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FATE Smalltalk
Scimi:
--- Zitat von: Reed am 13.03.2011 | 23:22 ---Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Sollte man immer daran festhalten, was man vor dem Spiel an Aspekten aufgeschrieben hat? Also, wenn jemand was mit der Feigheit des NSCs anstellen will und ich habe ihm das nicht als Aspekt gegeben, sollte ich es dann auch nicht erlauben, selbst wenn ich den NSC vielleicht wirklich feige gespielt habe?
--- Ende Zitat ---
Mach auf jeden Fall immer klar, was ein Aspekt ist und was (noch?) nicht. Wenn ein Aspekt einmal aufgedeckt ist, sollte das jedem am Tisch klar sein, so dass er die Möglichkeit hat, den Aspekt zu nutzen und in seine Planung einzubeziehen.
Als SL hast du natürlich die Aufgabe, den Spielern eine spannende Geschichte anzubieten, wenn dafür ein paar der zuvor geplanten Szenen und NSCs geändert oder über den Haufen geworfen werden müssen, ist das normal.
Aber du solltest bei den Spielern nicht den Eindruck erwecken, dass alle Werte und Aspekte von NSCs vom SL willkürlich beim Spiel festgelegt werden. Wenn ein Regelsystem funktionieren soll, müssen sich alle Seiten daran halten und es wäre unfair, wenn die Spieler kreativ werden müssen, um ihre Aspekte in einer bestimmten Szene passend anbringen zu können, während deine NSCs immer etwas Passendes aus dem Hut zaubern.
Außerdem gibt FATE den Spielern mit Manövern und Declarations genug Gelegenheit, eigene Aspekte ins Spiel einzubringen. Daher gibt es keinen Grund, den SCs irgendwelche Aspekte ungeplant zuzuspielen, wenn die dafür selbst würfeln oder bezahlen können. Ist einer der typischsten FATE-Sätze:
Spieler: "Könnte es nicht sein, dass es hier ein ... gibt?"
SL: "Sag du es mir." *handaufhalt*
--- Zitat von: Reed am 13.03.2011 | 23:22 ---Oder noch komplizierter: Der NSC hat als Aspekt in Wirklichkeit "Begnadeter Schauspieler" und tut nur so, als sei er feige. Das will ich an der Stelle aber nicht verraten. Also einfach sagen: Nö, nette Idee, aber hier geht nichts zu compellen?
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip ja, da Free FATE m.W. da nichts anderes vorsieht. Eine komplexere Regelung für solche Fälle kenne ich nur vom DFRPG. Wenn man dort einen FP ausgibt, um einen vermuteten Aspekt zu benutzen, bekommt man dafür entweder die Aspektbenutzung oder die Information, dass ein solcher Aspekt nicht existiert, zahlen muss man immer.
Es gibt aber auch den Fall, wo einem der Gegenüber die Existenz eines Aspektes vortäuscht und das, wenn man nun den Aspekt benutzen will, wie einen Aspekt gegen ihn verwenden kann. Beispiel:
Die SCs treten gegen Dr. Alucard an, den untoten Schrecken der Karpaten und okkulter Wissenschaftler im Dienst der Sowjetunion. Dem sinistren Wissenschaftler ist es zuvor durch eine erfolgreiche Probe auf Deceit gelungen, die Charaktere davon zu überzeugen, dass er eine vampirische Scheu vor heiligen Symbolen wie Kreuzen und Rosenkränzen hat (was nicht der Fall ist). Beim großen Showdown versucht der indische Held Brahma'a el Singh, den vermuteten Aspekt "Phobie vor religiösen Kultgegenständen" zu nutzen, um dem dreckligen Untoten einen in Weihwasser getauchten Koran an einer Gebetskette wie einen Morgenstern um die Ohren zu hauen. Der SL gibt den bezahlten FP zurück und erklärt, dass es sich um eine geschickte Täuschung des Nachzehrers handelt, der jetzt nicht nur nicht unter den Folgen des Aspekts zu leiden hat, sondern seiner seits den Aspekt "Ällerbätsch und roflmao" auf seinen verdatterten Angreifer legen kann...
Mach es dir am Anfang am besten nicht zu schwer und geh davon aus, dass es den Aspekt entweder gibt oder nicht und dass man das spätestens rausbekommt, wenn FP ins Spiel kommen. Wenn ihr alle mal mit der FP-Economy warmgeworden seit, könnt ihr euch immer noch überlegen, wie ihr die typischen ich-täusche-einen-Aspekt-vor-damit-der-Gegner-eine-passende-Schwäche-vortäuscht-was-ich-weiß-so-dass-ich-ihn-denken-lasse-ich-wäre-auf-ihn-hereingefallen-und-damit-erwische-ich-ihn-dann-eiskalt-wenn-er-nicht-vorher... -Situationen regeln wollt...
Reed:
--- Zitat von: Scimi am 15.03.2011 | 15:45 ---Mach es dir am Anfang am besten nicht zu schwer und geh davon aus, dass es den Aspekt entweder gibt oder nicht und dass man das spätestens rausbekommt, wenn FP ins Spiel kommen. Wenn ihr alle mal mit der FP-Economy warmgeworden seit, könnt ihr euch immer noch überlegen, wie ihr die typischen ich-täusche-einen-Aspekt-vor-damit-der-Gegner-eine-passende-Schwäche-vortäuscht-was-ich-weiß-so-dass-ich-ihn-denken-lasse-ich-wäre-auf-ihn-hereingefallen-und-damit-erwische-ich-ihn-dann-eiskalt-wenn-er-nicht-vorher... -Situationen regeln wollt...
--- Ende Zitat ---
:D
Ja, wohl wahr. Ich finde Aspekte total faszinierend, aber sie sind als Mechanismus halt noch sehr ungewohnt, weil sie Regeln in Situationen bringen, die man sonst halt immer 'irgendwie' gehandhabt hat. Dafür verschont einen Fate dankenswerterweise mit Tonnen an mechanisch-simulationistischen Regeln. Ist eben wirklich ein ganz anderer Fokus. Ich bin wirklich extrem gespannt, wie das laufen wird.
Danke noch mal - wenn mir noch konkrete Fragen einfallen, melde ich mich, ein bisschen Zeit bleibt mir noch...
Funktionalist:
Übernutze Aspekte nicht!
Es spricht nichts dagegen, spontan welche zu erfinden, aber jedes kleine Fitzelchen per Aspekt zu betonen wirkt nicht.
Gerade für Szeneaspekte gilt: weniger ist mehr.
Man hat eh um die 50 Aspekte am Tisch rumfliegen (SBA, DFRPG), da sollte man es sich nicht zu schwer machen.
Ein Aspekt, der im richtigen Moment genutzt wird ist besser als zehn halbherzige.
Scimi:
Auch einfache Fakten haben ja Spieleinfluss, indem sie die Schwierigkeit von Proben verändern und bestimmte Handlungen ermöglichen. Eine Szene in einer Autowerkstatt impliziert zum Beispiel, dass es viele Deckungsmöglichkeiten und herumliegendes Werkzeug gibt. Das eröffnet andere Möglichkeiten, als etwa ein langer Zufahrtstunnel, auch ohne Aspekte.
Szenenaspekte machen vor allem dann Sinn, wenn man entweder einen Umstand häufig compellen möchte, oder wenn es in der Szene einen Umstand gibt, der bestimmte Handlungen in der Szene begünstigen soll. Aspekte dienen aber auch immer dazu, Erwartungen zu kommunizieren, ein Szenenaspekt wie "ein perfekter Ort für einen Hinterhalt", "ihr gehört nicht hierher" oder "die Stimmung gleicht einem Pulverfass" zeigen den Spielern immer an, worum es mir in der Szene geht und was sie tun können, um die Handlung voranzubringen. Daher gebe ich jeder Szene mindestens einen Aspekt mit, durch Declarations und Manöver kommen meist noch weitere hinzu.
Reed:
Okay, noch ein paar rasche Fragen (wenn das jetzt zu FreeFate-spezifisch wird, bitte umhängen):
Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.
Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?
Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?
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