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FATE Smalltalk
Funktionalist:
Hiho,
Gab es hier schon etwas zum two column Fate?
https://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/
Hatte überlegt, das für ein Magiesystem zu nutzen, um diese lokal zu färben.
Kann gerne dazu mehr tippen bei Interesse.
Jens:
Also ich sehe das zum ersten Mal, vielen Dank dafür! Klingt wie ein schwereres TurboFate...
Funktionalist:
Also meine Idee war ungefähr in dieser Richtung:
1. Spalte (Telos)
In der regel leer, aber wenn der Char einen Segen erhält oder einen Schwur leistet etc:
Ordnend/bewahrend/idealistisch/für die Sache
Schaffend/transformierend/pragmatisch/drumherum
Zerstörend/befreiend/nihilistisch/ für meinen Vorteil
2.Spalte (Tropos) ( 0,0,1,1,2,3)
mit Finesse
mit Kraft
mit Tücke
mit Charisma
mit Verstand
mit Gefühl
Die erste Spalte lässt sich dann nutzen, wenn SC Mittel gefunden haben, um auf anderen Skalen zu wirken:
Schiffe und Gefährte, die gelenkt werden:
Die erste Spalte wird ausgetauscht gegen die Eigenschaften die das neue Gefährt hat. Bei Schiffen/Sandseglern, wären dies generisch zum Beispiel:
Manövrierfähigkeit
Geschwindigkeit
Bewaffnung
Nimbus (Status/Ausstrahlung/Representabilität?)
Man kann die dann Aspektartig benennen, um die möglichen Handlungen zu färben:
wie eine schwangere Walkuh
aber wenn sie erstmal auf Touren ist
alle Kanonen nach Achtern
Kögliche Beflaggung
Stress und Konsequenzen werden an den zentralen Sheet des Gefährts weitergeleitet. So bleiben die Spielercharaktere auch bei Schiffskämpfen sichtbar.
Magie:
Magie tauscht ortsabhängig auch eine Spalte, je nachdem wie sie dort wirkt. In unserer Startstadt, mit ihrer schönen gefilterten Magie, wäre dies:
Routiniert +0
Formalisiert +2
Kleinsteffekt +1
Ein Fehlschlag ist ganz unspektakulär, wie bei einer nicht magischen Aktion.
Alle anderen Arten von Zaubern brauchen eine andere Kraftquelle. Wie man da dran kommt und welche Deals mit Dämonen oder ähnlichem, welche 1. Spalte liefern, kommt im Spiel.
Beispielsweise:
mit Verrat +2
Korrumpierend +0
Transzendierend -2
Wenn der Zauber kein passendes Element unter den größten Effekten enthält, wird der zauber nicht gewirkt.
Ein Zauber, wenn er für "Überwinden" oder "Vorteil erschaffen" genutzt wird, ist ein Wurf gegen eine Schwierigkeit, die von der nicht magischen Umsetzung abgeleitet wird.
1. Weiß, der zaubernde wie? Nein +2, +0 sonst
2. Braucht es große Ausrüstung? Ja +2, +0 sonst
3. Soll es x Schritte schneller gehen als von Hand/Maschine? +2 je Schritt /langsamer gibt -2
4. Soll es auf einer x Schritte größeren Skala geschehen? +2 je Schritt
5. Soll es auf Entfernung geschehen? +2 je Schritt
Das heißt, wenn man weiß, wie, kann man mit Magie alles recht einfach machen, es ist nur nicht besser als mit Hand, aber dafür weniger Arbeit. Man kann es noch recht leicht verbessern, aber es wird schnell sehr schwer.
Für Angriff und Verteidigen würde ich Magie erstmal mit normalen Fernkampfwaffen gleichsetzen, wie auch immer die geregelt sind. Die Deskriptoren aus den Spalten müssen natürich weiter passen.
Bei einem Fehlschlag füllt die Quelle bis +3 Erfolge auf und verwendet die aufgefüllten shifts auf den Skalen anders als vom Zaubernden vorgesehen oder fügt neue Effekte hinzu. Zusätzlich gibt es die aufgefüllten Shifts als Stress. Eine Konsequenz dieser Art kann gereizt werden und der SC erhält für die nächste Handlung dann eine andere erste Spalte (wie die der Magie), die er verwenden muss.
Im Moment versuche ich das zu verschlanken und die Wirkung zu erhalten.
nobody@home:
Ich glaube, über Two-Column Fate bin ich tatsächlich vor Jahren schon mal gestolpert. Mein persönlicher Schluß damals war (und ist es eigentlich auch heute noch): "interessantes Gedankenspiel, aber nichts für mich".
Liegt in meinem Fall natürlich mit daran, daß ich mich schon vor Fate (genaugenommen sogar tatsächlich angeregt von dessen Vorläufer Fudge) von Spielen, bei denen grundsätzlich erst mal zwei oder mehr Werte kombiniert werden wollen, um erst dadurch das "eigentliche" Endergebnis fürs Können des Charakters auf einem bestimmten Gebiet oder gar in einer bestimmten gegebenen Situation herauszuklamüsern, innerlich weitgehend losgesagt habe. "Jedes Fachgebiet hat seinen einen Wert, und der steht direkt nachschlagbar auf dem Charakterbogen" ist nicht nur einfacher in der Handhabung, sondern auch weniger anfällig für Exploits a la "Hm, wieviele Punkte kann ich bei meinen Fertigkeiten einsparen, wenn ich dieses Attribut noch eins höhersetze (egal, ob ich mir meinen Charakter überhaupt so vorgestellt habe oder nicht)?". Ich werde also zum Thema vermutlich nicht allzuviel beisteuern können außer eben der Tatsache, daß ich dem Ansatz selber schon skeptisch gegenüberstehe.
Funktionalist:
jepp, fast volle Zustimmung. Es braucht einen echten Grund, etwas komplizierter zu machen. In meiner Runde ist Powergaming nicht das Problem, aber komplizierte Regeln sind nicht sehr beliebt.
Meine Bedenken sind eher die, dass man etwas komplett neues einführt. FAE tauscht die Rolle von Aspekten und Fertigkeiten. Das was wird plötzlich hauptsächlich über Aspekte geregelt und das Wie über die Fertigkeiten. Die 1.Spalte oben dreht das bei dem Magieansatz wieder ein Stück zurück. Das ist ein bisschen HüHott.
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