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FATE Smalltalk
KhornedBeef:
Gute Frage. Ich müsste nochmal hineinschauen, aber 12 Golden Butchers war recht klassisch strukturiert, bis auf Situationsaspekte und die Charaktere. Das System betont beides aber auch, weswegen das okay ist. Generell sollte ein gutes Abenteuer aber Lektionen der Handbücher umsetzen, das Fate-Fraktal usw. The City People für Mindjammer macht das sehr intensiv, und das ist gut, um die ausufernden Handlungsmöglichkeiten des Settings irgendwie zu bündeln. Z.b. gibt es eine detaillierte Verwendung einer Art von Plot-Stress, Hinweise zur Nutzung von Situationsaspekten aus vorhergehenden Szenen und anderes.
Horadan:
--- Zitat von: Variety am 19.02.2022 | 09:12 ---Ich bin ja ein wenig überrascht, dass ihr 50 Seiten Setting oder überhaupt ein umfängliches Setting in die Einsteigerbox packen möchtet. Persönlich würde ich ja viel mehr den Schwerpunkt auf die gemeinsame, kooperative Spielgestaltung legen, aus der ja alles Weitere (Charakteraspekte, Szenarien, Kampagne) folgt.
Das große Versprechen von Fate ist doch, und das ist auch zugleich seine enorme Stärke, dass man gemeinsam mit seinen Mitspielern frei ausdenken kann, was man möchte. Die Einbildungskraft wird gar nicht in der Form gemaßregelt, wie man es aus den zigtausend anderen RPGs kennt, mit ihren kodifizierten Settings.
Der Fate-Ansatz ist auch meines Erachtens näher am Lebensgefühl junger Menschen, die oft zum Rollenspielhobby kommen, weil sie sich "schon immer" gerne Geschichten ausgedacht haben. Öffnen sie die Fate-Einsteigerbox mit einem Heft zur Spielgestaltung, erkennen sie ihr eigenes Verhalten sofort wieder – nur in Form eines Spiels.
Würden sie hingegen eine 50seitige Broschüre zu einer ihnen fremden Hintergrundwelt vorfinden, könnte das so wirken, als sagt die Einsteigerbox: "Zurück auf die Schulbank, Kinder!" Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass vor allem Eskapismus eine der Triebfedern meines eigenen Rollenspielerdaseins gewesen ist: nämlich sich alles selbst ausdenken zu können und gerade nicht das zu machen, was man von mir erwartete.
--- Ende Zitat ---
Ich finde ja überhaupt nicht, dass "fremde Welten" die Einbildungskraft maẞregeln. Sondern sie ganz im Gegenteil anregen.
Und auch als junger Mensch wollte ich in fremde Welten eintauchen und diese erkunden.
Jens:
Auf eine gewisse Weise sind das ja auch "Creative Constraints" die Kreativität fördern können. Sonst sitzt man vor dem klassischen "Leere Seite Problem"... Und sie bringen die Vorstellungen dessen, was möglich ist besser zusammen.
Colgrevance:
Ich bin da bei Horadan. Gemeinschaftlicher Weltenbau ist für mich fast schon ein eigenes Hobby, das auch andere Bedürfnisse bedient als klassisches "Heldengruppenspiel". Wenn vor meinem ersten Rollenspielabenteuer die SL noch gesagt hätte: "So, jetzt denken wir uns erstmal unsere Spielwelt aus!", wäre ich wahrscheinlich nicht lange dabei geblieben.
Freie Weltgestaltung ist natürlich schon ein selling point bei Fate, aber eben nur einer unter mehreren. Insofern finde ich ein eher klassisches, evtl. etwas lineareres Abenteuer als Einstieg in das eigentliche Spiel mit Fate durchaus angebracht und habe ein ebensolches für meine erste Fate-Spielerfahrung auch genutzt (nämlich den Mindjammer-Schnellstarter), was ich als sehr hilfreich empfunden habe.
Ggf. könnte man in eine Einsteigerbox dann ja auch noch ein Extraheft mit Empfehlungen bzw. Hilfestellungen für das kreative Entwickeln eines eigenen Settings packen.
Variety:
--- Zitat von: Jens am 19.02.2022 | 11:23 ---Auf eine gewisse Weise sind das ja auch "Creative Constraints" die Kreativität fördern können. Sonst sitzt man vor dem klassischen "Leere Seite Problem"... Und sie bringen die Vorstellungen dessen, was möglich ist besser zusammen.
--- Ende Zitat ---
Die eingeforderte Freiheit bezog sich auf die Spielwelt. Der Prozess der Spielgestaltung ist bei Fate Core ja einerseits an die restlichen Regeln gekoppelt und andererseits klar strukturiert. Noch mehr Struktur für die Fate-Spielgestaltung gibt A Spark in Fate Core, das man in angepasster Weise einfach der Box beilegen könnte.
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