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FATE Smalltalk
Blechpirat:
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 2.06.2022 | 18:34 ---Vielen Dank für die ausführliche und wirklich hilfreiche Antwort. Da habe ich nun einiges zum Nachdenken :d
Schaffst Du das mit Improvisation oder bereitest Du das vor? Ich finde es extrem schwierig so etwas gut adhoc zu entwerfen.
Und besprichst Du das irgendwie mit den Spielern? Es gibt ja durchaus Gruppen, die das scheinbar tun, also so in etwa "Wird B es schaffen A zu küssen?".
--- Ende Zitat ---
gerne!
Übrigens, ja, in meiner geht es um solche Fragen. Während vorne die Monster verdroschen werden, wird hinten ein Beziehungsdrama an das nächste gereiht.
Ich improvisiere den Spielabend weitgehend. Ich lege vorher nur den Aufhänger für den A-Plot (also z.B. welches Monster was tun wird, um die Aufmerksamkeit der PCs zu erregen) fest und betrachte während und nach dem Spielabend, wie die Fraktionen im Spiel auf die Handungen reagieren werden. Ansonsten gehe ich beim Impro immer der Frage nach, was jetzt gerade spannend ist, und versuche dabei den A-Plot (Action!) und den B-Plot (Romantik oder Persönlichkeitsentwicklung) abzuwechseln. Außerdem geht der Fokus im B-Plot reihum; jeden Spielabend steht jemand anderes im Fokus.
Und natürlich kommen meine meine Spieler auch auf mich zu mit konkreten Wünschen: "Wir wollen wissen, wie es mit ... weitergeht!". Aber das sind Effekte einer langen Kampagne, dass ist kaum übertragbar.
haste nicht gesehen:
Das finde ich toll, wenn die Spieler so proaktiv sind.
Ich nehme an, dass Du Dir für den B-Plot die Aspekte der Charaktere als Aufhänger vornimmst? Seit meiner vorletzten Runde, die ich geleitet habe, lege ich da mehr Augenmerk darauf, dass jeder einen Aspekt hat, der auch wirklich Ansatzpunkte für Verwicklungen bietet. Ich hatte da auch Spieler dabei, die vor allem Aspekte hatten, die ihnen im Spiel etwas gebracht haben und auch gelegentlich reizbar waren, aber es sehr schwer gemacht haben daran irgendwelche Handlungen festzumachen.
Blechpirat:
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 6.06.2022 | 09:58 ---Das finde ich toll, wenn die Spieler so proaktiv sind.
Ich nehme an, dass Du Dir für den B-Plot die Aspekte der Charaktere als Aufhänger vornimmst? Seit meiner vorletzten Runde, die ich geleitet habe, lege ich da mehr Augenmerk darauf, dass jeder einen Aspekt hat, der auch wirklich Ansatzpunkte für Verwicklungen bietet. Ich hatte da auch Spieler dabei, die vor allem Aspekte hatten, die ihnen im Spiel etwas gebracht haben und auch gelegentlich reizbar waren, aber es sehr schwer gemacht haben daran irgendwelche Handlungen festzumachen.
--- Ende Zitat ---
Das ist m.E. eine Frage, wie gut sie Fate verinnerlichen. Oder wie Boba sagt, Powergamen. Du weißt ja, wie man gute Aspekte macht: Schwertkämpfer ist meh, "Schüler des Miyamoto Musashi" ist besser - weil man dann aus dem Aspekt auch noch ableiten kann, dass man Leute aus der Szene (und am Hof) kennt, was über Shitoismus und Samurai weiß und Kalligraphie beherrscht. Umgekehrt kann man aber an diese "gepowergameten" Aspekte besser eine Story antüteln. Ansonsten ist ja der Trouble dafür da - auch wenn man unerfahrenen Spielern da immer das Alkoholproblem ausreden muss, könnte man selbst an das eine Menge Probleme anhängen. Wenn man das "erzwingen" möchte, kann man einen Aspekt als "Beziehungsaspekt" reservieren. IIRC machen das einige Fatevarianten. Das ist aber nicht für jeden was! Diese Form von soapigen Drama mag nicht jeder! Du musst erst klären, ob das an deinem Tisch gewünscht ist. Wer zu Hause gerade Ehekrise hat, will bei dir vielleicht einfach nur ne Machtfantasie.
nobody@home:
Yep, der Trouble-Aspekt bzw. das mMn nicht besonders gut eingedeutschte "Dilemma" ist ja gerade dazu da, daß Charaktere nicht "zu perfekt" beschrieben werden und sich ihre Spieler entsprechend Möglichkeiten nehmen, im Lauf des Spiels an Fate-Punkte heranzukommen. Wenn man sich darauf verlassen könnte, daß diese Einsicht eh schon von Anfang an da ist, bräuchte es den schließlich gar nicht erst als eigene Kategorie. :)
Wobei der Ärger nicht mal etwas in sich katastrophal Tragisches sein muß -- es gibt ja auch "echten Helden" durchaus angemessene Schwächen wie etwa Leichtsinn, Hitzköpfigkeit, Festhalten an bestimmten unumstößlichen Regeln usw. usf., die sich in vielen Situationen relativ leicht anspielen lassen.
Blechpirat:
Man darf eben nicht unterschätzen, wie sehr die Aspekte auch dazu da sind, damit die Spieler die Spielwelt definieren können und auch beschreiben, was sie gerne angespielt sehen wollen.
Wenn mein Dilemma "meine pubertierende Tochter Sakura" ist, dann wird das ein anderes Spiel als wenn mein Trouble mein Festhalten am "Ehrenkodex der Samurai".
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