Rollenspiele sind GesellschaftsspieleRollenspiele sind grundsätzlich eine Form der Gesellschaftsspiele. - Man kann Rollenspiele als Spielsitzung NICHT SOLO betreiben, somit braucht man Gesellschaft zum Spielen.
Rollenspiele sind nicht nur Gruppenspiele, sondern auch Solo-SpieleSpielvorbereitung gehört AUCH zum Rollenspiel und ist ein Spiel mit eigenem Gameplay abseits der Spielsitzung mit der Gruppe. Hier fallen jede Menge Mini-Spiele z.B. zur Weltenerschaffung, zum Erstellen von Fahrzeugen, Raumschiffen, Gebäuden, Wildnisregionen, usw. darunter wie auch die strategischen oder dramaturgischen Überlegungen bei der Kampagnenplanung und -weiterentwicklung.
Bei Spielvorbereitungen haben viele Rollenspiele auch durchaus Verwandtschaft zu "Planspielen", weniger zu Brettspielen oder CoSims (wobei das auch vorkommen kann).
Die Spielvorbereitung ist in den üblichen Rollenspielformen eine Solo-Spieler-Spielform, die direkt und notwendig zum Rollenspiel dazugehört, da ohne diese Vorbereitung die meisten Rollenspiele in Spielsitzungen mit der Gruppe NICHT SPIELBAR wären.
Somit kann man bei Rollenspielen das Spiel WÄHREND der Spielsitzung und das Spiel VOR und NACH der Spielsitzung unterscheiden.
Manche "low-prep"- oder "zero-prep"-Spiele lassen das Davor und das Danach wegfallen, weil die Aufgaben während der Spielsitzung von der Gruppe oder vom Spielleiter übernommen werden. - Die meisten Rollenspielprodukte sind aber KEINE "vorbereitungsarmen" Rollenspiele und können daher als typisch für Rollenspiele gelten.
Elemente anderer Spielformen werden meist als Vorwurf einem Rollenspiel vorgehaltenWenn man "Brettspieligkeit", "Tabletop-Wargame-Artigkeit", "Sammelkartenspiel-Artigkeit" manchen Rollenspielen zuschreibt, so meist als VORWURF.
Die Powers bei D&D 4E sind ja wie Sammelkartenspiele.
Die Kampfszenenabwicklung bei Savage Worlds ist ja wie ein Tabletop-Wargame.
Die Glory- und Favor-Sammlung bei AGON ist ja wie bei einem Brettspiel.
Diese Vorwürfe werden erhoben, weil eine ANDERE ERWARTUNG an das, was für den Vorwerfenden "Das Rollenspiel an sich (tm)" ausmacht, besteht.
Dabei entstammt das Pen&Paper-Rollenspiel ja ganz direkt den Wurzeln der Tabletop-Wargames, dabei sind Charakterbögen auch nichts anderes als die "Buchhaltungs-Schablonen", die man in anderen Spielformen, gerade in Resourcenverwaltungs-Brettspielen findet, und dabei stammen viele Grundideen von Rollenspiel-Themen aus Brettspielen, CoSims, Computerspielen oder Kartenspielen (und umgekehrt fließen Rollenspiel-Ideen wieder in diese anderen Spielformen zurück).
Somit ist der Vorwurf "Das ist ja ein ..." als eine Nichtgefallensäußerung zu verstehen, nicht als einen qualitativen Makel!
Abgrenzung von anderen Spielformen über den Einflußbereich der Regeln auf die SpielmöglichkeitenDas lässt den Umkehrschluss zu, dass es für Rollenspiele gar nicht das Ziel sein darf, eindeutige Regeln zu haben,
wenn genau das ein Rollenspiel von den anderen Spielen abhebt?
Die Rollenspielregeln sollten wie die Spielregeln jedes anderen Spieles KLAR und EINDEUTIG sein.
Aber das Besondere beim Rollenspiel ist nicht die (bei der Mehrzahl der Rollenspiele, die ich so kenne und spiele, längst nicht gegebene) Eindeutigkeit, sondern die UNBESCHRÄNKTHEIT der Aktionsmöglichkeiten der Spieler. Ich nenne das die
SPIELFREIHEIT, die ein Spieler im laufenden Gruppen-Spiel einer Spielsitzung genießt.
Bei einem Brettspiel definieren die Regeln abseits vom Out-Game-Gelaber ALLE Aktionsmöglichkeiten, die ich als Spieler habe. Was nicht in den Regeln möglich ist, das KANN ICH NICHT mit meiner Spielfigur oder anderen Spielelementen tun. Die Regeln definieren die GESAMTHEIT aller zulässigen Handlungsmöglichkeiten.
Bei Rollenspielen definieren die Regeln zunächst nur MECHANISMEN für die (vom Entwickler so eingeschätzt) KRITISCHEN Bereiche, in denen die Spieler (nach Einschätzung des Entwicklers) die UNTERSTÜTZUNG durch die Regeln benötigen. Unterstützung durch Regeln, damit das Spiel FAIR abläuft und keiner der Mitspieler in direkte Konflikte mit anderen Mitspielern gerät, sondern Konflikte nur innerhalb des Spiels nach den Regeln ausgetragen werden.
Regeln als Hilfe zum gemeinsamen Miteinander
Niemand möchte bei einer Unstimmigkeit, ob der eigene Charakter nun seinen Zauber erfolgreich anwenden kann oder nicht, erst einmal einen STREIT mit Spielleiter und Mitspielern austragen. - Daher sind in solchen Fällen die Regeln eine Unterstützung für das soziale Handeln innerhalb der Spiel-Gruppe.
Die Gruppen-Regeln (also die GESAMTHEIT aller in der Gruppe von den Mitgliedern als zulässiges Verhalten akzeptierten Verhaltensweisen eines Individuums) sind ja weit umfassender als die SPIEL-Regeln. - Die Spielregeln erlauben aber einen naturgemäß KONFLIKTREICHEN Teil der gemeinsamen Aktivität durch eine von allen gemeinschaftlich akzeptierte äußere Instanz, die Regeln, fair und ohne persönliche Streitigkeiten abzuwickeln.
Es gibt Spiele, auch Rollenspiele, wo es KEINE Regeln gibt. Und hier ist es dann die Gruppe ALLEIN, die als soziales Gefüge das Miteinander in der Spielrunde im "grünen Bereich" halten muß. - So bei Engel nach Arkana-"System", welches ja OHNE Regeln gespielt wird. Hier ist allein die "Gruppen-Chemie" ausschlagebend dafür, wie das Spiel abläuft und ob sich jemand entspannt engagieren kann oder übervorteilt und persönlich angegangen fühlt.
Einschränkungen der Spielfreiheit in RollenspielregelnRollenspiel-Regeln DÜRFEN in MANCHEN Bereichen aus Gründen der Fairness die TOTALE Spielfreiheit eines einzelnen Spielers einschränken. Dabei bleibt aber immer noch ein unendlich großer Entscheidungsraum für jeden Spieler offen.
Das ist anders als bei z.B. Brettspielen, wo ALLE zulässigen Handlungen festgelegt sind, und somit alles, was NICHT als zulässig gilt, NICHT MÖGLICH ist.
Vollständigkeit der Regeln von RollenspielenRollenspiele kommen NICHT mit dem Anspruch daher, ALLE ZULÄSSIGEN Handlungsmöglichkeiten eines Spielers VOLLSTÄNDIG in Regeln vordefiniert zu haben.
Das ist der Hauptunterschied auf der Regelseite zu anderen Gesellschaftsspielen, die eben einen für dieses Spiel vollständigen Satz an Handlungsmöglichkeiten und eine strikt vorgegebene Handlungsreihenfolge bzw. Optionsauswahl festlegen.
Abgrenzung zu anderen Spielformen über die Spielfreiheit des SpielersSpielt man z.B. ein Spiel, in welchem man einen Charakter (als "Avatar" in einer Spielwelt) spielt, der Handlungen ausführen soll, und sind diese Handlungen nur aus einer FESTEN, VORGEGEBENEN Liste auswählbar, dann ist es KEIN Rollenspiel, sondern eine andere Spielform. Sobald die SPIELFREIHEIT des Spielers auf einen festen, nicht mehr frei gestaltbaren Bereich durch Regelvorgaben eingeschränkt ist, spielt man kein Rollenspiel, sondern z.B. ein Abenteuerspielbuch wie Einsamer Wolf, ein Computerspiel, ein "Abenteuerspiel" (die von Ulisses geprägte Version eines Abenteuerspielbuchs mit Vorleser und Gruppenspielmöglichkeit), oder etwas anderes.
Das betrifft eine regelseitige Abgrenzung von Rollenspielen zu anderen Spielformen, die durchaus "rollenspielähnlich" aussehen können (siehe die Ulisses-Abenteuerspiele).
Andere AbgrenzungsansätzeDas Spielfeld - Rollenspiele verwenden KEIN festes, die GESAMTHEIT aller zulässigen Bewegungen, Regionen, usw. festschreibendes Spielfeld. Das Spielfeld "wandert", wird aufgrund der Spielfreiheit der Spieler immer wieder aufgebaut und neue Zonen ganz nach den Bedürfnissen der aktuellen Situation geschaffen.
Die Spielmaterialien - Ein Charakterbogen ist wie ein Spielbogen in einem Planspiel, wo Resourcen und Eigenschaften verwaltet werden. Manche Brettspiele wählen statt dessen Marker, Zählsteine, usw. Kartenspiele verwenden Karten mit Eigenschaften, die bei Aktivieren durch Positionieren markiert werden. - Und manche Rollenspiele verwenden solche Spielmaterialien auch. Da werden Wunden mit Glassteinen markiert, Glückspunkte mit Pokerchips, Munition mit einer verschiebbar markierten Skala, Powers mit Power-Cards usw. - Das sind jedoch nur Spielmaterialien, die neben einer gewissen haptischen Ansprache des Spielers reine Komfort-Funktion haben und eventuell noch Stimmungsträger sein können. Sie könnte man stets durch Strichlisten auf dem Charakterbogen ersetzen. Daher reichen solche vorgegebenen oder vorgeschlagenen Spielmaterialien nicht aus eine "Brettspieligkeit" zu diagnostizieren.
Das Konkurrenzverhalten - Spielen für den Sieg! - Es gibt einige wenige Brettspiele, in denen kooperatives Spiel "wie im Rollenspiel" vorgesehen ist. Bei den meisten gilt ein "free for all" - jeder gegen jeden. - Manche Rollenspiele heben ebenfalls auf dieses Konkurrenzverhalten der Charaktere gegeneinander ab (Paranoia). Manche sogar auf das Konkurrenzverhalten der SPIELER gegeneinander (AGON, 3:16). - Gerade die Rollenspiele, welche die SPIELER gegeneinander um den SIEG, um das GEWINNEN des Spiels antreten lassen, haben eine spürbare "gefühlte Brettspieligkeit". Es geht weniger darum einen Charakter als Rolle zu verkörpern, denn darum das Spiel zu GEWINNEN. Und das ist in den meisten, den typischen Rollenspielen nicht so üblich. Hier ist der Gewinn sehr UNKLAR beschrieben oder NICHT beschrieben.
Daher kurz festgehalten:
Typischerweise haben Rollenspiele KEINE KLAREN Siegbedingungen.
Metagaming - Brettspiele spielt man AUSSCHLIESSLICH im Meta-Game-Bereich, während man bei Rollenspielen "in der Spielwelt" und damit "im Charakter" spielt und "DRUMHERUM", also Metagaming betreibt. Rollenspiele haben somit sozusagen zwei Spielebenen, bei denen sich die Art der Spieleraktivität auch deutlich unterscheidet. Innerhalb der Spielwelt-Ebene wird die Charakterdarstellung, die innere Plausibilität der Spielwelt und der Handlungen in dieser im Vordergrund betrieben. Außerhalb der Spielwelt, im Spiel "hinter dem Spielwelt-Spiel", werden die Regeln "ausgereizt", werden Überlegungen außerhalb des Plausibilitätsgefüges der Spielwelt vorgenommen, werden Eingriffe in die Spielwelt-Eigenschaften, die nicht aus den Handlungsergebnissen der Charaktere resultieren vorgenommen. Damit ist das Metagaming das "Regel-Spiel" und das "Spiel rund um das Spiel herum".
Sogenannte "Spielleiterlose Rollenspiele" sind eigentlich ja nicht existent, sondern es handelt sich um Spielformen, in denen JEDER Spieler die Aufgaben des Spielleiters zum Teil mitübernimmt, somit sind es Spielformen, in denen ALLE Spielenden Spielleiter sind. Meinem Eindruck nach ergeben sich in solchen Spielformen schnell "brettspielige" Spielweisen. Hier wird mehr "um das Spiel herum" mit den Regeln für die Fairness bei der Bemessung der Spielleiter-Eingriffsmöglichkeiten gespielt, als daß das "Spielwelt-Spiel" im Vordergrund stünde. Auch ohne Brett entwickelt sich eine Spieldynamik, die sehr "brettspielig" wirkt, weil eben ALLE möglichen Handlungen eines Spielers in der wichtigen, der entscheidenden Ebene, dem Metagaming, regeltechnisch festgelegt sind. Das ist - siehe oben im Beitrag - der bestimmende Unterschied von Rollenspieligkeit zu Brettspieligkeit: Rollenspiele haben eine absichtsvoll "unterspezifizierte und unterdefinierte" Spielhandlungsbreite. Diese wird ganz essentiell durch das Vorhandensein einer diese Breite gewährenden und sicherstellenden Instanz, dem Spielleiter, bedingt. Ohne einen dedizierten Spielleiter fällt die Spielfreiheit weg, wenn sie nicht durch ein entsprechend stark spezifizierendes und definierendes Regelwerk in Teilen gestützt werden kann.
Das Charakterspiel - Hier ist die Methode "Rollenspiel" als das Spielen der Rolle eines fiktiven Charakters, einer fiktiven Person in einer ebenso fiktiven Spielwelt das Kriterium. In Brettspielen hat man Spielfiguren, die aber nur ein MARKER für eine gewisse Positionierung im Spielfeld und im Spielgefüge darstellen, nicht jedoch eine Art "Alter Ego" des Spielers. Man identifiziert sich nicht mit Halma-Pöppeln und auch nicht mit abstrakteren Spielfiguren. Man kann jedoch durchaus Identifikation bei Tabletop-Wargames feststellen, wobei hier eher die "Rolle" des jeweiligen Kommandeurs "gespielt" wird, während man als Spieler die Konfliktsimulation auf der Platte durchführt.
Daher ist die in manchen Rollenspielen vorgenommene Bezeichnung der Charaktere als "Spielfiguren" außerordentlich unglücklich. Sie impliziert eine weit größere Distanz des Spielers zur gespielten Person, als sie typischerweise in Rollenspielen gewünscht ist.
Immersion, radikales "Ideal" als Kampfargument Hier möchte ich kurz auf ein "Un-Wort" des Rollenspiels eingehen. - Immersion (Untertauchen).
Das Charakterspiel, die Darstellung dieser fiktiven Personen, kommt in einem unterschiedlich breiten Rahmen während des Gruppenspiels einer Spielsitzung vor. Spieler können problemlos im Laufe einer Sitzung in Sekundenbruchteilen in ihren Charakter schlüpfen, dort etwas überlegen, "in character" entscheiden, sofort wieder aus dem Charakter in die Regelebene gelangen und diese Entscheidung mit den korrekten Regelmechaniken umsetzen und wieder ganz raus aus dem Spiel in die Gruppeninteraktion als Spieler gehen und sich einen Scherz oder ein Prahlen über die coole Aktion erlauben, nur um sogleich wieder mitten im Charakter zu sein.
Kritiker der Verwendung von Spielmaterialien wie Markern, Karten, Bodenplänen unterschätzen generell die Fähigkeiten von Spielern zu diesen spontanen, schnellen "Ebenen-Wechseln".
Hier kommt oft ein ideologisch motivierter Anspruch auf, der "Gutes Rollenspiel (tm)" als ein Rollenspiel mit maximierter "Immersion (tm)" ansieht - beide (tm)-Begriffe sind diskussionsuntauglich, da es keinerlei Konsens auch nur bei zwei Personen gibt, was denn nun WIRKLICH "gutes Rollenspiel" und was "Immersion" sei.
Der Anspruch, der erhoben wird, geht davon aus, daß die Zeit, die ein Spieler "im Charakter zubringt", die eigentlich wertvollere Spielzeit sei. - Dabei wird außer Acht gelassen, daß die Motivations- und Spaß-Faktoren in solch komplexen Spielformen wie dem Pen&Paper-Rollenspiel längst nicht so eindimensional sind, wie es die Immersions-Forderer meinen. Man kann auch an unterhaltenden Spielmechaniken Spaß haben (und eine GUTE Spielmechanik sollte auch immer vom Entwickler unterhaltend konzipiert sein, statt mit langweiliger Abarbeitungsfrustration aufzuwarten).
Immersion kann daher keinesfalls als Abgrenzungs-Kriterium zu anderen Spielformen taugen.
Meine AbgrenzungssichtIst die Spielfreiheit sichergestellt, d.h. sind NICHT ALLE Handlungsmöglichkeiten der Spieler regeltechnisch festgeschrieben, dann hat man Regeln, die für ein Rollenspiel geeignet sind.
Die Spielfreiheit in einer Gruppe von Menschen kann nur von einer dieses sicherstellenden Instanz gewährleistet werden. Das ist der Spielleiter. Hat man eine Gruppe mit einem Gruppenführer, dem Spielleiter, und den Gruppenmitgliedern, den Spielern, dann ist diese Gruppe möglicherweise eine Rollenspiel-Gruppe.
Das Rollenspiel findet auf unterschiedlichen Ebenen statt - fehlt eine, so liegt kein Rollenspiel mehr vor. Das Spielwelt-Spiel ist die Ebene, in der das Charakterspiel stattfindet, das Regel-Spiel, das Metagaming, ist die Ebene, in der die spielerische Anwendung der Regelmechanik stattfindet. - Daneben gibt es in der Spielgruppe noch alle anderen Ebenen der sozialen Interaktion als Gruppe.
Liegt also
SPIELFREIHEIT der Spieler vor, hat man einer Spielgruppe mit einem
SPIELLEITER und spielt man sowohl das
SPIELWELT-Spiel (und damit auch das
CHARAKTER-Spiel) als auch das
REGEL-Spiel, dann handelt es sich um ein Rollenspiel TYPISCHER Ausprägung.
Typische Ausprägung, weil es natürlich keine "harten" Kriterien sind, sondern sich die Spiele doch SEHR unterschiedlich präsentieren.
Was für MICH sicher KEIN Rollenspiel ist, das empfindet jemand anderes als normales Rollenspiel.
Wo ICH keinerlei Einschränkung der Eignung als Rollenspiel durch Miniaturen und Szenerie-Einsatz sehe, fühlt jemand anderes sich vom Rollenspiel in ein Tabletop-Wargame versetzt.
Daher hier noch einmal ganz klar:
Das sind MEINE Abgrenzungen, die ICH vornehme, wenn ICH ein Spiel beurteile und es als Rollenspiel bezeichne.