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FATE Smalltalk

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Lichtbringer:
Ein paar kurze Vorschläge meinerseits:

1) Fate ist von den Mechanismen (und leider auch der Vokabelwahl) etwas anders. Deshalb sollte die Einstiegswelt weniger abgefahren sein. Man muss nicht gleich auf zwei Achsen Distanz schaffen.

2) Ergo Fantasy? Splitter-Fate?

3) Alternativ: Ich fand noch kein besseres Mittel, um Neulinge ins Hobby zu bringen, als Harry Potter mit Turbo-Fate. Die Lizenz kriegt man nie, aber man kann ja die Seriennummer abfeilen wie es Arcana Academy oder Kids on Brooms machen.

4) Ich würde die Box füllen mit: Würfeln, Fate-Punkten, Turbo-Fate, knapper Weltbeschreibung (30 bis 50 Seiten in A5) und einen Einführungsheftchen. Letzteres würde erklären, was das mit den Aspekten soll (besonderes Augenmerk auf Vorteil erschaffen) und wofür die Methoden stehen (hier schlage ich unbescheiden meinen Artikel als möglichen Ansatz vor).

kelko:

--- Zitat von: Variety am 18.02.2022 | 20:19 ---Angeregt durch den Faden, in dem über die bereits dritte Einsteigerbox von D&D5 debattiert wird, entfacht mein Imaginationsfeuer, und ich stelle mir vor, wie eine (deutschsprachige) Fate Einsteigerbox aussehen könnte.

Was meint ihr, was wäre in so einer Schachtel?

--- Ende Zitat ---

Ich würde das gerne von der Seite beleuchten: Was hätte ich mir vor 2 Jahren als Einsteigerbox gewünscht?
Damals war ich neugierig auf P&P-RPG und ging in ein lokales Geschäft und hab mich beraten lassen bzgl Einstieg. Am Ende hab ich eine DSA-Einsteigerbox mitgenommen. Aus anderen Gründen wurd ich mit DSA nicht ganz warm, Fate fand ich konzeptionell spannend.
Was hätte ich da gerne gehabt? Im Grunde sehr ähnlich zu dem, was die DSA-Box hatte:
- Set an Würfeln
- Set an Fate-Punkten
- *kleine* Regelkunde
- Setting-Hintergründe
- 1 ausgearbeitete Story mit erstem Abenteuer, welches einem sehr „an die Hand nimmt“

Betonung ist der letzte Punkt. Es ist toll, dass Fate so vielseitig genutzt werden kann. Aber was genau heißt es denn jetzt? Da fand ich das DSA-Abenteuer für mich eine große Hilfe, während ich bei Fate eher hilflos da stand. Ich hatte mir paar Setting-Bücher geholt, aber ich fühlte mich von allen die ich damals holte im Stich gelassen wie ich nun ein erstes Abenteuer mit freunden zusammen wirklich spiele.

Disclaimer: Fate 2 Go kannte ich nicht. Bin ich damals nicht drüber gestolpert.

Mit dem Wissen von heute, was würde ich für mich damals als Box machen?
Für 3 gängige Genre (z.B. Fantasy, Steam Punk, Horror) je ein Setting wählen, in jenem jeweils eine Geschichte ausarbeiten und grad das erste Kapitel stark beschreibend/unterstützend/erklärend. Und für davor ein Mini-Tutorial im jeweiligen Abenteuer-Setting welches die elementarsten Regeln (RPen, Überwinden, Fate-Punkte, Vorteil erschaffen, Kämpfen) beispielhaft durchgeht und dabei schon ein wenig die Szene setzt fürs erste echte Kapitel.
Und eben nicht die eine Box bauen, sondern 3. Diese teilen sich die Gegenstände sowie Regelkunde und haben jeweils für sich die Setting-Hintergründe sowie das Abenteuer. Damit diese eben überschaubar bleiben.

Ein Fantasy-Setting hab ich mir mal ausgedacht, siehe ein anderer Thread. Dafür hab ich so ein „Tutorial“ welches ich schon 3-4 mal genutzt hatte und die Rückmeldungen waren positiv.

Haukrinn:
Daraus ergibt sich für mich eine interessante Folgefrage. Wie sähe eigentlich ein gutes offiziell publiziertes Abenteuer für Fate aus?

Variety:
Ich bin ja ein wenig überrascht, dass ihr 50 Seiten Setting oder überhaupt ein umfängliches Setting in die Einsteigerbox packen möchtet. Persönlich würde ich ja viel mehr den Schwerpunkt auf die gemeinsame, kooperative Spielgestaltung legen, aus der ja alles Weitere (Charakteraspekte, Szenarien, Kampagne) folgt.
Das große Versprechen von Fate ist doch, und das ist auch zugleich seine enorme Stärke, dass man gemeinsam mit seinen Mitspielern frei ausdenken kann, was man möchte. Die Einbildungskraft wird gar nicht in der Form gemaßregelt, wie man es aus den zigtausend anderen RPGs kennt, mit ihren kodifizierten Settings.

Der Fate-Ansatz ist auch meines Erachtens näher am Lebensgefühl junger Menschen, die oft zum Rollenspielhobby kommen, weil sie sich "schon immer" gerne Geschichten ausgedacht haben. Öffnen sie die Fate-Einsteigerbox mit einem Heft zur Spielgestaltung, erkennen sie ihr eigenes Verhalten sofort wieder – nur in Form eines Spiels.
Würden sie hingegen eine 50seitige Broschüre zu einer ihnen fremden Hintergrundwelt vorfinden, könnte das so wirken, als sagt die Einsteigerbox: "Zurück auf die Schulbank, Kinder!" Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass vor allem Eskapismus eine der Triebfedern meines eigenen Rollenspielerdaseins gewesen ist: nämlich sich alles selbst ausdenken zu können und gerade nicht das zu machen, was man von mir erwartete.

Jens:

--- Zitat von: Haukrinn am 19.02.2022 | 08:22 ---Daraus ergibt sich für mich eine interessante Folgefrage. Wie sähe eigentlich ein gutes offiziell publiziertes Abenteuer für Fate aus?

--- Ende Zitat ---
Das habe ich mich auch schon immer gefragt denn selbst wenn man eine der stärker kodifizierten Abenteuerwelten nutzt wie zum Beispiel Tianxia, wüsste ich noch immer nicht wie man ein konkretes Szenario umsetzen würde. Wahrscheinlich sehr stark nach Lazy-DM Stil, weil in dem Spiel kaum mehr als der Start und ein mögliches Ziel vorgegeben werden kann.

Der Rest ist wie bei Fate sehr ausgeprägtes DIY.

Und wie schreibt man dafür gute Hilfen?

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