:20 »
Kurz zusammengefasst: Ein System sollte niemals eine einfache Probe mit einer Erschwernis versehen.

Sehe ich auch so. Ich fände es schlicht unnötig kompliziert, wenn man für eine Standardaktion mit Boni oder Mali hantieren muss, wie gerechtfertigt das auch immer von den Wahrscheinlichkeiten im Hintergrund sein mag. Als Spieler möchte ich spielen und würfeln und nicht rechnen.
Komplizierter darf es bei vergleichenden Proben werden. Da legen beide (oder mehrere) Parteien eine jeweils "normale" Probe ab, aber der Erfolg hängt dann doch irgendwie von einem weiteren Faktor ab (übriggebliebene Punkte, Erfolgswert o.ä.).

zur Definition von Standardaktionen: Ich denke, das ist nicht so leicht, so etwas im Regelwerk zu beschreiben. Als Systemersteller habe ich mir einige Male überlegt, so etwas mit hinein zu nehmen, aber letztendlich schießt man damit dem SL ins Bein, denn der ist dann an das Schwierigkeitsniveau gebunden und hat sozusagen Präjudizien, an die er sich halten muss/soll. Bin ich als SL z.B. der Meinung, meine Kampagne ist härter, realistischer, dann sollen "einfachere" Dinge "schwieriger" ausfallen können. Klar muss ich als SL das Schwierigkeitsniveau irgendwie den Spielern gegenüber offenlegen, das aber in ein Regelwerk hineinzuschreiben - hm... ich zumindest würde das als SL nicht wollen.
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Offline Waldgeist

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #6 am: 19.11.2010 | 09:25 »
≤15 würfeln (also 1-15) ist das gleiche wie mit 15+Wurf ≥20 kommen (also 5-20 zu würfeln).

Kleine Anmerkung:  ≥21, damit die Erfolgschance bei 75% bleibt.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #7 am: 19.11.2010 | 09:54 »
Zitat
Klar muss ich als SL das Schwierigkeitsniveau irgendwie den Spielern gegenüber offenlegen, das aber in ein Regelwerk hineinzuschreiben - hm... ich zumindest würde das als SL nicht wollen.
Eine Richtlinie hilft denen, die nicht einschätzen können, wie sich die Schwierigkeiten auf das Spiel auswirken. Außerdem hilft sie bei der Normierung, so dass offizielle Abenteuer nicht eventuell auf einem ganz anderen Niveau angesiedelt sind als das Spiel in den Runden.

Auch hier sehe ich es so, dass ein Mehr kein Schaden sein kann, denn im Nachhinein kann man immer noch sagen: Hausregel - alle Schwierigkeiten um 2 erhöht.

Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #8 am: 19.11.2010 | 10:25 »
Kleine Anmerkung:  ≥21, damit die Erfolgschance bei 75% bleibt.

Jupp, danke :)
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Offline AceOfDice

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #9 am: 19.11.2010 | 15:03 »
Eine Richtlinie hilft denen, die nicht einschätzen können, wie sich die Schwierigkeiten auf das Spiel auswirken.

Basis-Modifier, Target-Number o.ä. für eine "normale" Probe muss natürlich im Regelwerk stehen; falls du das gemeint hast, sind wir eh einer Meinung. Aber welche Art von Bergbesteigung normal ist, welche Art von Vorhängeschloss normal zu knacken ist, welche Art von Mensch wie schwer/leicht zu überzeugen ist... *schauder* Aber vielleicht sehe ich das zu sehr aus SL-Perspektive, und es ist für Spieler angenehmer, so was kodifiziert zu haben.

Gibt es Regelwerke, die solche Vorgaben elegant und ohne Wust an Text unterbringen, wenn ja, bitte ich um ein Beispiel, das würde ich mir nämlich sehr gerne ansehen.
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Offline Falcon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #10 am: 19.11.2010 | 15:19 »
das sind vor allem Systeme, die sowieso keine große Bandbreite zulassen. D&D4, FATE oder natürlich Savage Worlds.
Entweder ist etwas leicht bis sehr leicht +2,+4, normal +0 oder schwer bis sehr schwer -2,-4
da wird sich nach Gefühl wohl jeder etwas aussuchen können, ohne groß daneben zu liegen.

Besser finde ich auch den Ansatz sich nicht eine Situation anzuschauen und zu überlegen, wie schwer es ist (Spieler: Wie schwer ist denn jetzt die Entschärfung der Atombombe? Rundenklugscheisser: Welcher Bautyp ists denn? - Spieler: nee, ist klar), sondern wie schwer es im Abenteuer SEIN SOLL.
Entweder soll die Bergbesteigung eben leicht oder schwer sein. So lange es nicht um details geht, kann sich ja jeder etwas vorstellen.

Ich habe für alle möglichen Situationen ohnehin schon die kuriosesten Vorstellungen verbal fomuliert vorgesetzt bekommen. Halbwissen ist eben eine üble Sache.

das setzt natürlich gewisse Anforderungen vorraus. Die Spieler sollten dann nicht mehr fragen "wie steil ist die Felswand denn jetzt" sondern "wie schwer ist es denn da hoch zu kommen?" und der SL gibt ihnen dann einfach nur eine verdammt Zahl. Die Spieler können dann ja was daraus machen.
Ich sage meistens dazu wie schwer die Probe ist, nur anhand von Beschreibungen können die wenigstens etwas einschätzen.
« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 15:24 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #11 am: 19.11.2010 | 15:29 »
zur Definition von Standardaktionen: Ich denke, das ist nicht so leicht, so etwas im Regelwerk zu beschreiben.
Eine Standardaktion ist eine Herausforderung, die im Abenteuerleben regelmäßig vorkommt.

Offline pharyon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #12 am: 19.11.2010 | 16:00 »
Eine Standardaktion ist eine Herausforderung, die im Abenteuerleben regelmäßig vorkommt.
Je nach Abenteurerleben, ist das aber seeehr unterschiedlich. Bei D&D könnte man evtl. auf die Idee kommen, die SGe nach Klasse zu bewerten und "anzupassen". Fänd ich umständlich.

@ Topic: MMn sollte die unmodifizierte Probe schon eine Herausforderung sein, für Routineaufgaben sollte ein "Held" in einem Fantasysetting (oder etwas in der Richtung) eigentlich keine Proben machen müssen. Bei "realistischern"/"darkeren" Settings fühlt sich ein anderes Niveau besser an.

Das ist mMn auch ein Problem bei DSA: Man soll einen "Helden" darstellen, die Werte geben aber anfangs nur einen "Normalo" wieder.

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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #13 am: 19.11.2010 | 16:07 »
Bei D&D könnte man evtl. auf die Idee kommen, die SGe nach Klasse zu bewerten und "anzupassen".
Wieso? Erleben unterschiedliche Klassen bei euch unterschiedliche Abenteuer?

Zitat
Das ist mMn auch ein Problem bei DSA: Man soll einen "Helden" darstellen, die Werte geben aber anfangs nur einen "Normalo" wieder.
Das kommt darauf an, mit wievielen GP du beginnst.

Offline Arkam

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #14 am: 19.11.2010 | 16:12 »
Hallo zusammen,

aus meiner Sicht ist es ein Designfehler wenn eine Standardaktion nicht auch von einem Ungeübten Charakter mit einer Wahrscheinlichkeit von >50% geschafft werden kann.
Das schließt Erschwernisse auf solche Proben dann sicher aus.

Ich finde es immer hilfreich wenn man im Regelwerk Angaben dazu findet wie wahrscheinlich ein Erfolg mit welchen Modifikatoren ist. Denn dann kann ich sehr viel sicherer mit den Modifikatoren arbeiten und auch die Spieler Charaktere von ihrem Können her einschätzen.

Ist es dann noch so wie bei Traveller bei denen die Begriffe mit denen die Modifikationen beschrieben werden so gewählt wurden das man sie problemlos in Beschreibungen integrieren kann so kann man den Spielern Hinweise auf die Schwierigkeit geben ohne vom Abenteuer ins Regelwerk wechseln zu müssen.

Gruß Jochen
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Offline AceOfDice

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #15 am: 20.11.2010 | 10:05 »
Das ist mMn auch ein Problem bei DSA: Man soll einen "Helden" darstellen, die Werte geben aber anfangs nur einen "Normalo" wieder.

Möchte hier wirklich nicht DSA verteidigen, aber ich hatte nie das Gefühl, dass der Begriff "Held" dort im wörtlichen Sinne gemeint war.
Habe mich dort immer als "Normalo" verstanden. Zumindest am Anfang, als alles noch "bodenständiger" war, hat das für mich durchaus gepasst.
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Offline YY

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #16 am: 20.11.2010 | 14:42 »
aus meiner Sicht ist es ein Designfehler wenn eine Standardaktion nicht auch von einem Ungeübten Charakter mit einer Wahrscheinlichkeit von >50% geschafft werden kann.

Das kommt doch sehr auf die Designabsicht und die jeweilige Aktion an.

Bei manchen Sachen würde ich als alteingesessener Simulationist mich schon sehr wundern, wenn ein Ungeübter überhaupt nennenswerte Erfolgsaussichten hat - und das sind dann i.d.R. auch Sachen, die einem mit etwas Übung/formalem Training sehr leicht von der Hand gehen.


Zum Eingangspost:
Ich halte es auch zumindest für unschön, wenn eine "normal schwere" Sache (wie auch immer das jeweils definiert oder mit Beispielen erläutert wird) bereits einen Modifikator hat.
"Normal schwer" heißt doch gerade weder besonders schwer noch erwähnenswert leicht - und für mich damit auch: ohne Modifikator.

Ich kann mir andere Fälle nur so erklären, dass die Autoren kurz vor Fertigstellung gemerkt haben, dass ihr Würfelmechanismus nicht aufgeht wie beabsichtigt und dann lieber den "Standardfall" mit einem Modifikator versehen haben, als noch mal größere Änderungen vorzunehmen.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #17 am: 20.11.2010 | 15:18 »
Mir fällt gerade eine Ausnahme ein und zwar wenn es Modifikatoren nur eine Richtung gibt (zB nur Erschwernis), dann wäre es denkbar, dass der Standard einen Modifikator hat.

Offline pharyon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #18 am: 20.11.2010 | 15:51 »
Wieso? Erleben unterschiedliche Klassen bei euch unterschiedliche Abenteuer?
Das nicht, aber beim ersten Abenteuer haben die Figuren bis dahin vermutlich unterschiedliche Vorerfahrungen, daher müsste der Argumentation folgend für die Charaktere anfangs unterschiedliche Schwierigkeiten gelten.

Andererseits... wird das dann durch unterschiedliche Fähigkeitsgrade abgehandelt.

Bzgl. DSA: Nicht als Angriff verstehen, war nur ne persönliche Empfindung.

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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #19 am: 20.11.2010 | 16:45 »
Um vielleicht Missverstädnisse vorzubeugen, was ich unter "Standardaktion" verstehe:

1) Bei der Definition von "Standardaktion" geht es nicht darum, was der SC laut Hintergrund regelmäßig gemacht hat. Es geht nur darum, was im Abenteuer regelmäßig vorkommt.

2) "Standardaktion" sagt per se erstmal nichts über den Schwierigkeitsgrad aus sondern nur über die Erschwernis.
Um den exakten Schwierigkeitsgrad zu erfahren, braucht man zwei Sachen: Die Erschwernis und den Fähigkeitswert des SCs. (Und gut durchgesignt bedeutet dann, dass der Fähigkeitswert von Start-SCs so festgelegt wird, dass bei einer unerschwerten Probe vernünftige Wahrscheinlichkeitswerte existieren.)

Offline pharyon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #20 am: 20.11.2010 | 16:54 »
Ok, dann reden wir vom gleichen Problem in unterschiedlichen Worten.  :D

In diesem Sinne, tschö...

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Offline Feuersänger

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #21 am: 20.11.2010 | 17:19 »
In der Praxis habe ich sowieso, und zwar in eigentlich _allen_ Systemen und mit völlig unterschiedlichen SLs, immer wieder eine "Mindestwurfinflation" erlebt. Will heißen, z.B. Shadowrun 3: als "Durchschnitt" gilt da eigentlich MW4, und MW6 ist schon richtig schwer. Aber über kurz oder lang fängt der SL erst ab MW6 an zu zählen.
Gleiches auch schon mit D20 erlebt ("DC 35") oder meinetwegen auch DSA ("Erschwernis +10").
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #22 am: 20.11.2010 | 18:13 »
Naja, daher halt meine Forderung nach Richtlinien für Mindestwürfe. Ich hoffe halt einfach mal, dass die Designer eine gewisse Vorstellung davon hatten, was ihre Werte bedeuten sollen, und dann sollte man dann auch konkrete Beispiele angeben. Vorzugsweise nicht als allgemeine Schwierigkeitentabelle, sondern konkret für jeden Handlungsbereich.

Offline thestor

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #23 am: 20.11.2010 | 18:16 »
In der Praxis habe ich sowieso, und zwar in eigentlich _allen_ Systemen und mit völlig unterschiedlichen SLs, immer wieder eine "Mindestwurfinflation" erlebt. Will heißen, z.B. Shadowrun 3: als "Durchschnitt" gilt da eigentlich MW4, und MW6 ist schon richtig schwer. Aber über kurz oder lang fängt der SL erst ab MW6 an zu zählen.
Gleiches auch schon mit D20 erlebt ("DC 35") oder meinetwegen auch DSA ("Erschwernis +10").

Diese "Mindestwurfinflation" (sehr guter Ausdruck finde ich übrigens), könnte dass nicht oft eine Reaktion des Spielleiters auf eine "Fertigkeitsinflation" seitens der Spieler sein? Man will ja eine Herausforderung bieten und wenn die Spieler hochkaratäg sind dreht man eben die Gegner entsprechend hoch (danke, Dragoin Age Origins). Weiß nciht wie es anderen Spielleitern geht, aber mich frustet es wenn die Spieler blindlings in jeden Kampf stürmen eil ein par vorherige Encounter zu leicht waren, und dann beleidigt sind wenn sie mal an Gegner kommen die sie nicht durch einfach tumb dreinschlagen kleinkriegen.

Zur ursprünglichen Frage, einfache Sachen sollte ein halbwegs begabter Charakter ohne würfeln hinkriegen, allein um das leidige würfeln einzudämmen. GErade kommt mir in den Sinn, dass vielelicht ein Problem hier ist, dass man beispielsweise im Kampf die Szene möglichst genau und präzise darstellt, was aber in anderen Situationen (heimlich einen Palast auskundshcaften) das Spiel einfach zäh macht, heir vielleicht eher zusammenfassen bis zur nächsten wichtigen und vielelicht auch schweren Szene.

Ein

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #24 am: 20.11.2010 | 18:34 »
Zitat
Diese "Mindestwurfinflation" (sehr guter Ausdruck finde ich übrigens), könnte dass nicht oft eine Reaktion des Spielleiters auf eine "Fertigkeitsinflation" seitens der Spieler sein? Man will ja eine Herausforderung bieten und wenn die Spieler hochkaratäg sind dreht man eben die Gegner entsprechend hoch (danke, Dragoin Age Origins).
Das Problem sind Spielleiter, die aus genau dieser Motivation (bzw. weil sie nicht verlieren können) grundlos Schwierigkeiten hochdrehen, obwohl das einfach nicht angebracht ist. Ab einem bestimmten Punkt wird es dann einfach lächerlich, wenn die einfachsten Sachen mit höllischen Mindestwürfen belegt sind. Besonders gerne zB bei NSCs gemacht, damit die ja nicht zu irgendetwas überredet werden.

Zitat
Weiß nciht wie es anderen Spielleitern geht, aber mich frustet es wenn die Spieler blindlings in jeden Kampf stürmen eil ein par vorherige Encounter zu leicht waren, und dann beleidigt sind wenn sie mal an Gegner kommen die sie nicht durch einfach tumb dreinschlagen kleinkriegen.
Das ist dann aber ein Designfehler im Abenteuer, denn die Schwierigkeit sollte immer schrittweise ansteigen und keine Sprünge machen.