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FATE Smalltalk

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Oberkampf:

--- Zitat von: Abd al Rahman am  9.06.2011 | 15:21 ---Ich hab darüber ausführlich mit meinen Spielern diskutiert. Konsens war, dass die selbst nur Details zur Spielwelt beitragen möchten. Sie meinten, sie möchten sich den Sense of wonder erhalten und nicht zu sehr in die Rolle des Autoren schlüpfen.

--- Ende Zitat ---

Etwa zu dem Ergebnis kamen wir in der Besprechung des Boston-Abenteuers letzte Woche auch. Wir fangen jetzt neu an in einem Boston mit einigen von den Spielern entworfenen Powerguppen bzw. Klüngeln, deren "tiefere Motivation" und Verbindung zum Übernatürlichen ich jedoch als SL festlegen und erst im Spiel aufdecken lassen soll.

Ich hoffe trotzdem, dass es nicht zu sehr auf einseitigen Ermittlungskram 'rausläuft  :P

Komischerweise würde in meiner SaWo-Sundered Skies Runde (wo die drei "Dresdner" auch mitspielen) ein stärkerer Meta-Spielereinfluss auf den Hintergrund der "Story" nochmal ein Sahnehäubchen aufsetzen, aber 1) wollen die das nicht und 2) gibt es nunmal ein paar Fakten der PPC, die man nicht verändern sollte. (Obwohl mir da jetzt gerade im Augenblick eine Idee gekommen ist, wie es doch funktionieren könnte...)

Funktionalist:
@scimi

Sehr schöner Leitbericht vom Szeneclub!
So muss es laufen!

@Tümpelritter
Die zwei oder drei Detektivmethodenfäden kennst du, oder?

Oberkampf:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik_N.A. am 10.06.2011 | 19:00 ---@Tümpelritter
Die zwei oder drei Detektivmethodenfäden kennst du, oder?

--- Ende Zitat ---

Diejenigen, sich ich seit Wochen zu verdrängen versuche  ;D ?

Mal im Ernst, ja, ich hab mich da reingelesen, auch wenn ich einen sehr schwierig zu verstehen fand und der andere eine ziemlich aggressive Diskussion enthielt (an der ich nicht ganz unschuldig war), und ich habe auch schon Ermittlungsabenteuer gelesen, geschrieben und geleitet. Bei meiner gegenwärtigen DF-Gruppe bin ich ziemlich sicher, dass mindestens zwei der drei Spieler (vielleicht auch alle drei) Detektivabenteuer im klassischen Stil mögen: der SL entwirft ein Rätselszenario, die Charaktere/Spieler klären die vorgegebenen Fakten auf, aber das Rätsel bleibt während des Spiels unverändert und die Spieler verändern (per Player Empowerment) nur Nebensächlichkeiten Edit: Details auf dem Ermittlungsweg, aber nicht das Resultat. Die Spieler kommen, was Urban Myth Rollenspiele angeht, aus der Cthulhu/VtM-Ecke, wo mir Ermitteln von Intrigen/Verschwörungen der zentrale Spielinhalt zu sein scheint (zumindest wenn ich mich an meine selbstgeleiteten V:tM-Abenteuer erinnere).

Edit: bisschen zur Klarstellung überarbeitet, weil man das sonst als Kritik an den Wünschen der Spieler verstehen könnte.

Prinzipiell weiß ich, dass man auch solche Ermittlungsabenteuer wie oben etwas offener spielen kann, z.B. mithilfe der 3-clues-Regel und mithilfe der in meiner Achtung immer stärker wachsenden Plotstressmechanik (ich kann sehr schlecht mit Timern umgehen), aber generell finde ich Ermittlungsabenteuer auf die Dauer ziemlich öde und anstrengend zu konstruieren.

Ich hoffe, mit der Zeit auch zu Sachen vorzudringen, die  mich am Rollenspiel mehr interessieren als Ermittlungen, z.B. die Entscheidungen, was man nun mit dem ermittelten Wissen anfängt, was für Ziele ein Charakter intrinsisch motiviert verfolgt und was er dafür riskiert. Einen Abstecher in das Genre des Urban Myth wage ich auch ehrlich gesagt nur wegen der FATE-Mechanik von DF, die den Charakter in den Mittelpunkt stellt (und nicht das Rätsellösen in der Spielwelt).

Edit: ebenso neu überarbeitet.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Owlman am 13.06.2011 | 00:44 ---Plotstressmechanik
--- Ende Zitat ---

Mag mir da jemand einen Link schicken, den er parat hat? Was ist das? Ich stelle mir darunter eine Art Lebenspunkte der Szene vor, die durch Aktionen der Spieler vermindert werden. Wenn die Szene "tot" ist, dann haben die Spieler die Szene "gelöst" und die nächste beginnt. Lieg ich arg falsch? (Und ich weiß auch nicht, ob ich mich drüber freuen sollte...)

Blechpirat:
Link ist schlecht. Das stammt iirc aus SBA und LoA. Damit hat die gesamte Geschichte einen Stressbalken und Konsequenzen.

Bsp: Du willst Indianer das Fort belagern lassen. In der ersten Szene treffen die Chars auf einen Indianer, der im Saloon verprügelt wird. Je nachdem, wie und wie schnell die Chars agieren, erzeugt die Szene Stress. Die erste Konsequenz ist vielleicht eine Überfall auf einen Planwagen, die zweite auf das Dorf, die dritte ein Großangriff aufs Fort. Beleidigen die Chars den Häuptling, erzeugt das viel Stress, halten sie die Goldsucher erfolgreich davon ab, das Indianergebiet zu betreten, nicht.

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