Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

FATE Smalltalk

<< < (593/612) > >>

Haukrinn:

--- Zitat von: Isegrim am 21.02.2022 | 16:33 ---Ich glaub (immer noch), das Hauptproblem von Fate ist, dass die meisten  Spieler gar keine aktive Rolle als "Mit-Autor" bei der Gestaltung der Geschichte haben wollen.

--- Ende Zitat ---

Und genau das glaube ich zum Beispiel nicht. Ich glaube, dass das etwas ist, was nur in Gruppen vorkommt, die schon Rollenspiel gespielt haben und dazu erzogen worden sind.


--- Zitat von: Isegrim am 21.02.2022 | 16:33 ---Hier wäre für eine Einsteigerbox vielleicht eine Handreichung hilfreich. Vielleicht ein Beispielabenteuer plus den Startpunkten für die Erschaffung der Welt, in dieses Abenteuer spielt; und dann eine (kurze, ungefähre..:) Beschreibung, wie eine beispielhafte Gruppe a) dieses Abenteuer spielt, und zeigt, wie Fate "in der Praxis" funtionieren kann, und b) dabei die Welt ausbaut und für ihre Gruppe definiert. Dann hat man, wenn man will, am Ende neben dem Abenteuer auch eine etwas ausführlichere Weltbeschreibung, wenn man einfach die von der Beispielgruppe getroffenen Festlegungen übernimmt. Oder, wenn man die nicht übernehmen will, ein Vorbild, wie so was ablaufen könnte.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Gerade so ein Beispiel verführt doch nur wieder zum "Nachspielen", und auch mit dem Begriff des "Abenteuers" tue ich mich bei Fate eher schwer. Trotzdem finde ich die Grundidee deines Ansatzes gut, man sollte vielleicht einen ganz allgemeinen Rahmen vorgeben, aber als "Lückentext" gestalten. Dann hat man genügend Leitplanken für die eigene Kreativität und gestaltet trotzdem etwas eigenes. Auf dieselbe Art und Weise könnte man auch die Charaktererschaffung gestalten. Und, was ich ganz wichtig finde (da ja hier so viel über Weltenerschaffung gesprochen wird, als ob das nicht Teil des Spiels ist) - klarmachen, was alles Teil des Spiels ist. Dass das Spiel anfängt, sobald alle am Tisch sitzen und die Ideen anfangen zu sprudeln.

Außerdem würde ich mir ganz klar wünschen, dass so eine Box sehr viele Starthilfe für die Spielleitung enthält. IMHO ist das an klarer Schwachpunkt bei Fate. Völlig frei und ohne jede kreative Einschränkung könnte man sich zum Beispiel bei dem einen oder anderen guten pbta angucken, wie die das machen....  ;D

haste nicht gesehen:
Thema: Spielweise

Eine meiner frühen Erfahrungen mit Fate und der Fate-Community auf reddit und dem Fate-Discord war, dass zwar gerne damit argumentiert wird, dieses oder jenes sei nicht so, wie man Fate zu spielen habe, aber auf Nachfrage, wie es denn richtig sei, die Antworten sehr vage ausfallen. Bleibt man hartnäckig mit den Fragen, dann kommt irgendwann die Antwort, dass man Fate ja auch klassisch spielen könne.

Auch Analogien wie Showroom-Writer, Regisseur o.ä. ist wenig hilfreich. Denn einerseits ist ein Drehbuch nicht interaktiv und wird zudem in vielen Stunden und vielen Iterationen immer weiter verbessert. Darüber hinaus wissen doch die wenigsten, was diese Berufe tatsächlich tun.

Thema: Weltenbau
Ich finde den Begriff irreführend. Tatsächlich wird doch nur ein Problemszenario und ein vages Setting ausgedacht, welches dann im Laufe des Spiels angereichert wird. Gute Methoden dazu sind meiner Meinung nach "Spark in Fate Core" und "Arium Create". Gibt sicher noch andere / bessere. Fate ist meinem Verständnis nach nicht darauf ausgelegt eine große, ausgearbeitete Welt zu entwerfen. Das sieht man ja bereits an den World of Adventures.

kelko:

--- Zitat von: Haukrinn am 21.02.2022 | 16:58 ---Und genau das glaube ich zum Beispiel nicht. Ich glaube, dass das etwas ist, was nur in Gruppen vorkommt, die schon Rollenspiel gespielt haben und dazu erzogen worden sind.

--- Ende Zitat ---

Dem würde ich nun widersprechen. In zwei Gruppen hatte ich zwar erfahrene RPler die D&D/DSA/you-name-it gekannt haben. Aber selbst in denen waren Neulinge. Und ich hatte zwei Gruppen ganz mit Neulingen.

Die erfahrenen RPler haben mehr die Freiheit der Erzählung genutzt, beim Beschreiben ihrer Aktionen hnd Handlungen. Die Neulinge waren oft eher im „Was kann ich nun machen?“-Modus (angelernt durch Brett- & digitale Spiele).
Mit der Zeit haben sowohl als auch punktuell die Möglichkeiten von Fate genutzt, aber „Mit-Autor“? So weit würde ich bei keinem gehen. Und ob man es braucht, solang es den Spielern dennoch Spaß macht? Weiß nicht.

Trotzdem find ich das narrative Herangehen von Fate dennoch gut und möchte es nicht missen, auch wenn ich vielleicht bisher nie mit den Gruppen die tiefen Schätze geborgen habe.


--- Zitat ---Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Gerade so ein Beispiel verführt doch nur wieder zum "Nachspielen", und auch mit dem Begriff des "Abenteuers" tue ich mich bei Fate eher schwer. Trotzdem finde ich die Grundidee deines Ansatzes gut, man sollte vielleicht einen ganz allgemeinen Rahmen vorgeben, aber als "Lückentext" gestalten. Dann hat man genügend Leitplanken für die eigene Kreativität und gestaltet trotzdem etwas eigenes. Auf dieselbe Art und Weise könnte man auch die Charaktererschaffung gestalten. Und, was ich ganz wichtig finde (da ja hier so viel über Weltenerschaffung gesprochen wird, als ob das nicht Teil des Spiels ist) - klarmachen, was alles Teil des Spiels ist. Dass das Spiel anfängt, sobald alle am Tisch sitzen und die Ideen anfangen zu sprudeln.

--- Ende Zitat ---

In einer Session 0 eine Welt ausgestalten braucht halt auch Investment sowie Kreativität (!). Ganz konkret hatte ich gestern echt Mühe gehabt mit einer Spielergruppe ihre PCs sowie eine „Gruppendefinition“ hinzukriegen. Hat sich gezogen. Dabei haben diese schon eine erste Storyline mit mir gespielt und wir wollen eine neue Storyline in einem neuen Setting beginnen.

Nicht alle, die spielen wollen, wollen auch noch die Welt-Definition mit ausführen. Und mir schien sogar manche die spielen wollen sind mit sowas fast schon überfordert. Ein blankes Blatt Papier auf dem alles geht ist manchmal abschreckend.

Damit will ich nicht sagen, dass es dadurch schlecht ist, oder man es nicht tun sollte.
Ich will nur meine praktischen Erfahrungen dazu mitteilen, dass es eben nicht immer einfach ist.

Und wenn man weiterhin im Rahmen der „Einsteigerbox“ denkt wäre das auf jeden Fall ein Grund für mich dem Ding neben dem Setting auch noch eine erste Story mitzugeben. Zumindest so die groben Züge (Antagonist, dessen Ziel/Plot, Schauplätze, wichtige NPC, „Gruppe“).



--- Zitat ---Außerdem würde ich mir ganz klar wünschen, dass so eine Box sehr viele Starthilfe für die Spielleitung enthält. IMHO ist das an klarer Schwachpunkt bei Fate.

--- Ende Zitat ---

D‘accord.

Kaskantor:
Es scheint ja wirklich viele unterschiedliche Meinungen zu dem Thema zu geben.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum es so eine Box noch nicht gibt.

Man möchte vielleicht einfach keine Richtung vorgeben?

Ich muss sagen, dass mir als Fate-Anfänger schon so manche Denke noch schwerfällt, darum bin ich froh, ein, zwei Leutchens in der Gruppe zu haben, die schon mehr Erfahrungen damit gesammelt haben.

Ich bin auch stumpf her gegangen, hab ein bekanntes Setting inklusive Kaufkampagne hergenommenen und somit schonmal das „Settingschaffen“ außer Kraft gesetzt.
Gefällt mir bisher sehr gut so.

Und immerhin gibt es Turbo, was schon eine schöne „light“ Variante ist.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Kaskantor am 22.02.2022 | 07:11 ---Es scheint ja wirklich viele unterschiedliche Meinungen zu dem Thema zu geben.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum es so eine Box noch nicht gibt.

Man möchte vielleicht einfach keine Richtung vorgeben?

Ich muss sagen, dass mir als Fate-Anfänger schon so manche Denke noch schwerfällt, darum bin ich froh, ein, zwei Leutchens in der Gruppe zu haben, die schon mehr Erfahrungen damit gesammelt haben.

Ich bin auch stumpf her gegangen, hab ein bekanntes Setting inklusive Kaufkampagne hergenommenen und somit schonmal das „Settingschaffen“ außer Kraft gesetzt.
Gefällt mir bisher sehr gut so.

Und immerhin gibt es Turbo, was schon eine schöne „light“ Variante ist.

--- Ende Zitat ---
Es ist ja auch ziemlich legitim, ein paar Eckpunkte (die für das Abenteuer notwendig sind) festzulegen, und dann mehr oder weniger zusätzliche Welterschaffung zu betreiben. Das durchaus oft gelobt Stadterschaffungssystem bei Dresden Files ist ja so etwas: Die Welt ist in ihren Grundlagen festgelegt, aber im Rahmen der Unterschiede zwischen verschiedenen Städten hat man noch genug Raum für Kreativität- DF gibt auch in gewisser Weise durch das kanonische Material vor, wie oft selbst der Protagonist über größere Elemente der Welt stolpert, die er nicht kannte. D.h. das ist eine Lizenz auch für die SpielerInnen, neue magische Effekte und Orte, sowie kleinere bis regionale Fraktionen hinzuzufügen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln